Posts by red51

    19. Export furniture objects together with blueprint geometry (OBJ export)

    Well, that's unfortuantely a bit problematic :saint: We don't own all objects that are currently used by the game, instead some of them are just licensed (and we don't have an exclusive license for all objects)... if we offer an export tool (where people could basically just export a single object in order to get the model), that could result in copyright issues :silenced:


    20. Make groups for different materials (OBJ export)

    All meshes are merged together into single group, as a result it will be problematic to texture object for rendering or other purposes. If object will be splitted into material groups with names of materials it can help a lot

    I agree, that would be quite helpful! I'll put that on our to-do list :)

    Ich habe gestern noch einen weiteren Mangel gefunden, hab mich aber erst eben wieder daran erinnert :saint: ...

    Die Rotationsschritte beim Setzen von Blaupausen sind "unpassend"/es fehlen noch ein paar Größere:

    Oh, das stimmt :wat: Anders als beim normalen Bau-Menü sind hier scheinbar nur die Größen drin, die beim Bewegen/Skalieren vorgesehen waren... das werden wir noch beheben! :D


    red51 Mein gestriges Haus mit dem verschobenen Zaun hat vom Spiel her eine Textur und Farbe vorgelegt bekommen. Die Textur sieht man ja, aber die

    Farbe leider nicht, ich müsste noch ein paa Teile ergänzen. :thinking:

    Wie meinst du das, dass man die Farbe nicht sieht? Meinst du, dass es keinen Weg gibt herauszufinden, welche Farbe verwendet wurde? Grundsätzlich gibt es dafür zwei Wege: Entweder mit dem Farbpinsel bzw. der Farbrolle EING drücken, während das Bauteil betrachtet wird (dann wird die Farbe auf den Pinsel übernommen), oder in der Konsole nur "edit color" in die Konsole eingeben (ohne weitere Parameter) - das öffnet dann eine Farbauswahl, in welcher die bestehende Farbe aber bereits vorgewählt ist (die kann dann dort kopiert werden).


    Mittelfristig macht es aber mit Sicherheit Sinn, die Farbe zusätzlich noch unten links in der Info-Leiste anzuzeigen :thinking:

    red51 Ich meinte die allgemeine Dauer bis die Blaupausen im Kasten ist, dauert insgesamt länger. Mal mal schauen wie lange es noch dauert. wenn ein Hotfix kommt. ^^

    Also zumindest die Dauer des Fortschrittbalkens ist mit dem letzten Hotfix auf 1 Sekunde reduziert worden. Wenn aber irgendwas anderes zu lange dauert, wäre es hilfreich zu wissen, welcher Teil es denn genau ist ;)


    Jetzt war ich so beschäftigt mit den neuen Blaupausen , dass ich tatsächlich vergessen hab wie man die alten aus der Java mit ins Spiel bekommt.

    Yarofey hat das schon sehr gut beschrieben, dem ist eigentlich nichts mehr zuzufügen :) Der Hinweis mit dem Kopieren ist auf jeden Fall auch wichtig, damit die Originaldateien erhalten bleiben (es kann ja immernoch sein, dass manche Blaupausen nicht richtig konvertiert werden oder teilweise mit einer falschen Textur verknüpft sind - das können wir dann in einem künftigen Update beheben, aber das funktioniert dann nur bei noch nicht konvertierten Blaupausen)

    hi im single modus wird beim fällen der obere teil des Baumstumpfes lila . ist das beabsichtig? außerdem erkennt er die werkbank nicht mehr

    Das sollte mit dem Hotfix von heute morgen eigentlich behoben sein :) Falls das Problem bei dir aber immernoch besteht, könntest du evtl. einmal in Steam die Spieldateien auf Fehler überprüfen (damit Steam das Update auf jeden Fall herunterlädt). Wenn das aber auch nicht helfen sollte, lass es mich bitte wissen!

