Oh, sorry, danke für den Hinweis! Wir haben vor ein paar Tagen ein paar Arbeiten an unseren Servern vorgenommen und dabei leider vergessen, die Javadoc Seite wieder online zu stellen
Die Seite sollte nun wieder verfügbar sein ![]()
Posts by red51
A small new update is available now!
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You're welcome

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Was ist das schnelle Abbauen überhaupt und wo finde ich diese Option?
Ich spiele generell mit gm 1.
In den Einstellungen unter Verschiedenes -> Einzelspieler (ganz oben) -> "Schnelles Abbauen". Damit wird im Survival-Modus Terrain mit einem Schlag und Bauelemente mit zwei Schlägen abgebaut (wie im Creative-Modus).
Zusätzlich (das ist aber eher eine temporäre Lösung) hat das auch Auswirkungen auf den Creative-Modus, denn wenn diese Einstellung aktiv ist, werden Bauelemente dann mit einem einzigen Schlag abgebaut (statt wie standardmäßig mit zwei Schlägen).
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It's a clientside issue, so you have to set the launch option on your end

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Das schnelle abbauen ist bei mir im single player so. Allerdings spiele ich mit play with friends option.
Also im Multiplayer? Bzw. bei der "Play with Friends" Option wird immer ein Multiplayer-Spiel gestartet (P2P), selbst wenn man anschließend alleine spielt

Im Multiplayer kollidieren diese Einstellungen leider ein wenig mit dem Permission-System... nichtsdestotrotz sollten die Singleplayer-Einstellungen zumindest bei P2P Spielen für den Host gelten, das jetzige Verhalten ist also ungewollt und müssen wir auf jeden Fall noch ändern!
Falls du momentan aber überwiegend alleine spielst, könntest du zB stattdessen ein reguläres Singleplayer-Spiel starten (das ist i.d.R. auch etwas weniger resourcenintensiv, da der ganze Netzwerkkram wegfällt). Dort sollten die Einstellungen wie "schnelles Abbauen" auch erwartungsgemäß funktionieren

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This happens if the game runs out of memory... the problem with the Java version is that the required amount of RAM needs to be defined during startup, and it cannot allocate more memory than that. By default the game tries to reserve around 7 GB of RAM, but this may not be sufficient if there are lots of detailed buildings, images or plugins in a world.
However, you can assign more RAM to the Java version manually by using the "+memory" launch option (it takes two parameters, the direct and heap memory amount in mb). Your machine has 16 GB of RAM, so you could assign 12 GB, for example. To do that, rightclick on Rising World in your Steam library -> Properties -> Add this launch option: +memory 6000 6000

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This looks awesome, well done!


Addition: looks like "unused byte" section in elements is filled with RGBA value of element, if this section will be not filled - emissive elements will not have color or glow. Filling it with repeating RGBA values fix issue
The "unused" bytes are basically placeholders for individual colors per face (which might get implemented in the future), so right now they're all filled with the main element color value. However, after taking another look at it, the game currently uses the last of these color values - I've updated my previous post accordingly (sorry again for the confusion)

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Ich konnte das Problem tatsächlich reproduzieren
Das sollte im nächsten Update behoben sein (zusammen mit der Absturz- und Performance-Problematik wenn viele Bauteile in Reihe gezogen werden) 
Mit der Einstellung scheint das aber nicht zusammenzuhängen, ich glaube, dass das Zufall ist, dass es beim Umstellen von 2 auf 3 und umgekehrt funktioniert?
Sonst muss ich mir das nochmal genauer angucken.Wegen dem "schnellen Abbauen", unter welchen Umständen tritt das denn genau auf? Ist das im Singleplayer oder Multiplayer?
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Sorry for the confusion, the int which holds the compressed buffer length includes the 4 next bytes (the uncompressed data length). The reason is that we need the uncompressed length to decompress the data, so this always gets stored in the compressed data buffer (more precisely, we consider the 4 bytes indicating the uncompressed length being part of the compressed data). I've updated my previous post to make this a bit clearer

