is a "feature" or a funky bug?
Looks like a funky bug ![]()
Maybe a new trailer, showing the NPCs?
It's on our to-do list ![]()
is a "feature" or a funky bug?
Looks like a funky bug ![]()
Maybe a new trailer, showing the NPCs?
It's on our to-do list ![]()
tiere zähmen ist mit diesem update noch nicht möglich, oder die einzufangen und nach hause zu führen oder ????
Nein, das geht leider noch nicht...
red51: Ich habe nach dem Update ganz normal meine SP Welt geladen ohne irgendwas zu verändern
Ist ggf. "graphic_logarithmic_depthbuffer" in der config aktiviert (also auf true gestellt)?
Jetzt ist der Rasentrimmer rot unterlegt, und zickt vor sich hin, also 1 Grasbüschel entfernen geht nach xxmal probieren eventuell
Hmm... besteht das Problem auch nach einem Neustart noch? Wichtig ist in jedem Fall, dass (wie bei Sichel und Sense auch) der Boden anvisiert wird, nicht die Grashalme
Wo gibt es das Banditen-/Skelett-Outfit? Bzw. wie ist der Konsolenbefehl dafür?
Die Skelett-Rüstungen kannst du leider selber nicht tragen. Aber das Banditenoutfit bekommst du mit clothing medieval_suit2 (und optional clothign balaclava) ![]()
bei dem World3DModel werden auch noch die HitPos angezeigt.
Hoppla, das wird noch gefixed ![]()
@red51, Wo finde ich nochmal die API?
Du meinst die neueste Version der Plugin API? Die bin ich noch am vorbereiten, ich denke die werde ich morgen hochladen ![]()
I'm glad to hear it works now ![]()
Hmm... this crash is caused by the rwdoc plugin (more precisely, the crash occurs in the plugin). It looks like it cannot check the version or it has trouble reading some configs or something like that. Unfortunately there is nothing we can do about it
Maybe contact the plugin creator about this issue.
You can install ABM again btw, but make sure to get the latest server and client version first (0.9.5.1)
this is the server address.
Thanks for the IP! I can confirm that the server is actually offline (that's why it doesn't show up in the server list).
I also had a fatal error trying to start a single player game.
Thanks for the log! This is the ABM related issue mentioned by @Juggernaut, please make sure to download the latest server to fix this issue ![]()
Thanks for your kind words and the feedback!
Question on the animal re-spawning: Am I right to believe that the animal NPCs will spawn in any unmodified chunk (on some random basis) and there is no configuration required (so long as we want to keep the default re-spawn rate)?
Yes that's true
If an unmodified chunk is requested by the client, the server checks if there are any animals which could (re)spawn there. There is a cooldown for respawns, by default it's every 5 minutes, but it can be changed in the server.properties file (setting settings_npc_respawn_cooldown).
Also, would it be possible to get the bandits to spawn during the day too? If this isn't yet possible, what time frame is considered nighttime?
Unfortunately this cannot be configured in the server.properties file... maybe we will add this setting later. Nighttime is between 10 pm and 7 am btw ![]()
Reinstalled ABM and people are now able to join again. thanks!!
Thanks for letting me know, I'm glad to hear it works now ![]()
One minor issue I notice thus far, horses can now walk through steel doors (lost its collisions, however i cannot walk through doors).
Probably it was an "open" door? E.g. a double door? I've just released a mini-hotfix which should fix this issue^^
some good loots in bandits (but nothing for skeletons ?)
Unfortunately you can't get any loot from skeletons, basically the idea is that they guard the loot in the dungeons
But probably we will change that so they will at least drop 1 or 2 items.
no collision between Npc ? I saw a bear run into bandits like they don't exist
That's strange, basically npcs are supposed to collide with each other... but collision isn't 100% accurate, so it's possible that some npc still "overlap"
think the agro distance has been increased (bears don't let us run away, they chase us longer)
Yes that's true, but this still needs more fine tuning ![]()
2) Random red square floating.