    Hehe, thank you so much for your kind words and your feedback! :) ^^ I'm glad to hear you like the update so far :D

    14. Use single click to pick up stack on cursor instead of holding mouse constantly

    We will definitely think about that. It requires a rework of our current drag&drop implementation, but the result could be worth the effort :thinking:


    15. Allow stacks to be splitted inside chests

    That's planned ^^


    16. Split stack into cursor if it is empty

    It will be much easier to operate stack splitting if items will be given to your mouse cursor instead of empty hotbar/inventory cell. If this will be combined with suggestion 14 inventory management will become much better.

    That would be a nice addition, but I guess that would only work well if it's really combined with suggestion 14... if we really implement suggestion 14, we will definitely also add this split handling :D


    17. Display chest content when it is opened

    It will just look cool if we can really see items inside chest during animation. It will also allow us create cool decorations like pirate chests or just show our cool loot in multiplayer.

    This a bit tricky to implement, but we will take that into consideration!


    Having that said, it will be possible to place items persistently in the world in a future update - so instead of storing certain precious items in chests, you could place them on a table or in a shelf :)


    18. Add buttons for quick chest inventory management

    Buttons like "sorting", "merge stacks", "put similar items from inventory into chest" will make management much easier

    It's on our to-do list, unfortunately this feature wasn't ready in time :saint: :D

    A new hotfix is now available btw :) It fixes some problems regarding chests as well as a few other smaller issues. It's not necessary to update multiplayer servers, but it's recommended.


    Hotfix 2022-02-01:

    • [Change] Shooting targets are now craftable at the workbench (weapons -> targets)
    • [Change] Updated collision check when two players sit very close to each other (multiplayer)
    • [Change] Sped up progress bar when creating a blueprint (2 seconds duration)
    • [Change] Blueprint names now also accept white spaces and certain special characters
    • [Change] When creating blueprints, only parts which are at least half within the selection are now included
    • [Bugfix] Fixed storages causing various errors
    • [Bugfix] Fixed optional blueprint group/folder not being used when creating a blueprint
    • [Bugfix] Fixed issue with construction elements if building view distance was lower than detail distance
    • [Bugfix] Fixed missing shaders for christmas tree and tree stumps (pink materials)

    Ein Hotfix ist nun verfügbar, welcher die meisten Probleme beheben sollte :) Vor allem die Probleme bzgl. Kisten, aber auch diverse andere Dinge sollten nun behoben sein. Multiplayer Server müssen nicht zwangsläufig geupdated werden, es ist aber empfohlen.


    Hotfix 01.02.2022:

    • [Geändert] Schießziele sind nun an der Werkbank herstellbar (Waffen -> Ziele)
    • [Geändert] Kollisionsprüfung angepasst, wenn zwei Spieler sehr eng aneinander sitzen (Multiplayer)
    • [Geändert] Fortschrittsbalken füllt sich beim Erstellen von Blaupausen nun schneller (1 Sekunde Dauer)
    • [Geändert] Beim Namen für Blaupausen werden nun auch Leerzeichen und diverse Sonderzeichen akzeptiert
    • [Geändert] Beim Erstellen von Blaupausen werden nur noch Bauteile umfasst, die mindestens zur Hälfte innerhalb der Auswahl liegen
    • [Behoben] Diverse Probleme behoben, welche durch Kisten verursacht wurden
    • [Behoben] Behoben, dass die Gruppen/Ordner Angabe beim Erstellen von Blaupausen nicht berücksichtigt wurde
    • [Behoben] Problem mit Bauelementen behoben, wenn die Sichtweite für Gebäude niedriger war als Detailsichtweite
    • [Behoben] Fehlende Shader für Weihnachtsbaum und Baumstumpf behoben (Pinkes Material)

    As for the "baffled that we didn't run into that bug earlier" bit, I was wanting to play more, was however waiting on blueprint update. Other people also had the chance and opportunity to do so also. It's been found now which makes me happy. I wonder how many more bugs/glitches are there I can easily stumble across.


    People indeed do play in creative mode which is a problem in itself. We need to be able to test both ends. I don't blame you Red51, you're just one guy needing us to help with people hiding away in creative mode far too often.