So if the blueprint data is 512 bytes, for example, and it would be 128 bytes compressed, the "uncompressed data length" would be "512" (4 bytes), and the "compressed blueprint data length" would be "132" (128 compressed bytes + 4 bytes for the uncompressed length int).
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Du kannst in den Einstellungen festlegen, wieviele Ebenen bzw. Richtungen beim Ziehen verwendet werden sollen (Verschiedenes -> Bauen -> "Gleichzeitige Richtungen beim Platzieren"). Wenn das zB auf 1 gestellt ist, dann verhält sich das Ziehen wie in der Java Version (also immer nur eine Reihe). Bei 2 (Standardwert) können die Blöcke in zwei Richtungen gleichzeitig gezogen werden, bei 3 hingegen kommt noch eine 3. Richtung dazu (wobei diese Einstellung eher weniger zu empfehlen ist)

Ist die Einstellung bei dir evtl. auf 3 gestellt? Ansonsten bin ich mir nicht ganz sicher, wie eine zusätzliche Ebeneneinstellung genau aussehen sollte?

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Basically the blueprint files contain various meta data, followed by the preview image (thumbnail and screenshot, both in JPG format), followed by the actual building data (which is compressed)
The first bytes of the blueprint (basically the header) contains information about where the data is located in the buffer.Blueprint data endianness in the new version is always Little Endian.
The very first byte contains the blueprint version, currently (as of 0.4.5) it is version 6. We use the version for compatibility checks in future updates (possibly the format may slightly change in a future update, so that would be indicated by the version number).
Java blueprints use a different format btw. Since they use the same file ending (".blueprint"), you can check if it's a Java blueprint by having a look at the first three bytes: In the Java version, the whole blueprint data was GZIP compressed, so if the first byte is always "31", the second byte is "139", and the third byte is less or equal to "8", it's most likely a Java blueprint. Java blueprints use Big Endian btw, but that's a different story. Once a Java blueprint is loaded in the new version, it gets converted to the new version format automatically.
The whole data structure of a blueprint in the new version looks like this:
HEADER
Number of bytes Data 1 blueprint version 4 total number of bytes in blueprint data 4 start position of meta data in buffer 4 length of meta data (in bytes) 4 start position of thumbnail image in buffer 4 length of thumbnail data (in bytes) 4 start position of screenshot data in buffer 4 length of screenshot data (in bytes) 4 start position of actual blueprint data in buffer 4 length of actual blueprint data (in bytes) META DATA
Number of bytes Data 1 is legacy blueprint (from Java version)? 8 blueprint creation date (unix timestamp) 4 relative x coordinate of the blueprint center (float) 4 relative y coordinate of the blueprint center(float) 4 relative z coordinate of the blueprint center(float) 4 extent/size of the blueprint along x axis(float) 4 extent/size of the blueprint along y axis(float) 4 extent/size of the blueprint along z axis(float) 2 + xx blueprint name (string*) 2 + xx creator name (string*) 2 + xx creator uid (string*) 2 + xx name of world where blueprint was created (string*) THUMBNAIL DATA
Number of bytes Data 2 thumbnail width (pixels) 2 thumbnail height (pixels) 2 + xx thumnail format (string*), currently always "JPG" 4 number of bytes of thumbnail image data xx thumbnail image data SCREENSHOT DATA
Number of bytes Data 2 screenshot width (pixels) 2 screenshot height (pixels) 2 + xx screenshot format (string*), currently always "JPG" 4 number of bytes of screenshot image data xx screenshot image data BLUEPRINT CONTENT
Number of bytes Data 4 compressed blueprint data length (+ 4 bytes for uncompressed len) 4 uncompressed data length xx LZ4 compressed blueprint data UNCOMPRESSED BLUEPRINT DATA (LZ4)
Number of bytes Data 4 number of construction elements in blueprint xx serialized construction data (see below) 4 number of object elements in blueprint xx serialized object data (see below) 4 number of plants in blueprint xx serialized plant data (see below) 4 terrain array length in blueprint xx serialized terrain data SERIALIZED CONSTRUCTION DATA (per element)
Number of bytes Data 4 relative x position (float) 4 relative y position (float) 4 relative z position (float) 4 rotation x value (quaternion) 4 rotation y value (quaternion) 4 rotation z value (quaternion) 4 rotation w value (quaternion) 4 size along x (float) 4 size along y (float) 4 size along z (float) 1 construction type id 4 texture 4 RGBA color (int) - currently unused 4 RGBA color (int) - currently unused 4 RGBA color (int) - currently unused 4 RGBA color (int) - currently unused 4 RGBA color (int) - currently unused 4 RGBA color (int) 4 surface x offset (float) 4 surface y offset (float) 4 surface z offset (float) 4 surface x scale (float) 4 surface y scale (float) 4 surface z scale (float) 4 optional thickness (float) 4 texture scale factor (float) 4 optional additional flags (int bitmask) SERIALIZED OBJECT DATA (per element)
Number of bytes Data 4 relative x position (float) 4 relative y position (float) 4 relative z position (float) 4 rotation x value (quaternion) 4 rotation y value (quaternion) 4 rotation z value (quaternion) 4 rotation w value (quaternion) 4 size along x (float) 4 size along y (float) 4 size along z (float) 2 object type id 4 variation 4 RGBA color (int) 1 status 8 additional object info (long) 4 optional additional flags (int bitmask) SERIALIZED PLANT DATA (per element)
Number of bytes Data 4 relative x position (float) 4 relative y position (float) 4 relative z position (float) 4 rotation x value (quaternion) 4 rotation y value (quaternion) 4 rotation z value (quaternion) 4 rotation w value (quaternion) 4 size along x (float) 4 size along y (float) 4 size along z (float) 2 plant type id 1 is plant cut? 4 optional additional flags (int bitmask) SERIALIZED TERRAIN DATA
Number of bytes Data 4 terrain array size x 4 terrain array size y 4 terrain array size z 2 * size x * size y * size z terrain data array (short[]) Terrain data is a flattened 3d array consisting of shorts, where the first 8 bits contain the optional terrain "strength" or density between 0 and 100 (used to apply additional smoothing to the terrain) and the last 8 bits contain the actual terrain ID (0 is air).
To get the index in the terrain array from an x, y and z value, you can use this code: x + y * sizeX + z * sizeX * sizeY
I hope I didn't miss anything

