would be a nice addition though
Posts by Avanar
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Is this "hell" going to be a parallel dimension like The Nether in Minecraft?
And if so could you please put a option in the settings to turn it off?
If it is as in the current version, its at the bottom of the world. The Lava is supposed to be a disguise for a wall the player can´t break. I like the idea to combine this with a type of special biome.
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I think the idea of a sandbox game is that you make up your own story. For example, starting the game with the "player's character is in the basket of a hot air balloon" would not work well for a medieval server. The developer's job is to just put the tools in place for you to build your own world.
Fully agre with you yahwho. Though i also like the idea to have some kind of background. Thats why maybe it could be done by combining multiple factors and then get some background story. With the option to indiviudalize it of course. Would be nice
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Some backgroundstory would be nice. Though i think it should be suitable to the game. Means that it should be as flexible as the game itself. Maybe by adjusting the settings for the game (which will be many in the future) it creates some kind of Story-seed that shapes the intro.
- the newspaper story (varies in if its war, a plague or whatever)
- a wormhole transporting the character in the future- a story similar to the books of stephen baxter and terry prachett - the long earth (my personal favorite)
- traveling to the rising world by space ship (colonization-scenario)
- something else
doesnt need to be a animated intro. could be just some startup-infos while the game is loading/creating the world.
About skeletons - i think as long as they are not obvious it fits very well. For this problem though there are the settings - just unselect the skeletons.
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Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich denke du beziehst das in erster Linie auf das HUD? Das Problem ist nur, dass dies natürlich relativ viel Anpassung bedarf: Denn im Falle der Map müsste das Spiel also eine Minimap anzeigen können, im Falle des Kompasses muss das Spiel irgendeine korrekte grafische Repräsentation des Kompasses bieten können (standardmäßig hält man das Objekt ja nur in Händen - und das Icon im Inventar ist ja lediglich statisch, zeigt also nicht die Himmelsrichtung an) usw. Auch wenn man einfach nur die Anzahl einer bestimmten Resource darin anzeigen muss, würde es ja nicht anzeigen, nur den Stack anzuzeigen, sondern das Spiel müsste stattdessen die Gesamtanzahl dieses Items (also alle Stacks im Inventar) anzeigen. Vmtl. müsste man auf viele Items gesondert eingehen.
Wäre wie gesagt an sich ein gutes Feature, nur schätze ich, dass es doch einen unerwartet langen Rattenschwanz hinter sich herziehen könnte
Wie meinst du das genau? Also wenn eine Fackel in den Slot gelegt wird, würde der Spieler sie zwar nicht in Händen halten, aber sie würde dennoch Licht spenden?
Ich meine das HUD, ja. Das so eine Art Platzhalter angezeigt wird der standardmäßig leer wäre. Und ähnlich wie die Equipmentplätze im Inventar könnte man diesen Platzhalter mit bestimmten items/Funktionen füllen. Ein Kompass (der sollte nicht statisch sein), eine Minimap oder ein Symbol für z.B. eine Fackel oder Lampe.
In letzterem Beispiel würde das Licht, ähnlich als wenn man das Licht in einem der Ausrüstungsfelder hätte. Ja - man würde das Licht nicht in der Hand halten aber bis du eine andere Lösung für das Zwei-Hand-Problem gefunden hast fände ich das eine sinnvolle Ergänzung. Falls das nicht stimmig genug ist könnte man ja keine Fackel nehmen, sondern eine Helmlampe oder ähnliches das man nicht in der Hand halten muss damit es leuchtet.
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Bezüglich Minimaps, etc. Wie wäre es wenn das Interface des Spielers mehrere freie Stellen hätte, die man füllen kann (aber nicht muss)?
Also z.B. oben rechts ein Feld in das ein Kompass eingeblendet wird - den man aber erst finden oder craften muss. Und ebenfalls dort ein Feld für eine Minimap, für die man aber erst eine Karte craften und auf diesen Slot legen muss.