    Hehe, well, I guess that will likely change after the world gen update, when more people probably start playing the game again ^^ Most people indeed play creative mode right now, but tbh, unfortunately the survival part hasn't much to offer yet... but that will definitely change sooner or later :)

    Yes, I mean build section. The delay is not too large, but noticeable as it always exits. I think it can be related to huge amount of content inside the panel

    I see...the list is pre-generated, so the delay seems to be coming from the UI repaint... IIRC Unity did somewhere state in their forums that UI Toolkit (that's the framework we're using) is surprisingly slower than their old UI (uGUI), but they have plans to speed it up. But unfortunately progress at UI Toolkit is quite slow... :dizzy:


    We could speed it up on our end by virtualizing the grid view (and actually we have done that for the texture loading - that was necessary for the blueprint menu), but virtualizing all elements in it is a bit tricky (considering that not all elements in that list have the same size)... we'll take a closer look at that ;)


    Done :)

    Thanks for the report! There was no specific error so it could be indeed related to the storage issue... we're currently preparing a hotfix for that, if you still experience the issue after the hotfix, please let me know :)


    Having issues crafting the workbench while having the Primitive Workbench both nearby, and in my inventory. I'm either doing something oblivious or there is a legit issue here. Trying to build the Blueprint table in a legit manner.

    There is indeed an issue with the crafting station detection :saint: It depends on which item you craft first - so sometimes it works, sometimes not... it's one of those weird bugs... I'm just baffled that we didn't run into that bug earlier, because it was already there since the crafting update :wat: Although I must admit that I was mostly playing in creative mode lately^^


    Nevertheless, a hotfix for this is already on its way :) It should be available in 1-2 hours.


    Edit: Is the primitive workbench's radial menu supposed to work in crafting mode? It does for picking it up, just not crafting.

    Oh, I can confirm that the radial menu doesn't work for the workbench :monocle: Unfortunately it's too late to include that into the upcoming hotfix (which is already compiling), but we'll fix that ASAP!


    But in the meantime, you can just press F once alternatively :drunk:

    red51 ich meinte das Speichern von Blaupausen dauert für meine Verhältnisse zu lange. Was kann im Multiplayer nötig sein aber muss das im Singleplayer genauso lange dauern? Ich hatte mitunter jeden einzelnen Schritt kopiert, da brauche ich dann zukünftig dann Jahre. Ok, jetzt gibts den Undo-Ich wars-Nicht-Knopf. ;) Aber trotzdem, bitte die Zeit verkürzen.

    Du beziehst dich aber nur auf den Ladebalken, oder noch auf was anderes? Der Ladebalken dauert momentan 2 Sekunden, wir könnten das mit dem kommenden Hotfix auf 1 Sekunde reduzieren. Oder beziehst du dich auf etwas anderes beim Erstellen?


    Aber kleiner Kritikpunkt: Ich finde das nicht so toll, dass jedes Mal (nach dem relog.) alle Ordner bei den Blueprints geöffnet sind. Genauso bei den Texturen würde ich es begrüßen, wenn man dort zumindest die Option hätte alle Kategorien erstmal zu schließen

    Ja, das stimmt allerdings :saint: Beim Crafting-Menü müssen wir das unbedingt noch ändern, aber bei den Blaupausen macht das auch durchaus Sinn. Mal sehen, ob wir das mit einem der nächsten Hotfixes noch mit rein bekommen ;)


    Auch ein Button dafür wäre vielleicht generell nicht schlecht :thinking:

    - The chest will be opened on next world load and it will be impossible to interract with it

    A hotfix for this is on the way :) There was a world conversion necessary for the chests, but unfortunately it didn't fully work - resulting in a broken storage database... as a workaround (until the hotfix lands) you can fix it by deleting the "Storages.db" file manually from your world folder.


    - Sometimes visual glitches like stripes of broken pixels can appear, for some milliseconds

    This is unfortuantely caused by the way how motion blur is handled... it's on our to-do list though :)


    - Material tab will take more time to load than all other tabs. It will load slow each time.