Oops, that was a debug square that was used for pathfinding
Will be fixed shortly!
3) General lag with the terrain when moving & on mount.
Unfortunately npc spawn has an impact on the performance... but it's getting better once the first wave of npcs is spawned in new chunks.
New error putting on Iron armour to remove the desert clothing.
I've released a small hotfix which fixes this issue ![]()
It says my server is running but it will not show in the game list
Can you tell me the IP + port of your server?
geht ! top
Klasse, freut mich zu hören ![]()
Das Wasser gluckert und wenn man hineintaucht, ist es auch schön blau, d. h. die Umgebung vom Grunde des Teiches wird blau angezeigt, allerdings ist von weiter oben kein Wasser mehr zu sehen.
Oh, stimmt, das konnte ich bei mir auch reproduzieren
Nach einem Neuladen der Welt ist das Wasser wieder da, aber ich werde dazu in Kürze einen Hotfix rausbringen ![]()
Hab das Game nochmal gestartet, nun ruckelt es nicht mehr. Also hat sich das Problem bei mir erledigt. Aber das mit dem Joinen im Baum findet ich witzig
Merkwürdig... aber die Hauptsache ist, dass es jetzt wieder läuft
Das mit dem Baum kann leider manchmal passieren, je nachdem, wo der Spawnpunkt festgelegt wird und ob an dieser Stelle zufällig ein Baum spawnt...
Leider Spielabsturz
Danke für den Errorlog! Ist ein Bug, Fix dafür kommt gleich ![]()
1. Wenn ich Gras "sähe" und dann mit der Sichel wieder entferne hatte ich vereinzelt Grasbüschel die nicht verschwunden sind, ich konnte 2 Stacks Grashalme daraus holen. Auch mit der Sense ging es nicht, nur mit der Harke.
Hmm... ich glaube das ist vorher ja auch manchmal schon passiert. Ich kann leider nicht genau sagen, warum einzelne Grasbüschel manchmal nicht von den Werkzeugen erfasst werden. Wir werden auf jeden Fall mal ein Auge darauf werfen ![]()
2. Wenn ich mich in oder an meinem Haus genau in eine Ecke stelle, sieht es so aus:
Hattest du vorher die Einstellung game_no_sweeptest in der config.properties Datei auf true geändert? Falls ja, probiere es ggf. nochmal aus ohne die Einstellung.
Ich glaube ABM ist kaputt
Ich habe nochmal ein kleines Miniupdate für den Server veröffentlicht, welches dieses Problem mit ABM umgehen sollte ![]()
Dazu kommt, das ich Probleme mit der Maus hab. es hackt wie verrückt
Heißt das, dass das Spiel ruckelt, oder dass sich die Maus hackelig bewegen lässt? Wann hast du zuletzt die vorherige Version gespielt?
Client and server updated. Server crashes upon join, the server title and graphic displays, the server crashes during loading at 0%.
Inspected the log and it appears to be an issue with ABM (Animal Breed Mod)? Log attached:
Thanks for the log! This issue is indeed related to ABM... hmm... I've implemented a small workaround, it should be available now. Please let me know if you still experience this issue ![]()
Game Over
![]()
Hey folks!
The new update is finally available! First of all, thank you very much for your patience!
This update introduces a lot of new features and changes, but our main focus was on reworking the NPC behaviour as well as adding new hostile NPCs. You will now find small groups of bandits roaming the forests during night, and underground dungeons are now populated with skeletons. In addition to that, spiders spawn randomly in deep caves.

When fighting with bandits or skeletons, you can use your sword to block their attacks (so you take less or even no damage, but keep an eye on your stamina). Obviously this only applies to melee attacks - so watch out for enemies equipped with bows and arrows!
Of course you can disable any NPC you want, and you can also change the spawn rates for both animals and enemies. So if you don't want to deal with bandits or monsters, you can simply turn them off.