Man könnte quasi alles auf den Slot legen das man ständig im Blick haben möchte. Das könnten Ressourcen sein die man sammelt, um die Anzahl zu überwachen und nicht mitzählen zu müssen, das könnten o.g. Kompass, Minimap, GPS Coords, etc. sein oder auch was ganz anderes. Vielleicht eine Lösung für das 2-Hand-Problem? Man legt eine Fackel oder Taschenlampe auf diesen Equipment-Slot und sieht das Licht als ob man es in der linken Hand halten würde.
Die Anzahl dieser Slots sollte begrenzt sein und vielleicht ja auch von der Ausrüstung abhängen. Also am Anfang gar keinen, dann wenn man sich eine Tasche, Cargopant, etc. gecraftet hat ein Slot usw.
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Danke
Ich bin mir mit dem Terrain noch nicht ganz sicher, theoretisch könnten wir es übernehmen. Bei Objekten (also Möbel, Türen, Lampen etc) sieht es etwas schwieriger aus: Wir werden fast alle Objekte von Grund auf überarbeiten, und die alten Möbel aus der Java Version würden auch optisch absolut nicht mehr in die neue Version reinpassen. Sie nur aus "Kompatibilitätsgründen" zu übernehmen wäre mit einigem Aufwand verbunden.
Besser wäre es ggf., wenn alle bisherigen Objekte - soweit möglich - durch ein passendes neues Objekt ersetzt werden. Aber da müssten wir mal schauen. Evtl. ist es eine Option, dass Objekte gar nicht übernommen werden. Besonders bei Lampen wäre es teilweise problematisch, da in der alten Version mitunter extrem viele Lampen platziert wurden (was in der neuen Version aber aus Performancesicht deutlich teurer wird).
Wichtig ist in den meisten Fällen ja, dass die Bauelemente (Blöcke, Planken, Balken etc) übernommen werden
Achso, dann bin ich ja beruhigt
Wie gesagt, die Java Version wird weiterhin spielbar bleiben, und auch alte Welten werden damit weiterhin spielbar sein.
red51 - etwas macht mich bei deinen Infos zu den Blaupausen und auch der Physik von Objekten stutzig.
1. das Objekte nicht mit übernommen werden können in Blaupausen ist mir neu. Viele Häuser sind mit diesen ausgestattet oder Objekte wurden sogar integriert. Ich denke da an das futuristische Meisterwerk bei dem mehrere Ventilatoren ineinander gesetzt wurden und dadurch eine optische Täuschung ergeben. Oder einige Riesenpilze bei denen Blumenschalen umgedreht wurden, usw. Außerdem - wenn in bestehenden Blaupausen schon Objekte enthalten sind, kann man diese dann überhaupt in der neuen Version nutzen? Oder muss alles neu geblaupaust werden, ohne den Haken für Objekte und Terrain?
2. das Objekte der Physik unterliegen mag ja einen netten Effekt haben aber wie sieht es aus wenn man diese blaupaust? Aktuell verhalten die sich ja anders. Orginal kann man z.B. eine Tür nur vertikal setzen und um eine Achse drehen. Als Blaupause geht das ja auch horizontal. Wird in der neuen Version es dann geanuso sein? Ich kann z.B. eine Blumenschale blaupausen und dann verkehrt herum mitten in die Luft setzen? Oder geht das nicht mehr?
Wäre schade wenn es nicht mehr geht aber wie wird das geprüft? Könnte ich z.B. einen kleinen Balken in die Blumenschale setzen, den man gar nicht sieht, und dann "schwebt" die schale wieder weil ein Bauteil drin ist?
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I can't seem to find the post for SEEDS, so here is the one I will be using to create the "TEST" build for the new Town. I will use this seed in the current version to begin planning and get a general idea of what is to go where and how. My hope is the new version will accept the same seed and though it may be different, leaves the purpose in tact. I thought it would be nice to share as it is a promising seed: Red51@Rising@World and also, alternatively this is the exact same seed: Red51_Rising_World (I don't think the symbols @ and _ really matter and only serve as place holders or spaces). The seed has a beach area, mountains and some flat area perfect for planning a town. I chose this seed because of the idea I want this new town/city to be unique and something only meant for RW and it's community. I have logged over 1,000 hours in the game and have created everything I could think of, I like being creative and RW has given me that freedom. PHASE 1 - So it begins...
