Posts by red51

A small new update is available now!

    Du könntest ggf. mal in der server.properties die Einstellung Plugins_SuppressFatalErrorLogs auf False setzen - dann sollte eine hs_err_pid angelegt werden :) Wenn es beim nächsten Mal nochmal crashen sollte, dann könntest du schauen, ob du diese Datei findest (und evtl. hier hochladen) ^^

    Ich habe tatsächlich auch bereits Reports dazu bekommen, allerdings stammen alle Spieler vom selben Server :thinking: Das erhärtet den Verdacht, dass es ein serverseitiges Problem ist...


    Der Ausschnitt den du gepostet hast bedeutet, dass der Server abstürzt bzw. ein nativer Crash auftritt. Möglicherweise ist irgendwo ein Restart-Handling drin, sodass du nicht direkt merkst, dass der Server abgestürzt ist (da er dann direkt wieder läuft).


    Wenn alle Clients zum selben Zeitpunkt rausfliegen und in dem Moment im Log auch der SIGSEGV auftritt, dann ist das eindeutig die Ursache dafür. Wenn das hingegen unabhängig geschieht, d.h. jeder Client fliegt zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt raus und im Server findet sich in dem Moment auch kein SIGSEGV, dann muss es eine andere Ursache geben. Auch hier ist von einem serverseitigen Problem auszugehen. In dem Fall könnte der Serverlog weiterhelfen.

    Theoretisch sind bei sowas auch deutlich komplexere Ursachen absolut denkbar (zB Peering-Problem) - das ist vor allem dann naheliegend, wenn alle betroffenen Clients beim selben Internetanbieter sind (bspw. ist ein gewisser magentafarbener deutscher Anbieter ein Negativbeispiel in dieser Hinsicht).


    Wenn aber doch alle zur selben Zeit rausfliegen und in dem Moment der SIGSEGV im Log auftaucht, dann ist der Crash Schuld. In den meisten Fällen wird ein nativer Crash durch ein Plugin oder einem Bug in der Plugin API verursacht. Hier könnte ggf. im Serververzeichnis eine hs_err_pid Datei liegen, die vll mehr Infos enthält.


    Sobald du einen Timeout bekommst kannst du relativ einfach herausfinden, ob der Server abgestürzt ist: Öffne diesen Link im Browser http://89.163.193.44:4254/ und prüfe dort die "uptime" - das gibt an, wieviele Sekunden der Server schon läuft. Wenn hier ein kleiner Wert steht (zB < 100 o.ä), ist der Server gerade neugestartet.

    Vielen Dank, die Notizen sind alle wieder da :)

    Das freut mich zu hören :) Rein interessehalber, sind die Notizen von alleine wieder aufgetaucht, oder hast du das Backup davon wiederherstellen können?


    Bin jetzt bei Proton Experimental geblieben und da ist jetzt nur noch der "Extraklick" beim Starten geblieben ... und Beenden über den Spielmenü Button geht jetzt gar nicht mehr (muss immer manuell in die Steam Bibliothek wechseln und auf Anhalten klicken.

    Was das Beenden angeht, hast du ggf. einmal die Game_NoAbort=True Option ausprobiert (also den Eintrag zur config hinzufügen, falls noch nicht vorhanden)? Damit sollte sich das Spiel unter Proton eigentlich korrekt beenden ^^


    Wo landen die Dateien? Mir fällt grad auf, dass ich im Hauptverzeichnis vom Spiel nur eine Logs-Verknüpfung habe, die als fehlerhaft angezeigt wird und ansonsten kann ich nichts mit log finden!?

    Das ist etwas speziell: Leider können wir Unitys Log-Verzeichnis nicht ändern, daher erstellt das Spiel einen Symlink zum Log-Ordner im Spielverzeichnis. Nun ist es so, dass das Verzeichnis unter Linux und Windows jeweils unterschiedlich ist, und wenn bereits ein Symlink unter Linux erzeugt wurde, wird er unter Windows (beim Wechsel zu Proton) beibehalten, auch wenn er nicht mehr funktioniert.