But when talking about NPC related things, that doesn't mean that this update is only about enemies. We improved the NPC AI and collision detection with this update, so NPCs should no longer be able to walk through walls, fall through the ground or warp to the roof of your building. In case you still experience any of these issues, please let us know!
We also reworked the spawn behaviour of NPCs: they are able to respawn in chunks which haven't been modified, and animals mostly spawn in herds now. Alerting one herd animal also alerts all other herd animals.

There is also another important feature in this update: it's now possible to load custom items (e.g. tools or weapons) through the plugin API. This makes modding a lot easier. We will update the plugin API and also release a few example plugins in the next few days.
Apart from that, we implemented several other new features and changes. Blueprints can now store terrain data and water, there are some new items (weed whacker and venison), we added several new music tracks, we reworked the screenshot feature (it's much more powerful now) and last but not least we've fixed a lot of bugs. Check out the changelog to get an overview of all changes.
__________________________________________________
Changelog 2019-03-12 (0.9.5):
Changelog 2019-03-12 (0.9.5.1):
Changelog 2019-03-13 (0.9.5.2):
Changelog 2019-03-14 (0.9.5.3):
Changelog 2019-03-18 (0.9.5.4):
Changelog 2019-03-25 (0.9.5.5):
Changelog 2019-03-26:
Changelog 2019-03-31:
Changelog 2019-04-04 (0.9.5.6):
Changelog 2019-04-16 (0.9.5.7):
Hey Leute!
Das neue Update ist nun endlich verfügbar! Zunächst einmal möchten wir uns für eure Geduld bedanken!
Dises Update bringt viele neue Features und Änderungen, aber unser Hauptaugenmerk lag diesmal auf der Überarbeitung des NPC Verhalten sowie dem Hinzufügen neuer, gegnerischer NPCs. Jetzt streifen nachts gelegentlich kleine Gruppen von Banditen durch die Wälder, und unterirdische Dungeons sind mit Skelett-Kriegern gefüllt. Zusätzlich spawnen Spinnen in tiefen Höhlen.

Beim Kampf mit Banditen oder Skeletten besteht nun die Möglichkeit, Angriffe mit dem Schwert abzuwehren (dadurch wird einem weniger oder gar kein Schaden zugefügt, abhängig von der Ausdauer). Logischerweise funktioniert dies nur für Nahkampfangriffe - sei also vorsichtig bei Gegnern, die mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind!
Natürlich können alle NPCs auf Wunsch deaktiviert werden, und es können auch die Spawnraten für Tiere und Gegner eingestellt werden. Wenn man sich also nicht mit Banditen oder Monstern herumschlagen möchte, kann man diese einfach ausschalten.

Doch wenn wir über NPCs reden, dann bedeutet das nicht, dass es sich nur um Gegner drehen würde. Wir haben mit diesem Update nämlich auch die KI überarbeitet sowie die Kollisionserkennung, sodass NPCs nun nicht mehr in der Lage sein sollten, durch Wände zu laufen, durch den Boden zu fallen, oder sich auf Dächer zu teleportieren. Falls solch ein Problem aber wider Erwarten trotzdem auftreten sollte, lass es uns bitte wissen!
Wir haben ebenfalls das Spawnverhalten der NPCs überarbeitet: diese können jetzt in unbebauten Chunks neu spawnen, und Tiere spawnen nun in den meisten Fällen in Herden. Wenn ein Herdentier alarmiert wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert.

In diesem Update gibts auch ein weiteres, sehr wichtiges Feature: Es ist nun möglich, eigene Custom Items (zB Werkzeuge oder Waffen) über die Plugin API einzubingen. Dadurch wird das Modding eine ganze Ecke einfacher. Wir werden die Plugin API in wenigen Tagen updaten und gleichzeitig ein paar Beispielplugins veröffentlichen.