As the world generation will get a complete overhaul (or built up new) you shouldn´t assume the seeds remain the same. Also the worlds in the new seeds will be worlds of oceans with islands (from tiny to gigantic).
But i guess you can still build your stuff and then find a seed you enjoy in the new version and just blueprint your buildings from one version to the other.
Me personally though i am looking forward to start completely fresh, without blueprints. I see the things im creating now as mostly a training and when the new version fully arrives ill use the experience to create something new and better.
After all we get new textures, more connection points on building structures, the block-system will be like planks and beams but with resizable blocks of different shapes, objects will be resizable, etc.
In my opinion it will get even better so its worth to start anew and not be bound on what i create now.
However i am glad we can transfer blueprints as some users literally spent years to create something that is unique.
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Nice idea and a ambitious project. I also have some things like that in mind but will postpone it to the new version. Until then im just playing along.
I think they also used to have a Post office, a Jail (maybe within the Sheriff building?), a Law court/house, Horse stables and also one for wagons. these come to my mind right now
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Ja, sehe ich auch so. Auch das Bewertungssystem auf Steam ist für den Allerwertesten. ABer das ist schon wieder ein anderes Thema
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schade das der song wie er ist Copyright geschützt ist
Abspielen kann man ihn ja trotzdem. Und Copyrights haben ihre Berechtigung, wenn es auch manchmal schlecht umgesetzt wird.
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Very impressive buildings. And so much detail, i like it.
However i was more referring to a real city or village. Like someones hometown.
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Statt einzelne Gebäude wäre es mal ein cooles Projekt eine ganze Stadt, oder zumindest Dorf, masstabsgetreu nachzubauen.
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Selbstverständlich, Lenko. Ich hatte auch sicher nicht vor jemandem etwas auszureden. Rising World wird aber nunmal als Sandbox-Spiel angeboten und beworben, nicht als Survival Spiel. Das hat schon so einige in die Irre geführt. Auf Steam gabs schon mehrere Bewertungen von Leuten die sich beschwert haben das der Survival-Faktor für ein Survival-Spiel unterirdisch ist und haben deswegen negativ bewertet.
Daher finde ich es besser darauf hinzuweisen das es ein Sandbox-Spiel mit Survival-Elementen ist, kein Survival-Spiel. 7d2d ist z.B. ein Survival-Spiel mit Sandbox-Elementen.
Naja, Semantik halt
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Bin genau der selben Meinung in Rising World überlebt man zu leicht, es fühlt sich nicht richtig an wie ein Survival game. weil was habe ich den zutun außer zu bauen und die Zufall generierte Welt du erforschen.
Naja, es fühlt sich nciht wie ein Survival Spiel an weil es keine ist
Aber auch ein Sandboxspiel mit Survival-Elementen sollte (evtl in einem eigenen Spielmodus) da mehr bringen. Kommt Zeit, kommt Rat
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Wie die anderen Mitspieler schon erwähnt haben kann man das Zeug alles selbst basteln. Ich finde aber auch das eine gewissen Grundausstattung zum Spiel dazu gehören sollte. wenn man diese optisch anpassen kann wäre das ein Pluspunkt.
Zu den anderen Dingen habe ich aber teilweise eine andere Meinung.
1. machts nicht zu kompliziert. Ja - diverse Krankheiten, einzelne Mineralstoffe, usw. wären realistisch und böten nahezu unendliche Möglichkeiten. Doch das in ein Spiel reinzubringen und das ohne dieses erst auf der Hardware von 2080 spielen zu können ist nahezu unmöglich. Da lehne ich mich jetzt mal aus dem Fenster und überlasse es meinen Enkeln das zu bestätigen oder zu verneinen.
