Posts by Boing----Peng-Bumm-

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Latest hotfix: 0.8.0.1 (2024-12-20)

    Ich habe null Plan von PlugIns. Daher: Funktionieren die Java Plugins (vlt. mit einem kleinen Update) dann auch in der Uniti-Version:?:


    ... Ich hatte da viel Spaß mit so einem Teleport-Ding.

    :thinking:Wäre mit der API ein Portal 3 möglich:?: ( ... sind dann solche PlugIns erstellbar? )


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    I have zero plan about PlugIns. Therefore: Do the Java Plugins (perhaps with a small update) then also work in the Uniti version:?:



    ... I had a lot of fun with such a teleport thing.


    :thinking: Would a Portal 3 be possible with the API:?: ( ... are then such PlugIns creatable? )

    Ich habe null Plan von PlugIns. Daher: Funktionieren die Java Plugins (vlt. mit einem kleinen Update) dann auch in der Uniti-Version:?:


    ... Ich hatte da viel Spaß mit so einem Teleport-Ding.

    :thinking:Wäre mit der API ein Portal 3 möglich:?: ( ... sind dann solche PlugIns erstellbar? )

    :nerd:Wäre ein Map-/ Weltwechsel-PlugIn möglich:?:

    Ich habe ein bisschen in den Beiträgen gestöbert. Da wir uns vom Thema Tiere entfernt haben und nur noch das Thema Update behandelt wird:

    Wird es physikalisch unterschiedliche Untergründe geben? Zum Beispiel rutschig - evtl auch nur beim Bauen festlegbar. ( frisch gewischt, Eis, Wasser, Geröll, Schlamm / Morast, ... || verschiedene Materialien: der eine rutscht die Rutsche hinunter, der andere bleibt oben stecken. )


    Wird sich die Physik auch (relativ/ absolut*) auf die Spieler auswirken, wie z. B. bei einem Sprungbrett (Feder), Gleitschirm/ Drachen?

    * dreht sich der Spieler während des Fluges um seinen Körperschwerpunkt


    Ich wusste nicht, wo ich meine vorherigen Fragen hinschreiben sollte, daher hatte ich ein neues Thema aufgemacht. Eigentlich könnte es auch hierhin passen. Mir ist klar, dass vieles von der Rechenleistung, Möglichkeiten der Engine, ... abhängt, auch den Programmieraufwand kann ich nicht einschätzen. Manches müsste man vielleicht vorher berechnen lassen. (z. B. Schritte und Absprungort) Wichtig ist eh ein brauchbares Spiel zu erschaffen. erst dann werden meine Fragen wichtig.


    Einen Nahrungsmittel-Abhängigkeitsbaum hatte ich, ich glaube im alten Forum, schon angeregt. Schön, dass ein Element schon Einzug ins Spiel gehalten hat. Das Essen von Fleisch (Protein) verursacht etwas mehr Durst. - Ist eine Wohlbefindens-/ Gesundheitsaufschlüsselung ( z.B. bei Scum ) vorgesehen?


    :thinking: Vieles werden wohl PlugIns regeln.

    Die einzige Einstellung, die wir momentan anbieten können, ist daher die "Wasser Update-Intervall" Einstellung (unter Grafik). Das bestimmt, wie häufig das Wasser pro Sekunde neu berechnet werden soll...

    Das scheint mir eine praktikable Lösung zu sein.


    Vielleicht kann man einen Punkt in einem gewissen Bereich/ am Ende des Baches (o.ä.) festlegen, von dem etwas Wasser genommen wird, was zum Anfangspunkt transferiert wird.

    Fließendes Wasser sammelt sich in kleinen Senken, sodass man nur (relativ) wenig fießendes Wasser ( Partikel) braucht, um einen Bach zu erstellen. (Wenn mein Gedankengang richtig ist, dass mann es irgendwo wegnehmen kann.)

    Dann müsste man auch verschiedene Audiofiles für verschiedene Orte haben können.

    Wie weit wird Die Nutzung der Tiere gestaltet? (Eier, Federn; Knochen; Geweih, Haut, Borsten, Haare; Milch; Dung:poo:; Honig, Wachs, Propolis ... => Seife, Ledergerätschaften/ Ledermöbel, ... )

    Gibt es dann Beziehungen von Pflanzen zu Pflanzenfressern zu Fleischfressern zu Reduzenten wie Pilzen (/zu Insekten) zu Pflanzen?

    Wird es Auswirkungen des Tierlebens auf die Umwelt geben? ( z.B. Suchen der Wildschweine nach Würmern, Suhlen in Bachläufen; Maulwurfshügel; Fegen der Geweihe von Hirschen / Brunft, ... ) || ( => Felder/ Ställe? )


    Wird es Auswirkungen von Städtebau/ Landschaftsänderung auf das Wetter geben?


    Mir ist die Detailreiche bei Physik und Chemie lieber, als das. Nur zur Info. Manches könnte Spielelemente ergeben.

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    How far is the use of the animals designed? (eggs, feathers; bones; antlers, skin, bristles, hair; milk; dung:poo:; honey, wax, propolis ... => soap, leather utensils/leather furniture, ... )

    Are there then relationships of plants to herbivores to carnivores to reducers like fungi (/to insects) to plants?