    Oh, that's strange :wat: Which material tab do you refer to exactly? You mean the "Build" section in the crafting menu? Did this already happen in the previous version (where crafting was introduced)?


    - Game can crash on exit, probably it is related to chests (I'm not sure, but chest with items on map will always result with crash)

    That's not supposed to happen =O It could be indeed related to the chests... however, if this happens again, please restart the game (until you get to the main menu), then open the console and type "report" to send a report to us :)

    Warum nicht hier auch was zum Einstellen ^^

    Das wäre vielleicht eine Überlegung wert ^^


    red51 , ich bin sehr zufrieden mit dem Update. Mein erster Test war wie weit der Bereich eingestellt werden kann um auch ein sehr großes Gebäude zu erfassen. Der Bereich ist echt riesig, danke. Auch das es beim Löschtool einen größeren Bereich gibt ist fantastisch. Du und dein Team, ihr hab sehr gute Arbeit gemacht.

    Vielen Dank für das Feedback :) Freut mich, dass das soweit funktioniert hat :thumbup:


    Was mir grad noch so auffällt ist, dass seit dem Patch irgendwas mit der "No-Clip"-Einstellung nicht mehr richtig klappt. Wenn ich die Welt lade, ist es, als sei die Option aus, obwohl sie in den Einstellungen eingeschaltet ist. Ich muss dann die Option ausschalten, abspeichern und wieder einschalten und die Änderung nochmal abspeichern, damit das wieder klappt.

    Oh weia, "Probleme mit No-Clip" lese ich gar nicht gerne :drunk: Ich muss da unbedingt nochmal mit einem kühlen Kopf ran und mir das genau anschauen :D


    Vielen Dank red51 für den Tipp. Jetzt bin ich wieder glücklich. :love:

    Hat das funktioniert? Das ist gut zu wissen, dann können wir die Standardeinstellung des Spiels auch entsprechend anpassen :)


    Genau, an so was hätte ich jetzt auch gedacht :thumbup: Man könnte die problematischen Zeichen aber auch mit einem Unterstrich oder so ersetzen :thinking:

    Ja, ich denke das wäre sinnvoll :) :thumbup:


    Text scheint auch verschoben zu sein:

    Welche Auflösung verwendest du genau? Ich kann leider bestätigen, dass bei manchen Auflösungen auch andere Teile der UI teilweise überlappen oder nicht richtig angezeigt werden... das müssen wir unbedingt noch beheben! Ist aber leider eine größere Änderung, daher weiß ich nicht, ob sie es in einen Hotfix hinein schafft :hushed:


    Hm, das hatte ich versucht, da hat er mir Blöcke und Vegation zurückgesetzt. ^^

    Der "undo" Befehl ist ja generisch und geht der Reihe nach - d.h. wenn du nach dem Platzieren einer Blaupause zB 2 Blöcke zerstörst, dann wird 2x "undo" eingeben die beiden Blöcke wiederherstellen, und erst beim 3. Mal wird die Blaupause zurückgesetzt (dazu sollte dann eine entsprechende Rückfrage auf dem Bildschirm erscheinen).


    Das geht viel schneller, je nachdem wie schnell man klicken kann. In der Unity-Version dauert das Ganze eindeutig länger, da erstmal ein Balken vollaufen muss und dann beim Speichern noch einmal Wartezeit entsteht.

    Du beziehst dich beim "Es dauert lange" nur auf den Ladebalken? Der ist eigentlich nur dafür gedacht gewesen, dass der Spieler nicht das Selektieren derselben Blaupause "spammt", sprich er einen riesigen Bereich auswählt und mehrfach schnell die Maustaste drückt - denn anders als in der Java Version wird das Erstellen der Blaupause mit dem Server synchonisiert (also im Multiplayer), unter Umständen also viele Daten an den Server gesendet werden (bei riesigen Blaupausen kann das durchaus auch bis zu 10 MB sein).


    Wenn das wirklich so problematisch ist, können wir die Zeit zum Erstellen auch reduzieren :thinking:


    Bei dieser Blaupause, siehe Bild wird der Zaun fehlerhaft aufgestellt, in der Java-Version dagegen korrekt. Blueprint per pn.