    Aber die Lösung hast du ja bereits gefunden: Wenn du die Logs-Verknüpfung löschst, wird sie beim nächsten Spielstart erneut angelegt ^^


    Alternativ kannst du auch logs (oder auch gamedir logs) in die Spielkonsole eingeben, dann öffnet das Spiel direkt den tatsächlichen Logs-Ordner. Standardmäßig ist das unter Windows /Users/<username>/AppData/LocalLow/JIW-Games/Rising World und unter Linux /home/<username>/.config/unity3d/JIW-Games/Rising World


    Mal eine andere Frage: kann ich den Cache Ordner einfach mal löschen? Hab da seit 2021 über 12.000 Objekte drin :wat:

    Ja, der kann einfach gelöscht werden ;)


    Habe es "überflogen" und glaub da steht auch was drin, warum das Spiel nicht beendet?!

    Danke für den Log! Ich kann leider keinen Hinweis finden, aber ich vermute, dass es mit der o.g NoAbort Option zusammenhängen könnte :thinking:

    Ich habe die Posts mal in ein eigenes Thema verschoben, da es sich beim Audio ja nochmal um eine ganz spezifische Problematik handelt :)


    Das hatte ich schon probiert und eben noch mal. Selbst wenn ich alles auf 0 einstelle kommt das Rauschen weiterhin. Daran liegt es nicht. Es klingt wie das Rauschen aus einem aufgedrehtem Verstärker ohne Eingangssignal. Die Mikrophone-Empfindlichkeit habe ich im Systemlautstärkeregler auch auf 0 eingestellt, auch wenn kein Mikro angeschlossen ist. Das Rauschen bleibt. Ich vermute hier wird die Soundkarte falsch angesteuert/eingerichtet. Ob das an Unity, Steam oder dem Spiel liegt kann ich nicht sagen. Das Problem tritt halt nur mit der internen Soundkarte bei Rising World auf. Aber nicht bei anderen Spielen oder mit dem USB-Headset. Wobei das Problem mit dem Rauschen auf den Lautsprechern auch bleibt bzw. erscheint, wenn ich auf das USB-Headset umgestellt habe und ich den Verstärker anlasse. Das Rauschen endet erst mit dem Beenden des Spiels.

    Hmm... wenn dann wird das entweder an FMOD liegen (der Audio-Engine, die wir verwenden), bzw. eine Audioeinstellung darin, oder an den Audiobänken (was ich aber nicht glaube) :thinking:


    Tritt das Rauschen sofort von Spielbeginn auf an (also sobald sich das Spielfenster öffnet), oder erst nach wenigen Sekunden (bzw. sobald das JIW Logo erscheint und die Musik beginnt)? Ist in den Audio-Einstellungen (von RW) das korrekte Ausgabegerät ausgewählt?


    Könntest du sonst ggf. nach dem Spielstart (mit dem USB-Headset, bei welchem das Rauschen auftritt) einmal kurz einen Report senden?

    Tut mir leid; wann genau die Dateien verschwunden sind kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Aber wahrscheinlich war es nach Proton, denn da fiel mir auf, dass ich die Konsole nicht öffnen kann und da hab ich auch zufällig in das leere Journal geschaut.

    Also ich habe unter Linux Mint auch einmal probiert, ob ich das Abhandenkommen der journal.json reproduzieren konnte... leider war das nicht der Fall :wat: Ich muss allerdings dazusagen, dass auf der Maschine auch in der Vergangenheit RW bereits unter Proton lief. Aber ein wildes Hin- und Herwechseln zwischen Proton und der nativen Linux Version konnte das Problem nicht reproduzieren.


