Es ist gut zu hören, dass es jetzt scheinbar funktioniert!
Demnach ist offensichtlich der Server.getAllAreas() Aufruf Schuld an den Crashes... ich habe mir das nochmal intensiv angeschaut, kann aber leider bisher nichts erkennen, was in dieser Methode Probleme bereiten könnte 
allerdings glaube ich das ich weiss worauf du hinaus willst, wenn jemand eine area löscht während getAllAreas ausgeführt wird dann könnte es eine null ref geben. Das aber so oft zur gleichen Zeit erstellt und gelöscht wird ist eher unwahrscheinlich, also wird ein Methode wohl wirklich zu oft diesen call machen.
Ja genau. Ob das jetzt aber hier wirklich der Fall ist bleibt schwer zu sagen... ein zu häufiger Aufruf sollte hingegen *eigentlich* kein Problem darstellen, außer es wird wirklich exorbitant häufig aufgerufen (jeden Frame mehrmals o.ä) 
SonoBionda nur um das auszuschließen, Sachen wie zB das Nachladen von Plugins (mit dem reloadplugins oder rp Befehl) hast du aber während der crashenden Sessions nicht verwendet, oder?
Ich hatte mit dem F9 Tool einige Server Areas erstellt und dabei nicht auf die Chunkborders geachtet. Das könnte vllt. den stellenweise Multirequest erklären. Ich werde die noch mal neu aufziehen und an den Chunkborders ausrichten.
Du meinst die Ausgabe "ChunkMultiRequest: Unable to create chunk!"? Dabei sollte es eigentlich keine große Rolle spielen, wie groß die Area ist. Die Ausgabe ist übrigens auch relativ harmlos (außer es wird dauerhaft gespammt). Im Grunde bedeutet das, dass ein Client Chunks angefordert hat, während der Server den angeforderten Chunk noch am generieren war. Das Spiel hat dafür einen Timeout drin und wenn es etwas zu lange dauert, dann kommt diese Ausgabe. Es hängt ein wenig von der Leistung des Servers ab (CPU, aber auch Festplattengeschwindigkeit usw).
In dem Fall wird der Chunk aber einfach erneut vom Client angefordert. D.h. es dauert lediglich etwas länger für den Client (vmtl. einige Sekunden), bis er seine Chunks bekommt, aber es geht dabei nichts kaputt. Sofern diese Meldung also nicht gespammt wird kann man sie weitgehend ignorieren 
Was ich auch noch ansprechen möchte ist die falsche Handhabung der Permissions nach dem claimen red51 - egal ob mit Tool oder über das Plugin - die werden nicht aktualisiert wenn man sich dann aus dem geclaimten Bereich entfernt - erst nach einem erneuten Einloggen
Du meinst wenn man sich als Spieler aus der Area löscht (oder die Area löscht)? Oder wenn man einfach aus der Area herausgeht? Ich meine ich hätte Ersteres behoben (der Fix wäre dann mit dem nächsten Update verfügbar), aber ich schaue mir das auf jeden Fall nochmal genauer an 
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Noch zu deiner vorherigen Frage wegen dem Speicher bzw. was "Cpp" bei der Ausgabe "serverinfo nativememory" bedeutet: Das ist der Speicher, der von C++ allocated wurde. Derzeit findet die Chunkgenerierung (also das Erstellen der eigentlichen Meshes) in C++ statt, dort kommt der Verbrauch her. Ein Verbrauch von 300 MB ist aber absolut im grünen Bereich. Alle obigen Werte die du gepostet hast sind völlig in Ordnung.
Die Ausgabe unter "serverinfo nativememory" ist im Grunde nur interessant, wenn zB der native Memoryverbrauch plötzlich sprunghaft steigt (wie du ja ursprünglich beim Wetter vermutet hattest). Da kann der Befehl dann helfen herauszufinden, wo das hinfließt 