    Das sollte nicht sein :wat: Danke für die Blaupause, ich werde mir mal anschauen, wodurch das zustande kommt... eigentlich hatten wir alle Bau-Variationen der Java Version durchprobiert :monocle:


    Hab grade das Update gemacht und eine neue Welt erstellt. Als ich ein Baum gefällt hab, war der Stumpf lila. Erst als ich weiter den Baum zerlegte änderte sich die Texture.

    Ja, leider fehlt der dazugehörige Shader... ist beim Weihnachtsbaum dasselbe Problem :/ Das wird mit dem nächsten Hotfix behoben!

    Was there a notification for this update prior to today? I don't recall seeing one?

    Oh, yes, IIRC we've set up the notification banner on Friday... At least it was there on my end :wat:


    Small report - the first thing that I saw was purple tree stump on loading screen

    Yeah, unfortunately some of the shaders are missing in the built game :/ We're working on a hotfix for it :)

    :saint: Allerdings angenßendes Gars wird noch nicht geprüft

    Hehe, naja, das ist leider eine Limitierung des Effekts: Das ist quasi der gleiche Effekt wie in der Java Version (wenn man zB eine Planke auf Gras gelegt hat), doch in der Java Version war der Bereich, der verdeckt wurde, extrem klein und begrenzt. In der neuen Version wird ein deutlich größerer Bereich abgedeckt, aber die Präzision leidet etwas darunter, sodass ein paar cm Gras teilweise nicht erfasst werden können...


    Das können wir leider nicht wirklich ändern (außer, wir opfern Performance)... die beste Lösung dafür wäre vmtl, wenn beim Platzieren von Blöcken Gras an dieser Stelle evtl. dauerhaft gelöscht gelöscht wird (so wie Blöcke es in der Java Version taten) ^^


    :monocle: Und da habe ich doch noch eine Super sonder ausnahme gefunden :D

    Oh, ja, das ist wirklich ein absoluter Sonderfall :D Wir müssten die "Kosten" beim Rendern für diesen Effekt erhöhen, um das zu verhindern, daher würde ich das vielleicht einfach so lassen :drunk:


    ^^ oder einfach das Gras nicht nach Unten Generieren :wacko: Aber an einer Klippe kann das auch wieder gut aussehen :drunk:

    Naja, es war tatsächlich eine bewusste Entscheidung, dass Gras in alle Richtungen wachsen soll (anders als noch in der Java Version), wir sind uns aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist oder nicht... einerseits ist es etwas unrealistisch, andererseits sieht es manchmal aber deutlich besser aus an Klippen und auch bei diversen gebauten Strukturen aus Terrain (wenn man zB eine Spinne mit ihren haarigen Beinen nachbauen wollte) :D


    Beim testen ist der Server abgeschmiert.

    Passierte als wir eine Teile insentive Blaupause in größter Skallierung setzen wollten.

    Oha, das sollte nicht passieren :wat: Bis auf den Fehler mit den Kisten sehe ich da leider nichts konkretes... könnte aber durchaus mit den Kisten zusammenhängen (also das Problem, welches Yarofey hatte). Ein Hotfix dafür ist in Arbeit :)


    aber was den Glanzeffekt bei Metall angeht bin ich das erste mal nicht deiner Meinung. Da wird mir schlecht dabei , wenn ich das anschauen muss. Allles wirkt so grisselig

    Oh, das sollte so aber eigentlich nicht sein (das ist auch nicht das, worauf wir uns in der Ankündigung bezogen haben)... probiere bitte einmal folgendes: Öffne im Spielverzeichnis (im "_New Version" Ordner) die config.properties Datei mit einem Texteditor und füge diese Zeile ganz unten am Ende in einer neuen Zeile hinzu: Graphic_ScreenSpaceReflectionMode=0. Speichere die Datei dann, und starte das Spiel erneut. Ist immernoch alles grisselig?


    der Christbaum sieht auch nicht gerade am besten aus

    Das ist leider ein Fehler, da Unity beim Kompilieren einige Shader von uns rausgehauen hat... das werden wir korrigieren ;)


    Fazit: Es ist furchtbar umständlich zu handhaben.