* when it comes to strings, the buffer first stores the number of characters as 16 bit int (short), then the individual characters (2 bytes per char). If the string is null, a "-1" is stored instead (again as 16 bit int)
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With the blueprints, will large/detailed ones cause lag on a unity version world as they have in java?
The new version basically handles lots of construction elements much more efficiently than the Java version, so there should be an improvement in terms of performance
But of course that highly depends on the hardware, and rendering lots of construction elements always come at a cost...Having that said, if you run into performance issues in the new version (especially when it comes to detailed buildings), please let us know, so we can take a closer look at the issue (there is always a chance that there are still bugs which only occur under certain circumstances)

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Das Inventar wird momentan sicherheitshalber geleert, wenn ein fehlerhaftes Item darin enthalten ist oder wenn die Inventardaten generell fehlerhaft sind... schwer zu sagen, warum das in deinem konkreten Fall aufgetreten ist
Der Fehler muss beim vorherigen Mal als du gespielt hast bereits aufgetreten sein. Gibt es da vll irgendwas spezielles, was du zuletzt gemacht hast?Mit setspawninventory oder kurz spawninventory kannst du - wie lenko schon sagt - dein aktuelles Inventar als Spawninventar festlegen. Wenn du dann respawnst, also nach dem Ableben, erhälst du dieses Inventar automatisch wieder (aber nur, wenn die "Inventar behalten" Einstellung in den Spieleinstellungen deaktiviert ist).
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red51 Danke. Ich verwende Bäume auch als Zimmertannen usw.

Das ist grundsätzlich kein Problem, schwierig wirds aus Performancesicht wirklich erst, wenn extrem viele Miniaturbäume auf kleinstem Raum platziert werden, zB wenn man eine vermooste Wand erzeugen wollte und dafür hunderte oder gar tausende winzige Bäume daran entlang platziert etc

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Wie immer stellt sich aber auch hier die Frage, wenn die Eisenbahn ins Spiel kommt wie breit das Gleis ungefähr sein wird und wie hoch die Züge sein werden ?
Gute Frage, das ist noch nicht 100% festgelegt, aber ich denke mal es macht Sinn, wenn wir uns an den gängigen 1435mm orientieren, zumindest für reguläre Züge