    Das Spiel hat keine Handling dafür drin, diese Datei zu löschen, d.h. auch hier kann nur ein externer Faktor infrage kommen (vmtl. Steam) :thinking:


    Werden die auch in der Steam-Cloud gespeichert? Denn bei mir sind auch alle Einträge weg :(

    Ja, die wird auch in der Steam-Cloud gespeichert :| Du könntest aber ggf. noch eine Vorgängerversion der journal.json im "Cache" Ordner finden (beginnend mit "journal", gefolgt von einem Timestamp). Das ist nicht der letzte Stand, sondern die Version vor der letzten Änderung am Journal...

    (seit dem letzten Update wird das Journal-Backup im "Backups" Ordner gespeichert)


    [...]

    Ich habe die Posts mal in ein eigenes Thema verschoben, da ja keine Abstürze auftreten und die Audio-Problematik ja doch etwas spezifischer ist ^^

    After taking a closer look at this I'd probably recommend to handle this in the plugin instead - actually that would be more reliable and more performant ^^ If the game has an event (or a bool), we have to calculate that every frame the player position changes (to keep the behaviour consistent and predictable). It would always be necessary to calculate it, even if no plugin uses it.

    But if a plugin implements it instead, it could actually just calculate it every block (or every chunk, for example), which would be better in terms of performance.


    Im your case, I'd recommend to use the PlayerChangeBlockPositionEvent. If it doesn't have to be exactly the edge of the world (right now it's ~16 blocks from the world edge), you could use the PlayerEnterChunkEvent instead for even better performance (that would trigger at ~32 blocks from the world edge). I will add a new Server.getDistanceToWorldEdge() function with the upcoming hotfix which calculates the distance of a position to the world edge (to make this handling a bit easier and more consistent), so the code could look like this:

    Das ist leider eine ärgerliche Einschränkung durch Unitys "GPU Resident Drawer". Wenn der aktiv ist, kann kein weiches Überblenden mehr stattfinden. Das ist aber vor kurzem von Unity in neueren Engine-Versionen behoben werden, darauf werden wir vmtl. im Zuge des nächsten regulären Updates auch updaten ;)


    Zwischenzeitlich kannst du es bei dir auch beheben, indem du den "GPU Resident Drawer" in den Grafikeinstellungen deaktivierst - allerdings kann das (je nach Hardware) spürbar die Performance verschlechtern, weshalb ich eher davon abraten würde.

    Das hat mit der Spielwelt nichts zutun, d.h. die muss nicht erneuert werden ^^ Das Problem deutet tatsächlich eher darauf hin, dass die definitions.db Datei verändert (oder nicht aktualisiert) wurde und die Rezepte darin serverseitig nicht mit den clientseitigen Rezepten übereinstimmt, wie SonoBionda schon erwähnt :thinking: Mit dem nächsten Update wird es eine zusätzliche Prüfung dazu geben, sodass man eine Benachrichtung erhält, wenn die serverseitigen Rezepte nicht mit den clientseitigen Rezepten übereinstimmen.


    Die entsprechende Datei heißt definitions.db und findet sich im "Data" Ordner unter "StreamingAssets". Am besten einmal löschen und den Server aktualisieren. Falls es danach immernoch nicht funktioniert, sag bitte Bescheid :)

    Yeah, it seems that for some reason the map showed a completely different island... honestly I have no idea how that happened, but I'm happy that deleting the map folder did the trick! ^^

    Thanks a lot for the report! :) According to the report, however, it seemed that Proton was not active, instead the native Linux version (and Vulkan) was running :wat: Did you enable Proton for Rising World specifically (when right-clicking on RW in the Steam lib -> Properties)? Steam is a bit confusing in this regard (if it's only set globally in Steam, it will still launch the native Linux version of RW).


    You can check if Proton is used if you enter graphics into console - if the line contains "Direct3D 11.0", Proton is active. If it contains "Vulkan" instead, the native Linux version is running.


    But I'm glad to hear that it seems to be working now! :)


    I'm also going to report this silly little thing where the map is misaligned. I probably should open a new thread for it, but don't want to clutter

    Don't worry about creating new threads, personally I prefer separate threads actually (at least if the issues are unrelated) :D But about the map issue, that's really weird =O Not sure what could be causing this... is it an older world? Does the map always show the wrong location?