    :silenced:


    Die neu erstellten Ordner werden nicht angezeigt.

    Wie oben beschrieben, du musst das Blaupausen-Menü dafür einmal schließen und neu öffnen, damit er neue Blaupausen und Ordner anzeigt........


    Der Undoblueprint-Befehl wäre jetzt auch von Vorteil. ;)

    Das Platzieren kann über "undo" rückgängig gemacht werden.


    Was genau sind die Einschränkungen bei der Benennung von Blaupausen? Anscheinend dürfen Leer- und Sonderzeichen nicht verwendet werden? Wäre es hier nicht sinnvoll, wenn man den Namen der Blaupause vom Dateinamen trennt?

    Momentan dürfen nur Zeichen verwendet werden, die auch vom Dateisystem (also für Dateinamen) akzeptiert werden. Dass Leerzeichen auch nicht akzeptiert werden ist etwas unschön... das werden wir noch ändern!


    Wegen der Trennung vom Dateinamen: Ist es wenn sinnvoll, wenn der Dateiname anders ist? Also die Blaupause speichert tatsächlich bereits den Namen nochmal separat - hier könnte man grundsätzlich auch alle Zeichen zulassen. Was wir vll machen könnten wäre alle Zeichen im Namen zu akzeptieren, als Dateinamen aber dann die nicht-unterstützten Zeichen rauswerfen? :thinking:


    Man kann beim Ersteleln der Blaupausen einen "Ordner" angeben, aber was genau bewirkt der? Weil im Ordner Blueprints liegen die Blaupausen einfach drin und nicht in Unterordner

    Oh, eigentlich sollte die Blaupause dann in eben diesem Ordner abgelegt werden :huh: Das scheint dann wohl ein Bug zu sein... werde ich mir genauer ansehen!


    Beim Blaupausentisch werden die Blaupausen in der Hierarchie links nur alphabetisch sortiert, es wäre praktisch, wenn man es auch nach Typ, also Ordner, dann Dateien, sortieren könnte

    Das wäre wirklich sinnvoll, ich packe das mal auf die Todo-Liste :)


    Beim Hovern über die Buttons zum Umbenennen oder Exportieren von Blaupausen, geht der Text aus dem Bildschirm raus (Monitor 16:10)

    Stimmt, ich kann bestätigen, dass bei Formaten, die von 16:9 abweichen, die Tooltips aus dem Bildschirm herausragen können :wat: Danke für den Hinweis, das werden wir auch noch beheben!


    Finde ich gar nicht. Es werden sicherlich genug Leute damit nicht gleich klarkommen.

    Welcher Teil genau ist denn kompliziert?


    Außerdem jedes Mal einen Blaupausentisch aufzustellen, ist extrem aufwändig.

    Ich habe doch oben bereits geschrieben, dass wir da für den Creative-Modus noch einen bestimmten Command oder Hotkey einbauen werden...


    2 x speichern und dann die Dauer. Für jemanden der viel mit Blaupausen arbeitet, ist das eindeutig zu lange.

    Kannst du das bitte etwas konkretisieren? Wie oben schonmal gefragt, was genau dauert lange? Das Speichern sollte nicht wirklich länger als in der Java Version dauern, und wenn doch, würde ich das als Bug ansehen.

    Was meinst du mit 2x speichern?


    :thinking: Irgendwass scheint aber dennoch nicht richtig zu klappen, wenn ich um meine neue "Terrasse" herum gehe Taucht das Gras wieder auf

    Das ist merkwürdig... evtl. müssen wir den Bereich öfters aktualisieren :thinking: Ich werde mir das mal genauer zu Gemüte führen!

    Vielen Dank für die Logs und die Infos! :) Tatsächlich scheint das wohl mit den Kisten zusammenzuhängen :thinking: Beim Platzieren der Kiste wird der Fehler ausgelöst, wodurch der Vorgang nicht abgeschlossen wird...