Abgesehen davon haben wir mehrere andere neue Features eingebaut und Änderungen durchgeführt. Blueprints können nun Terrain-Informationen und Wasser speichern, es gibt neue Items (Rasentrimmer und Wildbret), wir haben mehrere neue Musikstücke eingebaut, wir haben die Screenshot-Funktion überarbeitet (diese ist nun wesentlich mächtiger) und zu guter Letzt haben wir jede Menge Bugs behoben. Schau dir den Changelog an, um einen Überblick über alle Änderungen zu bekommen.
__________________________________________________
Changelog 12.03.2019 (0.9.5):
Changelog 12.03.2019 (0.9.5.1):
Changelog 13.03.2019 (0.9.5.2):
Changelog 14.03.2019 (0.9.5.3):
Changelog 18.03.2019 (0.9.5.4):
Changelog 25.03.2019 (0.9.5.5):
Changelog 26.03.2019:
Changelog 31.03.2019:
Changelog 04.04.2019 (0.9.5.6):
Changelog 16.04.2019 (0.9.5.7):
Betrifft das Update auch die Verlegung des Serverspawns an eine anderes Position? Geht um MP.
Was meinst du damit genau? Das Update behebt eigentlich nur das Problem, dass bei der Eingabe des Befehls "gotospawn" der Spieler weit oben in der Luft spawnt, sofern der persönliche Spieler-Spawnpunkt ein Bett oder Zelt ist (das Problem entsteht dadurch, dass der Befehl die y-Koordinate falsch ausliest).
Ansonsten kann der "Standardspawn" weiterhin (wie jetzt auch) mit dem Befehl "setspawn" verändert werden. User werden immer dort spawnen sofern sie keinen eigenen Spawnpunkt gesetzt haben indem sie in einem Bett oder Zelt geschlafen haben. Über die Permissions kann man allerdings auch die eigenen Spawnpunkte (Bett/Zelt) ausschalten, sodass man immer am Standard-Spawn spawnt.
Leider kann anhand des Seeds kein direkter Rückschluss auf das Aussehen der Welt getroffen werden. Der Seed ist prinzipiell nichts anderes als eine Zahlenkombination (auch wenn du einen Text eingibst, wird das in einen Hashwert umgewandelt), mit welcher ein Zufallsgenerator gespeist wird, d.h. der Seed bestimmt quasi, in welcher Reihenfolge der Zufallsgenerator die (Pseudo-) Zufallszahlen ausspuckt. Der Zufallsgenerator wird nun verwendet, um Entscheidungen bzgl. der Weltgenerierung zu treffen, zB wie hoch das Terrain an einer bestimmten Stelle sein soll, wo ein Dungeon entstehen soll, wo die Bäume stehen usw.
Wenn ein neuer Zufallsgenerator mit dem gleichen Seed gespeist wird, wird er in exakt derselben Reihenfolge die Zufallszahlen ausspucken. Wie gesagt, es handelt sich um Pseudo-Zufallszahlen, denn "echter Zufall" und "feste Reihenfolge" passen ja kaum zusammen
Darum sieht eine neue Welt mit dem gleichen Seed auch identisch aus.