    Will there be effects of animal life on the environment? ( e.g., wild boar foraging for worms, wallowing in stream channels; molehills; sweeping antlers of deer / rutting, ... ) || ( => arable fields/ stables? )


    Will there be effects of urban development/ landscape change on weather?


    I'd rather have the detail in physics and chemistry than that. Just for info. Some could result in game elements.


    (deepl.com)

    :thinking:

    Die beweglichen Blöcke werden das eigentliche Kernfeature sein, während Scharniere darauf basieren würden (also davon abgeleitet werden). Die Intention hinter beweglichen Blöcken ist eigentlich, dass man damit insgesamt mehr Freiheit hat (und nicht "nur" Scharniere, die ja in erster Linie für Türen gedacht wären).

    Mit den universellen beweglichen Blöcken könnte man allerlei beweglichen Strukturen bauen, zB Windmühlen, Wasserräder, Ventilatoren, aber auch Aufzüge oder bewegliche Platformen. Natürlich auch Türen (sowie Schiebetüren).

    Bewegliche Blöcke sind schwer vorstellbar. Daher kommt der Bezug zum Scharnier,

    Ich habe schon jede Menge technische Spielereien vor Augen, wenn ich an bewegliche Blöcke denke; angetrieben und selbsttreibend (Motor + Getriebe)? Von Spielern stoppbar (Blockieren / Fernbedienung)?

    Wenn wir wirklich eine unendliche Wasserquelle anbieten möchten, müssten wir das Wasserverhalten eher auf sowas wie in Minecraft umstellen (wo Wasser nur eine maximale Anzahl von Blöcken weit fließt) :/ Mal sehen, ob wir das in Zukunft ggf. nochmal umschreiben werden...

    Ich komme nur über die RisingWorld.exe zum Spielen.

    Dort habe ich den Eindruck gewonnen, dass eine gewisse geringe Menge Wasser ein gutes Bild ergibt, wenn sie eine Klippe herunterfällt - oder eine größere, wenn sie auf dem Untergrund entlanggleitet,

    Fluten der Map: Diese Menge könnte man aus der Tiefe des Ozeans entnehmen.

    Wenn das automatisch generiert werden soll, müsste man das dann begrenzen oder festlegen lassen. Oder die Quellen entstehen erst, wenn man sein Lager aufgeschlagen hat, also in der Nähe. ( Am besten genau darunter:D als Fontäne oder Geysir)

    Das von Deidre angesprochene abnorme Verhalten könnte an der zu hohen Viskosität liegen. Es tropft zu groß. Auch gibt es wie in der anderen Version ein Problem mit Spiegelungen.

    Vielleicht kann es noch einen Hauch von Farbe bekommen. Es sind ja immer Mineralien drin. Der Hammer wäre Dreckbrühe beim Bergbau / zum Klärwerk.( .. da gibt 's nur Oberflächenspiegelungen)

    Vielleicht sollte die Partikelgröße des H2O individuell (eigene Grafikkarte) eingestellt werden können.

    Hmm... schwer zu sagen, warum der Download bei dir so häufig abbricht :wat: Gehst du evtl. über WLAN ins Internet?

    Nein, kein WLAN.

    Ich habe jetzt beim Starten auch noch Abbrüche. Ich schaue 'mal nach neuen Grafiktreibern.


    Die Abbrüche scheinen die Regel zu sein. Jedes Mal kommt das selbe Fenster (4 weitere Male) Na gut, Win ist auch ziemlich alt.

    Vogelgezwitscher auf der höchsten Bergspitze mit Schnee :thinking: (F2)

    Endlich. Bei world.bin und assets hing er auch noch. Wahrscheinlich wurden unterwegs wieder zu viele Pakete verschlampt. Tja, Downloadmanager (Jdownloader z.B.) die einen Container bekommen, den ich erst nach der Validierung bekomme und zum Schluss nur noch eine Validierungsdatei mit einer für die Funktion wichtigen Datei über den Installer herunterlade, wären da so meine Idee.

    Immer Ärger mit den models, mal zu dick, mal zu dünn, dann kippen sie auf dem Catwalk um - jetzt hat das endlich geklappt - nun gibts Ärger mit der Musik von der Bank


    Ich habe den Prozess im Taskmanager auf Echtzeit gestellt.

    Ich dachte schon, es muss ein spezieller Ordner sein. ich habe im Baum jetzt einen weiter höher genommen und jetzt läuft es bis 1295 MB / 1634 MB. Nächster Vertsuch 123,5 MB. Ich habe den Eindruck, ich darf die Vewrbindung nicht einmal mit dem Schreiben hier belasten.

    Je nachdem, ob man ein Spiel erstellt ( Bauen gehört dazu) oder eines spielt benötigt man diese Anzeigen. Bei Sons of the Forest ist die Statusanzeige gut gelöst, was als Anregung genommen werden könnte. Vieleicht lässt man die Symbole in der Farbe verändern und wenn man darauf zeigt, erscheint ein Wert. (Hunger, Durst, Konditiion/ Muskelkraft, Schlaf, Traglast, ...) Leben und Erschöpfung sollten als Balken dargestellt werden. Das alles ist im Kreativmodus uniteressant. Es wäre gut, wenn es, sobald man zu ihm wechselt, verschwindet. Da ist oft kontextbezogene Bauhilfe besser.

    Ich weiß nicht wie es in der Konsole ist. Wenn dort eine Art von Hilfe existieren würde, hilft es bestimmt auch.