    Das ist ärgerlich mit den Kisten... ich muss mal prüfen, was da genau los ist :monocle:


    Wegen dem Baumstumpf, das ist mir auch gerade aufgefallen... im letzten Update funktionierte das noch... Im kompilierten Spiel hat Unity diesmal unseren Shader "wegoptimiert", wodurch das pinke Material angezeigt wird :sleeping: Das werden wir in einem Hotfix beheben!

    Oh, das sollte eigentlich nicht passieren :wat: Wenn die Meldung nicht weggeht, heißt das, dass irgendein Bauteil nicht endgültig platziert werden konnte... leider gibts dafür keinen Timeout bisher :( Das müssen wir noch ändern!

    Ich konnte das Problem mit deiner Blaupause leider nicht reproduzieren, daher denke ich, dass es wohl eher ein sporadisches Problem ist... ich werde es nochmal probieren... kannst du mir evtl. trotzdem die beiden Logs im "Logs" Ordner im Spielverzeichnis senden? Der angehängte Log scheint irgendwie unvollständig zu sein...


    Darin ist aber ein anderes Problem ersichtlich bzgl. Kisten - offenbar hat die Weltkonvertierung nicht richtig funktioniert :huh: Du könntest evtl. in deinem Welt-Ordner die "Storages.db" löschen, das sollte das Problem beheben - sonst kann es sein, dass Kisten nicht korrekt ihren Inhalt speichern. Da müssen wir mal prüfen, warum die Konvertierung in dem Fall fehlgeschlagen ist!

    Thanks for your feedback :)


    Fine! Everything is working! Block object. Only I do not know how to lower the object down.

    Glad to hear it's working :) :thumbup: To lower or raise an object, you can use the page up / page down keys, but first you have to enable manual placement for the blueprint (by pressing the left mouse button, or right control) ;)

    Vielen Dank für das Feedback :)


    Aber fast übereinander funktioniert noch?

    Ja, wie geschrieben, nur wenn Bauteile exakt identisch sind (gleiche Position, Rotation und Größe) - man davon also dann eh nur noch eines sehen würde - werden sie nicht platziert.


    Das ist toll, allerdings fehlt immer noch die Information welche Farbe man an einem fertigen Gebäude verwendet hatte. Das lässt sich im Nachhinein leider nur durch komplettes Überfärben ändern, die gewünschte Farbe bekommt man nie wieder hin. :(

    Wie meinst du das genau? Beziehst du dich damit auf die Intensität der Farbe, also die Abstufungen, die man mit dem Farbpinsel erzielen kann (bzw. beim "edit color" Befehl der Alpha-Wert)?


    Eine Zuordnung der Blaupausen über eine festgelegt Taste wie in der Java-Version mit J oder frei wählbar wäre gut.

    Für den Creative-Modus bauen wir noch einen Hotkey dafür ein, damit man nicht die Werkbank benutzen muss ;)


    Der Grund, warum zumindest im Survival der Blaupausen-Tisch erforderlich ist, ist, dass man ja später die Rohstoffe für die Blaupause benötigt (und die müsste man dann schon beim Craften zusammentragen). Anders als in der Java Version repräsentiert eine Blaupause auch ein fertiges Bauwerk. Das ist ein wenig an der Diskussion orientiert, die hier vor einiger Zeit mal im Forum dazu war ^^


    Einfach finde ich das neue Blaupausen System nicht. Die Einbeziehung von Terrain wird noch folgen denke ich?