Einzelne Ziffern des Seeds lassen sich daher leider nicht in bestimmte Muster oder Eigenschaften übersetzen ![]()
Hört sich gut an ![]()
Wir können so eine Einstellung sicherheitshalber noch hinzufügen. Generell muss man aber mal in der Praxis sehen, wie sich diese neue Funktion tatsächlich verhält - also ob es Probleme gibt, oder doch alles geschmeidiger läuft als erwartet. Es wird denselben Port für den Versand nutzen der auch für Bilder usw. verwendet wird. Ich würde gerne einen separaten Port für sowas einrichten, aber das wird dann möglicherweise wieder problematisch bis alle Hoster diese Änderung vorgenommen haben ![]()
Direkt anhalten kannst du die Zeit leider nicht, allerdings kannst du sie beliebig verlangsamen - so sehr, dass es quasi einem Stillstand gleichkommt ![]()
Wenn die Änderungen dauerhaft sein sollen (gelten ohnehin nur im Singleplayer) kannst du wie @lenko schon sagt die config.properties Datei im Spielverzeichnis öffnen und "game_time_speed" auf eine höhere Zahl stellen (der Wert gibt an, wieviele Realtime-Sekunden eine Ingame-Minute dauert - wenn du zB 60 einträgst, vergeht die Zeit im Spiel genauso schnell wie in der Wirklichkeit - wenn du es noch langsamer haben willst, trage einfach einen höheren Wert ein, zB 999999) sowie "game_weather_enabled" auf false setzen. Speichere die Änderungen, und starte das Spiel erneut. Jetzt sollte die Zeit wesentlich langsamer vergehen und auch das Wetter ändert sich nicht mehr (mit dem "weather <name> 1" Befehl kannst du nun selber ein Wetter setzen, zB "default" für Standardwetter, "rain" für Regen, "clear" für schönes Wetter usw - das gilt aber jeweils nur für die aktuelle Session).
Für die Zeit-Geschwindigkeit gibt es alternativ auch einen temporären Konsolen-Befehl (d.h. nach einem Neustart wird das automatisch wieder zurückgesetzt). Gebe dafür einfach "settimespeed <wert>" in die Konsole ein.
Generell teleportiert dich der "gotospawn" Befehl zu deinem letzten Spawnpunkt zurück. Mit "setspawn" wird lediglich der Standard-Spawn umgestellt, falls du aber zwischenzeitlich in einem Bett oder Zelt o.ä. geschlafen hast, dann liegt dort dein neuer Spawnpunkt. Am "Standard-Spawnpunkt" landet man nur, wenn man in keinem Bett o. Zelt geschlafen hat (oder diese bereits wieder abgebaut wurden), oder wenn man zum ersten Mal auf den Server connected.
Wenn aber momentan ein anderer Spawnpunkt als der Standardspawn hinterlegt ist, dann sorgt ein Bug dafür, dass man mit dem "gotospawn" Befehl zwar zu dieser Position teleport wird, sich aber extrem weit oben in der Luft befindet... das Problem wird auf jeden Fall mit dem nächsten Update behoben ![]()
Das Player-Objekt erhält eine neue Funktion, um ein "raw" Map Tile anzufordern. Dazu kannst du die X und Y Koordinaten angeben (so, wie auch die Map Tiles beim Client unterteilt sind) sowie einen optionalen MD5 Hash. Zusätzlich definierst du noch einen Callback, welcher aufgerufen wird, sobald entweder alle Bytes des Map Tiles auf den Server übertragen wurden (i.d.R. müssen die Map-Tiles auf mehrere Pakete aufgeteilt werden).
Der Funktionskopf sieht in der API so aus: Player.requestMapTileRaw(int x, int y, String controlHash, Callback<byte[]> callback)
Also "controlHash" kann wie gesagt entweder ein MD5 Hash des komprimierten byte[] angegeben werden, oder null wenn keine Hash-Prüfung stattfinden soll.
Das byte[], welches an das Callback übergeben wird, ist entweder null (wenn das Map Tile beim Client nicht existiert oder wenn die Checksumme identisch ist), oder es handelt sich um die komprimierten Map Tile Daten.
Im Code würde das zB so aussehen:
Thanks for bringing this to our attention! There is indeed an issue with our mail server, we're currently working on a solution.
In the meantime, I've activated your account manually ![]()
@red51 dazu möchte jetzt was fragen und zwar wieso wird das so gehandhabt.
Der Grund dafür ist primär, dass verhindert werden soll, dass Tiere oder auch Gegner bspw. in Städten spawnen. Grundsätzlich sollen neue Tiere nur in der "Wildnis" spawnen, nicht aber irgendwo mitten in einer Stadt o.ä. Aber auch das Handling des Spawns zwischen (von Hand geschaffener) Gebäude wäre etwas schwierig. Außerdem wird so deutlich die Chance verringert, dass Tiere dort spawnen, wo sie nicht spawnen sollen (zB in einem umzäunten Gebiet). Und zuletzt bekommt der Spieler so die Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, wo Tiere spawnen können und wo nicht.
wenn ich bei den hessenstrolchen zb schaue ist die welt weitläufig sehr weitläufig, da sind gebiete zwischen, die von punkt a zu punkt b. nur durchgewandert wurden um den nächsten bereich zu claimen.