2. Ich sehe den Sinn von verderblichen Lebensmitteln hauptsächlich im Balancing. Sprich um die Nahrung "künstlich" zu verknappen. Persönlich fände ich es aber schöner die Nährwerte von Rohfutter einfach soweit runterzuschrauben das es für den Anfang zwar reicht aber für echte Abenteuer, etc. nicht realistisch ist. Zusätzlich sollten wesentlich weniger essbare Pflanzen zu finden sein und bestimmte Tätigkeiten den Appetit oder den Durst steigern.So könnte man auch einen echten Bedarf an Nahrungslagerung/verwaltung/anbau generieren ohne etwas verderben lassen zu müssen. Ich fände es extremst nervig z.B. am Wochenende mein Feld auf einem Server abzuernten und einzulagern, dann die Woche über nicht zum Zocken zu kommen und am folgenden Wochenende nur noch Matsch in der Truhe vorzufinden, weil alles verdorben ist und der Server halt auch ohne mich weitergelaufen ist und daher auch der Ablaufzähler.
Wobei ich Red51 da schon soweit vertraue das er sowas nicht einfach so einführt, sondern sich das gut überlegt.3. Krankheiten sehe ich ähnlich. Gebrochene Knochen, Magenverstimmung/Durchfall/Erbrechen, Blutungen evtl noch Gehirnerschütterung und separat Vergiftung. Mehr braucht es (aus meiner Sicht) nicht. Viren, etc. sind zu komplex um diese zu berücksichtigen. Am ehesten könnte man z.B. in einem Dungeon ne tote Ratte essen und davon Brechdurfall und Schürze kriegen aber das noch mit einem bestimmten Virus zu kombinieren der keine Ahnung welche Sympthome hervorruft und für das man dann ein Gegenmittel finden muss... das fände ich zu spezialisiert.
Das schöne an Rising World ist ja das es Möglichkeiten bietet und es dem Spieler überlassen bleibt was draus zu machen. Daher finde ich grundsätzliche Möglichkeiten sehr gut aber nicht zu sehr ins Detail. Was Gegenstände anbetrifft könnte man die ja ingame modifizieren, was Krankheiten, Nahrungshaltbarkeit, etc. angeht evtl durch Mods/Plugins.
Und zum Schluss noch der Legal Disclaimer: Das ist meine persönliche Meinung und soll keinesfalls die Meinungen anderer herabwürdigen
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very nice. you got me even more impatient with this info-update
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I am hoping since this is a different engine I will be able to play once more.
I haven't been able to play much in the last year? Unfortunately because of my "Special" eyes
Ii can see a a the blur? In the old version which gotten worse over the years.
Fingers cross or back to Farm-ville!!
im not sure why this should be connected to the engine? not sure what your condition is but i guess you would need to experiment a bit with graphic settings?
red51 i can see fog around the areas, are weather effects already in place?
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Ich kenne kein Spiel in der sich ein Entwickler so intensiv mit seinen Spielern unterhält und diskutiert. Das ist sehr lobenswert, führt aber hier sehr oft zu vielen Diskussionen. Ich vergleiche das mit dem kleinen Kind das alle 5 Minuten fragt: "Sind wir bald da? "
Wer Rising World schon länger spielt, weiß dass genaue Zeitangaben über ein Update nicht möglich sind.
Aber, wer zu lange braucht, wird irgendwann von anderen überholt.
Das weiß ich doch, Deirdre, und sehe das wie du. Dennoch sehe ich es auch aus meiner eigenen Sicht, der des Spielers. Und da werd ich wirklich langsam ungeduldig. Ich bin auch gar nicht böse auf Red51, denn mir ist klar dass er mit dem Warten keine taktischen Gedanken verbindet, sondern wirklich irgendwas technisches, organisatorisches oder whatever dahintersteckt. Vielleicht zickt auch Steam rum - keine Ahnung. Aber eine konkrete Angabe für die Tech-Demo, die ja anscheinend fast fertig ist, wäre schon schön jetzt. Wenns noch 2 Monate dauert, dann sind es 2 Monate aber irgendwas?
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Actually i am christian and prefer the writing "Weihnachten" or "Heilig Abend".