Was die Höhe angeht, das kommt wohl ein wenig auf die jeweilige Lok bzw. die Waggons an... diese Dampflok (die wir ursprünglich eigentlich für die Java Version vorbereitet haben, aber auch gut in die neue Version passt) wäre zB mit Schornstein ca. 9 Blöcke hoch und ca. 6 Blöcke breit (und ohne Kohlewagen ca. 22 Blöcke lang), bzw. ein Tunnel müsste wohl eher mindestens 10 Blöcke hoch und 7 Blöcke breit sein, eher noch größer.
Dazu stellt sich mir die Frage ob es vielleicht möglich sein wird, fahrende Züge, zb durch ein Punktleitsystem auf gebauten Gleisen fahren zu lassen.
Können später dann Züge automatisiert werden oder brauchen sie zwingend einen Fahrer.
Am sinnvollsten wäre hier wohl eine Kopplung mit dem Stromsystem: So könnte es zB spezielle Schienenelemente geben, die bspw. ein Haltesignal oder Geschwindigkeitssignal beinhalten, wodurch ein automatisiert fahrender Zug entsprechend halten oder seine Geschwindigkeit anpassen könnte. Und natürlich auch ein Schienenelement, welches ein Signal ausgibt, wenn ein Zug darüberfährt.
Dadurch wären einerseits simple Szenarien umsetzbar (zB Zug fährt im Kreis und bleibt jeweils eine bestimmte Zeit pro Haltestelle stehen), als auch komplexere Steuerungen (andere Züge warten, wenn Bahnhof oder Schiene belegt sind, oder fahren in bestimmten Abschnitten langsamer usw).
Aber später kann ich dazu bestimmt mehr sagen

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Könnte man die Skalierung der Bäume noch verringern? Diese sind selbst nach Verkleinerung noch zu groß und bis es etwas neues gibt, das einzige Grünzeug.

Naja, das jetzige Platzieren über die Setzlinge ist eh mehr so ein Platzhalter, später soll stattdessen ja wirklich auch nur ein Setzling statt des voll ausgewachsenen Baumes platziert werden (das Platzieren von fertigen Bäumen hingegen wandert dann in den Creative-Mode)

Wir müssen uns zu der Größe ein paar Gedanken machen. Das "Problem" bei sehr kleinen Bäumen ist, dass Bäume in der neuen Version generell relativ viele Polygone haben, und das Rendern einer Miniaturversion eines Baumes ist quasi genauso "teuer" wie das Rendern eines ausgewachsenen Baumes - allerdings ist man bei Miniaturversionen viel eher dazu geneigt, sehr viele davon auf kleinstem Raum zu platzieren, was dann schnell an der Performance nagen kann...
Nichtsdestotrotz kannst du nachträglich die Größe eines Baumes in der Welt uneingeschränkt mit dem edit size Befehl verändern (also zB edit size 0.1 0.01 0.1 für einen 0.1x so großen Baum etc).
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Ich persönlich finde einen einzelnen Sammelthread, wo sich jeder mit Problemen melden kann, eher unübersichtlich. Spätestens wenn mehrere Leute hintereinander Fragen stellen, einzelne Posts davon aber ggf. in längere Diskussionen ausarten, zwischendrin dann wieder neue Fragen von anderen Usern auftauchen, entsteht das reinste Chaos

Ich glaube auch ehrlich gesagt nicht daran, dass sich dadurch wirklich die Anzahl an Fragen oder so reduzieren ließe
Wenn die potenzielle Antwort in einem Sammelthread bereits 1 oder 2 Seiten zurückliegt, würden vmtl. die meisten User trotzdem die Frage erneut posten.Und spätestens wenn ein Sammelthread sehr umfangreich wird (sagen wir hundert Seiten oder mehr), hätte ich auch keine Lust, sämtliche Seiten zu durchstöbern, ob meine Frage eventuell schon irgendwo gestellt wurde. Da kann man gleich die Suchfunktion nutzen (und die funktioniert bei eigenen Threads mindestens genauso gut)

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Thanks for your suggestions! Unfortunately I can't say much about that yet
We have plans for automation when electricity gets added, but I go into detail about that yet.About the ores, that's definitely planned (but unfortuantely I can't say for sure which ores will be added exactly)
We also want to add various alloys in the long run. -
Is this the right version?
You can find the server version at the very top of the console output / server log. The file version doesn't matter. The latest Java version is 0.9.6
Is this the right SteamID?
This is not my Steam64 id.This is the SteamID of the game server, it's not related to your personal SteamID.
If you want to host a private multiplayer session (so friends can connect to your actual SteamID), use the "Play with friends" option instead (the "Play with friends" option can be found in the singleplayer menu of the game)