Die Einschränkung betrifft nur bebaute Chunks, also die Chunks, die tatsächlich schonmal von einem Spieler verändert wurden. Jeder Chunk ist 16x16 Blöcke breit, d.h. in den meisten Fällen sind auch zwischen zwei POIs trotzdem noch viele "unbebaute" Chunks vorhanden. Wenn ein Spieler nur durch ein Gebiet gereist ist, können dort später immernoch Tiere (re)spawnen. Lediglich in den Chunks, die der Spieler auf seiner Reise verändert hat (da also Löcher gebuddelt oder Blöcke platziert hat o.ä), werden keine neuen NPCs mehr spawnen.
Zugegebenermaßen werden auf einem großen Server mit einer alten Welt irgendwo im Zentrum kaum noch unbebaute Chunks sein, hier wird es also kaum (oder gar nicht) zu Respawns kommen, aber ich weiß nicht, ob das nicht vielleicht wünschenswert ist (sonst wäre es ja auch nervig, wenn im Spawn-Gebiet des Servers [vmtl. irgendwo in der Innenstadt] ständig neue Bären spawnen würden) ![]()
Wirklich abgerundet werden NPCs wohl erst später, wenn auch Tierzucht implementiert ist. Dann hat der Spieler eigentlich alle Mittel zur Hand, um gezielt die Tierpopulation irgendwo anzukurbeln.
das erzeugt sogesehen eine relativ leere welt wo sich die population an tieren nicht in gänze ergibt.
wäre es nicht irgendwo für die belebtheit und abwechslung der welt sinnvoller, wenn die bereiche die lange nicht besucht wurden, durch die neuen hinzugefügten populationen an mensch und tier ergäntzt würden?
Es wäre tatsächlich gar nicht so schlecht, wenn das Spawnverhalten davon abhängig ist, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde. Denn hier muss ich zugeben, dass es dann auch in einer Innenstadt sinnvoll wäre, wenn dort irgendwann wieder Tiere auftauchen falls dort länger kein Mensch mehr war. Man müsste das natürlich zusätzlich mit der "ist-Chunk-unbebaut"-Prüfung verbinden, denn sonst würden vmtl. unterm Strich kaum noch Tiere spawnen (d.h. Tiere würden dann spawnen, wenn ein Chunk entweder unbebaut ist, oder wenn seit sagen wir mal 1 Woche kein Spieler mehr in der Nähe war).
Aber leider gibt es dabei ein Problem, denn um zu prüfen, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde, müssten wir zusätzliche Daten speichern, was wiederum eine Weltkonvertierung nötig machen würde. Ich möchte das so gut es geht vermeiden, zumindest solange, bis Änderungen stattfinden, die ohnehin eine Weltkonvertierung nötig machen. Weltkonvertierungen sind leider generell ein heikles Thema... beim letzten Mal, als ich mal "so nebenbei" ein neues Dungeon eingebaut habe (Pyramiden), gab es viele Probleme mit alten Welten, die nur mit sehr viel Aufwand und vielen schlaflosen Nächten gerettet werden konnten ![]()
Ich behalte das aber trotzdem mal im Hinterkopf. Irgendwann müssen neue Biome und Dungeons usw. ins Spiel kommen, diese machen ohnehin eine Weltkonvertierung nötig (oder erfordern gar, eine neue Welt zu erstellen). Wir versuchen, alle diese kritischen Updates in ein einziges, großes Update zu packen. Hier könnte dieses "erweiterte Respawnverhalten" ggf. mit berücksichtigt werden ![]()