    You could try to go to the world folder (the folder with the name of your world in the "Worlds" dir) and delete the "Map" folder there, then restart the game. Is the map still incorrect then?

    Bei mir sind die Einträge auch verschwunden - genauso wie die Colors.json und Server.json .... letztere haben sich inzwischen neu angelegt, da ich wieder meine Favoriten eintragen und schon mal den Farbroller benutzt habe ..... journal.json gibt es noch nicht, da ich keine Einträge vorgenommen habe.

    Hast du zufällig gesehen ob die Dateien bereits beim Aktivieren von Proton verschwunden sind (also als Steam die Windows-Version heruntergeladen hat), oder erst nach dem Spielstart? Ich werde es ansonsten morgen einmal unter Linux testen können ^^


    Aber wenn ich dann mit der maus auf das Startlogo klicke, kommt der Startbildschirm. Hab ich auch erst seit kurzem.

    Um dieses "Auf das Startlogo klicken"-Phänomen genauer zu erklären: Bei dem Spiel ist es standardmäßig so, dass das Rendern pausiert wird, wenn kein Fokus gesetzt ist. Zwar werden die Spieldaten usw. geladen, aber das Hauptmenü wird nicht sichtbar (bis das Spiel wieder den Fokus bekommt). Wenn das also vorkommt, scheint das Spiel aus irgendeinem Grund keinen Fokus zu haben... trotzdem wäre es vmtl. sinnvoll, das dahingehend zu ändern, dass das Spiel dann erst nach dem Laden des Hauptmenüs pausiert wird (sofern kein Fokus vorhanden) :saint:


    Hier wird der Start von RW erwähnt, das dauert bei mir auch ungewöhnlich lange.

    Die Log-Datei enthält eine Übersicht darüber, welcher Teil beim Spielstart jeweils wie lange dauert. Du kannst gerne einen Report senden (mit dem Hinweis auf "lange Startdauer" o.ä), dann kann ich mir das mal genauer anschauen :)

    That's a bit tricky unfortunately :saint: The max sector is basically handled client- and serverside: on clientside, the game smoothly prevents the player from leaving the world bounds. This feels a bit like an "invisible wall", i.e it smoothly stops the player. It's not an actual wall, instead the player movement is slowed down the closer to player gets to edge of the world. Unfortunately the server isn't even aware at this stage that the player is leaving the sector, so unfortunately it couldn't trigger an event.


    The server, however, also has a handling for the max sector: if the player still manages to escape the world bounds (e.g. by teleporting, or when moving with a very high speed etc), the server teleports the player back into the world bounds. This is a situation where we could trigger an event, but usually this shouldn't happen very often (considering the clientside handling should already prevent the player from reaching that point in most cases).


    However, we could add a serverside check if the player is very close to the world bounds (i.e the point at which the client starts slowing down the player - which is ~ 16 blocks from the world edge), then trigger an event and/or set a bool. It wouldn't be 100% perfect because the player could still move a bit closer to the edge at that stage. Would that still work for you?

    I'm sorry to hear that! :wat: Honestly this sounds a bit like Steam Cloud messing up the data? Another user ran into a similar issue... Steam Cloud is known to mess up things sporadically, but usually this happens when the game crashes, or when multiple instances of the game are running etc. :(


    But just to avoid misunderstandings, does that mean that multiple Steam accounts are used, i.e when other people use your computer, do they log into their own Steam account (or do you share a single Steam account)? When multiple Steam accounts are used, maybe Steam has stored the blueprints and worlds for another user? You can open this link in your Steam client to check the files that are stored in the Steam cloud for your account btw: https://store.steampowered.com/account/remotestorage


    If Steam did not store this data for any of the other users, I'd probably recommend to disable Steam Cloud for Rising World :hushed:

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Wenn es einfach so wäre als würde man die Kiste neu setzen würde es doch reichen, also quasi das radialmenü der kiste aufrufen dann auf verschieben gehen und man kann sie woanders setzen, setzt man sie nicht (bricht man ab) bleibt sie wo sie ist.