    Welcher Teil ist denn genau kompliziert? Das Erstellen, Aussuchen, oder das Platzieren? Terrain wird auf jeden Fall noch kommen ;)


    Ich hatte jetzt zweimal einen Rising World Abstutz, ohne Fehlermeldung. Das erste Mal musste ich den PC Ausschaltknopf drücken, nichts ging mehr

    Hmm... das sollte eig nicht so sein... am besten wäre es, wenn du nach einem Absturz das Spiel erneut startest bis ins Hauptmenü, dann die Konsole öffnest und "report" eingibst - dann können wir prüfen, was da los ist. Das klingt so, als wäre evtl. eine kaputte Blaupause dazwischen :thinking:


    Wenn sehr viele Java-Blaupausen eingefügt werden kann es beim ersten Start auch teilweise sehr lange dauern, da das Konvertieren etwas Zeit beansprucht (vor allem bei großen Blaupausen). Wenn es also wirklich sehr viele Blaupausen sind, ist es vll besser, sie Stück für Stück ins Spiel einzufügen. Dafür muss das Spiel auch nicht neugestartet werden, es reicht also, kurz auf den Desktop zu wechseln, neue Blaupausen einfügen, dann im Spiel einfach einmal das Blaupausen-Fenster schließen und wieder öffnen.


    Das Speichern einer Blaupause dauert m. E. viel zu lange, jedenfalls im Kreativmodus.

    Eigentlich sollte das nicht unbedingt länger dauern als in der Java Version :wat: Meinst du damit die Zeit zwischen Auswahl und dem Auftauchen der Eingabemaske (wo du Namen usw angeben kannst)?


    Was mich etwas stört, ist die fehlende Unterscheidung zwischen kopierten Java-Blaupausen und neu erstellten Unity-Blaupausen, jedenfalls habe ich da keine Unterscheidung ausmachen können.

    Beim Drüberfahren mit der Maus über der Blaupause wird im Tooltip eigentlich deutlich angezeigt, ob es eine Java Blaupause ist oder nicht - sowohl am Blaupausen Tisch, als auch im Inventar.


    Aber es spricht natürlich auch nichts dagegen, einen eigenen Ordner "Java" anzulegen in welchen man alle Java-Blaupausen reinpackt :nerd:


    Das klingt ja sehr gut, ist das auch so gedacht das mann später diese *.obj wieder Imprtieren kann, vieleicht sogar "Extern" bearbeitet oder ist das sorum garnicht gedacht/umsetzbar? :D

    Das wäre ein sehr interessantes Feature, aber leider schwer umsetzbar, da beim Exportieren die Informationen über die einzelnen Bauteile verloren gehen :/ Das Spiel könnte also keine einzelnen Bauelemente wiederherstellen :hushed:


    Wie kann man die Zielscheibe bekommen? Habe sie im Menü nicht finden können.

    Oh, scheint wohl als würden sie im Crafting-Menü fehlen :wat: Das muss ich mal prüfen! Ansonsten sind sie zumindest via Command "item shootingtarget1" und "item shootingtarget2" erhältlich ;)


    Es wäre hilfreich, wenn man beim Fass eine Markierung hätte, in welcher Richtung das Fass gerade gedreht ist, wegen der Animation beim Öffnen. :)

    Das stimmt, das werden wir noch einbauen ;)


    Die Skallierung ist auch super, ich kann jetzt ne Modellbahn im Keller haben, ohne alles 2 mal zu bauen :party:

    Hehe, das Feature ist auf jeden Fall praktisch! :D Allerdings möchte ich bei diesem Feature betonen, dass die Bauwerke auch im Miniaturformat "gleich teuer" bleiben, man muss das also mit etwas Vorsicht genießen :wacko:


    Ich hätte da noch ein verbesserungs Vorschlag, Ich finde die Vorschau von der Blaupause ist etwas zu pixelig.

    Die Vorschau ist tatsächlich relativ klein gehalten, da sonst die Ladezeit bei extrem vielen Blaupausen zu sehr verlängert werden würde (und ggf. auch RAM / VRAM Verbrauch bei so vielen Bildern), also wenn jmd. zB tausende Baupläne besitzt :saint: Die Java Version hatte es ja etwas einfacher, da in der Liste nur Text angezeigt wurde und Bilder nur geladen wurde, wenn man darauf geklickt hat...

    Aber wir könnten vll eine Option anbieten, womit stattdessen das größere Bild angewählt wird (zumindest wenn man in Sachen RAM / VRAM etwas Luft hat) ^^