Posts by Dark Megatron

    Man wird im Spiel Motiviert Nahrung anzupflanzen und später Tiere zu Züchten, weil dann die natürliche Verfügbarkeit/ Spawnrate von Nahrungsmitteln vermindert wird und der Charakter ja essen und trinken muss. Wie könnte man Spieler unterschwellig dazu bringen, das sie z.B. Bauen, Dungeons bauen (Ich will alles, was in RW existiert im Survival bauen können, also auch Dungeonfallen)/ besuchen, handeln/Überfallen? In Minecraft habe ich Häuser für Dorfbewohner gebaut, um ihre unbegrenzten Angebote in Anspruch zu nehmen. In 7DtD Baut man eine Basis, um den Ansturm von Zombiehorden standhalten zu können, aber unbegründete Angriffe von Gegnern sollten nicht die Lösung sein. In Gothic 1 ist das mächtige magische Erz nicht nur der Antrieb für alles, sondern direkt auch die Währung.

    Das wehre durchaus etwas was mich ebenfalls Brenend Interessiert. Nicht nur für NPC's auc für den Spieler, gerne auch mit Unterschiedlichen Settings.

    Ich bin leider auf dieser Kreativen seite nicht so Stark, ein gutes "Level/Erfahrungs" System zu Entwerfen, was ausgewogen und Interessant ist.

    Gäbe es da einen "Skill-Baum" würde ich den gerne, Scallierbar Umsetzen.


    Das Dauerhaft zu Gestallten ist eine kleineres Problem;)

    Das Leveln würde ich wie ein Maßband machen. Also ein Wert aus Panzerung, Angriffsstärke, Geschwindigkeit und Lebenspunkte bestimmt, wieviel Erfahrungspunkte man durch Besiegen des Npcs/Spielers bekommt. Ich sehe beim Maßbandsystem Millimeter als die Mindestmenge an EP, welche man bekommen muss, um einen von 10 Millimetern bis zum nächsten Centimeter (Level) auszufüllen. Die Attributspunkte, zum steigern würde ich durch praktische Anwendung freischalten, Also um Leben und Zähigkeit steigern zu können muss man NPC/Spielerschaden einstecken.

    When leveling, there has to be an incentive why you do it, as well as a mechanic that makes you do it all the time without controlling it with the higher and higher level and equipment, as in so many MMORPGs. After the max level (100) there should be ways and means to become a more legendary villain/hero, who gets more attribute points through his reputation points/deeds, which makes him stronger. But reputation points/deeds would have to be reduced over time/forgotten, which is why you have to stay active regularly.

    I would breed monsters with Mutagen, which can be obtained from albino skin with alchemy. They should then only multiply like the villagers in Minecraft, so you could wipe them out again in survival if necessary.

    seit dem update vorher wölfe ... bären mittlerweile gefunden keine wölfe ( auch gm ) funtioniert zwar aber das ? im rezeptmenue bleibt bestehen nach einsammeln des wolfsfells auch bei schneewölfen ... bären ....

    Ja ist ein Bug. Schmeiß das Fell mal auf den Boden und sammel es wieder auf, damit konnte man das ? bei Leder entfernen.

    Es müssen nur Mechaniken rein, welche Reaktionen der NPCs und der Umwelt auslösen, je nachdem was der Spieler macht oder wie er sich so verhält. Eine Möglichkeit, die Welt und ihre Bewohner zu modifizieren und zu manipulieren. Und ein Ziel, wie zum Beispiel stärker/Mächtiger zu werden und es auch zu bleiben, welches auf unterschiedlichste weisen erreicht werden kann.

    red51 Du hast oben erwähnt " Banditen zerstören bislang keine Bauwerke". Ist das denn zu befürchten? Ganz ehrlich, ich hoffe nicht, denn das würde zu stark an Seven Days To Die oder The Infected erinnern, wo Zombiehorden vorbei schauen.

    In 7 Days to Die gibt es aber auch den Händler, also einen komplett unzerstörbaren Bereich. Es wird bestimmt für jeden die richtige Option für sein Gebiet dabei sein.

    Ob es ende des Monats soweit sein wird? Und wird das Abarbeiten der Roadmap noch Jahre dauern? Es fehlen ja nur bewegliche Teile, Fahrzeuge und Züge, Strom und gewisse NPCs.

    I've thought about it too. There would have to be something, like a territory block (7 DtD), a dungeon heart (DK1-2, WotO), or this stature of Valheim, that makes it clear who or which group owns the territory that this item marks. Within the area, this item could then save every few minutes like a blueprint every block that is placed or mined by the owner or the group (environment), depending on the setting. Then there would have to be repair tools of varying effectiveness (7DtD = stone axe, carpenter's hammer, nail gun), with which you can see these transparent, permeable blueprint blocks and restore them with one blow (in a radius of 1m also several blocks) if you are entered in the area block (but in survival you have to have corresponding material in your inventory. This would allow area owners to restore their buildings just as quickly as attackers can destroy them.Or even faster, because attackers have to overcome the hardness of the blocks. In the game Red Factions Armageddon, you can also use nanotechnology to restore broken paths.

    If the player needs food, he goes hunting. A carnivore should also have such a bar, if it becomes empty, it will be hunted, if it has been filled by looting (eating) it will not be hunted and if something comes close it will be threatened. A larger horde of herbivores could also attack individual carnivores to keep their numbers low.

    Ich glaube wir haben genug Motivation für Leute, welche Bauen wollen. Wir wollen nur versuchen Rising World für so viele Spieler wie möglich interessant zu machen.

    Es gibt manche Spiele, die ich persönlich nicht spielen kann, weil die Story für meinen Geschmack einfach viel zu unlogisch ist (und ich habe kein Problem mit Fantasy-Elementen oder irgendwas komplett fiktivem - ich finde die Story in Skyrim, Ori oder Hollow Knight zB erstklassig).

    Mich würde interessieren, welche Spiele du den so kennst.