    Ja, das wäre eine Überlegung. Das wäre dann aber auf die nähere Umgebung begrenzt?


    bei den kisten schränken könnte man ne art sackkarren für den survival oder trage gurt sei

    Ja, das könnte man vielleicht machen... ich behalte das mal im Hinterkopf ^^


    1. Wie kann man sich die Kleidungsstücke die man nicht Craften kann erspielen?

    Im Creative Modus ist das kein Problem an die Sachen zu kommen aber ich will mir die Kleidung nicht "cheaten" sonst hat man schnell kein Ziel mehr.

    Das Problem ist dass wenn man keine neue Welt anfängt, sehr schwer hat die neuen Sachen zu finden. Das meiste Land ist schon bebaut, dass kein POI generiert wird und die POIs, die generiert wurden sind auch bereits abgegrast. Mit jedem Update und Spielfortschritt wird das Problem immer größer.

    Eine Möglichkeit wäre, dass bereits gelootete POIs mit der Zeit wieder neuen Loot generieren damit sie auch in Zukunft wert wären sie erkunden!? :thinking:

    Schwieriges Thema... was zumindest geplant ist ist die Möglichkeit, gefundene Gegenstände zu "erforschen" (wodurch sie zerstört werden, man sie aber als Crafting-Rezept erhält). Aber das löst natürlich nicht die POI-Problematik... das ist nicht so einfach... Loot nachspawnen zu lassen ist auch so eine Sache. Dann kann man quasi an einem POI ja regelrecht auf neuen Loot warten :/


    2. Ist es gewollt, dass es in der Hightech-Rüstung dauernd zu heiß ist? Im Winter geht's aber in der Wüste geht's wieder nicht (trotz Winter). Von einer Hightech Rüstung erwarte ich, dass sie jede Temperatur meistert. Ist ja schließlich Hightech ;)

    Das ist tatsächlich ungünstig... leider gibts bisher noch keine derartige Temperaturregulierung für Kleidung. Aber es wäre schon sinnvoll, dass die Hightech-Rüstung auch gegen Hitze schützt. Ich versuch das mit dem nächsten Update reinzubekommen ^^


    3. Wieso kann man den Text (Das Item in der Schilder-Kategorie) nicht skalieren?

    Ursprünglich war ein Skalieren nicht vorgesehen, da der Text auch außerhalb des Text-Objektes angezeigt werden kann. Aber dein geschilderter Fall (Text verdeckt Kiste) ist in der Tat problematisch... ich werde das mit dem kommen Hotfix (in Kürze) ändern :)


    4. Wieso lassen sich Items im Survival nur bis 0.5 ihrer Originalgröße runter skalieren?

    Es kommt immer ein wenig auf das jeweilige Objekt an bzw. inwieweit eine kleinere oder größere Skalierung irgendwie nachvollziehbar wäre (zB wäre ein 0.1 fach so kleiner Amboss etwas merkwürdig und unrealistisch, zumal Objekte ja nicht ihre Funktion einbüßen wenn sie skaliert werden). Bei manchen Objekten wie Betten oder Stühlen kann das auch andere Probleme mit sich bringen (rein optischer Natur), zB wenn der Spieler in einem Miniaturbett schlafen möchte o.ä. ^^


    Es kann aber auch sein, dass die Mindest- und Maximalgrößen mancher Objekte falsch gewählt oder zu restriktiv sind. Bei welchem/welchen Objekt(en) würdest du dir denn eine freizügigere Skalierung wünschen?


    Eventuell könnte man das so regeln das wenn man sone Kiste mit sich herumschleppt nur noch gaaaanz langsam laufen kann.

    Das wäre auch durchaus eine Überlegung. Vll in Verbindung damit, dass man die Kiste dann nur in Händen halten kann und wirklich abstellen muss, um zB das Item zu wechseln. So eine Mechanik ist bisher leider noch nicht vorgesehen, aber ich schaue mal, was sich so machen lässt ;)