Was kann man im zukünftigen Weltgenerations-Update erwarten?

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.
  • Da das Thema wichtig ist, habe ich mal direkt einen Thread dazu erstellt; wie bereits von lenko hier angesprochen, gibt es die wichtige Frage, was man im ersten Weltgenerations-Update (welches ja irgendwann im ersten Quartal nächsten Jahres kommt) erwarten kann.


    Laut Trello sieht man unter der Karte Terrain Generation bereits ein paar interessante Punkte:

    • "Separation of worlds in various regions"
    • "Force Island generation"
    • "Generate mountains"

    Wenn ich mich recht entsinne (bitte korrigieren, falls ich hier falsch liege), war unter "regions" die Rede von warmen, kalten und gemäßigten Regionen, in die dann entsprechende Biome fallen, also man würde in einer warmen Region z. B. auf Wüsten und Savannen treffen, aber nicht auf Tundra usw. Die Weltgeneration wäre dann von "oben nach unten" so aufgebaut, dass man einen Ozean hat, in dem Inseln mit einer zugewiesenen Region generiert werden, auf denen dann die entsprechenden – also zur Region passenden – Biome generiert werden, gefolgt von den weiteren Details wie Berge, Höhlen, usw.


    Gibt es hier bereits konkrete Pläne, was das Update mindestens beinhalten soll?

  • Mindestens kommen werden diese Features (das erachten wir als "zwingend erforderlich" für eine wirklich spielbare Welt):

    • Eine zufällige Weltgenerierung, die - anders als die jetzige Demo Welt - auch deutlich größere Areale enthalten wird (die aktuelle Demo-Insel hat nur den Bruchteil der Größe einer der künftigen Inseln)
    • Verschiedene Berge, Täler, Flachland etc.
    • Mehr Terrain-Materialien bzw. Texturen
    • Deutlich mehr Vegetation, also verschiedene Bäume und Pflanzen
    • Verschiedene Wälder, die nicht nur andere Bäume beinhalten, sondern auch andere Bodentexturen

    Wahrscheinlich ebenfalls kommen wird (ohne Garantie):

    • Statisches Wasser (quasi wie in der Java Version), damit auch von Inseln wirklich die Rede sein kann
    • I.V.m. Wasser entsprechend auch Ozeane
    • Andere Grassorten


    Weitere Features, die zwar mit der Weltgenerierung zusammenhängen, von denen manche auch in Teilen schon umgesetzt sind, bei denen aber fraglich ist, ob sie es ins Update reinschaffen werden (ohne das Update zu sehr zu verzögern):

    • Biome im Sinne von Wüsten, Schneegebieten etc.
    • Höhlen
    • Unterirdische Erze
    • Hölle


    Weitere Welt-Generierungs-Features, die aber mit Sicherheit erst später kommen:

    • Dungeons
    • Fließendes Wasser


    Es ist letztenendes alles eine Frage der Zeit. Idealerweise würden alle diese Features ins Update reinkommen, das ist aber schon eine ganze Menge (dann würden eigentlich nur noch NPCs fehlen und die neue Version wäre der Java Version in puncto Umfang sogar schon voraus).


    Dinge wie Höhlen, Hölle, Dungeons und logischerweise auch fließendes Wasser (vorausgesetzt, vorher gab es statisches Wasser) können ohne Probleme und ohne große Abstriche in alte Welten nachgefügt werden. Zwar werden bebaute Bereiche nicht betroffen sein, aber bspw. Höhlen würden einfach unterhalb der bebauten Oberfläche generiert. Auf diese Features müsste man also nicht unbedingt warten, bevor man eine neue Welt beginnt.


    Ein wenig komplizierter wird es bei Biomen: Diese werden sich zwar auch in alte Welten integrieren, aber natürlich nicht in bebauten Bereichen. Wenn zB jemand die Welt sehr ausgedehnt bebaut, alle umliegenden Inseln bereist und überall kleinere Siedlungen baut, würde er in direkter Nachbarschaft wohl keine anderen Biome wie Wüsten oder Schneegebiete mehr finden (was ja logisch ist, da diese Bereiche nicht einfach dort erscheinen könnten, ohne das Gebaute zu zerstören).


    Hier gäbe es folgende Ansätze, um dieses Problem zu minimieren:

    1. Das Spiel könnte Inseln, auf denen künftig normalerweise Wüsten oder Schneegebiete spawnen würden, sperren, sodass der Spieler diese Bereiche nicht betreten kann. Wenn die Biome dann reinkommen, werden diese Inseln begehbar. Der Vorteil liegt auf der Hand, nachteilig ist lediglich, dass sich das sehr künstlich anfühlt und es evtl. auch irritierend sein kann, dass manche Bereiche nicht betretbar sind
    2. Wir bieten die Möglichkeit, ganze Inseln nachträglich zu löschen und durch ein anderes Biom zu ersetzen. Man könnte also darauf achten, dass man sich nicht unbedingt auf jeder Insel niederlässt, und löscht anschließend die Inseln, auf denen man eh nichts besonderes gebaut hat (damit in der Region dann andere Biome spawnen)
    3. Anknüpfend an Punkt 2 bieten wir einen kleinen Editor an, mit welchem man direkt ganze Regionen der Welt löschen bzw. zurücksetzen kann. Wenn man zB eine Hauptinsel hat, könnte man diese beibehalten und genau festlegen, welche umliegenden Inseln gelöscht werden sollen. Vorteilhaft wäre sowas vll ganz allgemein, falls jemand auch in Zukunft die Biomverteilung seiner Welt nachträglich ändern möchte. Nachteil ist nur, dass sowas wieder zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet


    Oder wir sorgen einfach dafür, dass das Welt-Update nicht ohne Biome wie Wüsten oder Schneegebiete erscheint. Oben genannte Probleme werden aber auch bei künftigen Biom-Updates auftreten (denn so oder so würde das erste Update niemals alle erdenklichen Biome, die man möglicherweise in Zukunft einbauen wollte, abdecken). Hier wäre lediglich Punkt 2 oder Punkt 3 eine dauerhafte Lösung, wodurch man dann auch in Zukunft zB die ungeliebte Wüste nebenan durch ein Dschungel-Biom ersetzen könnte usw.


    Punkt 2 o. 3 könnten aber auch nachträglich implementiert werden, damit diese nicht das Welt-Update verzögern.


    Wir sind jedenfalls für jedes Feedback in dieser Hinsicht offen: Wenn ihr meint, dass wir die obigen Prioritätenliste überdenken sollten, oder wenn wir was übersehen, oder aber wenn ihr Vorschläge zum "Biom-Problem" habt, schreibt es am besten auch in diesen Thread ;)


    Wenn ich mich recht entsinne (bitte korrigieren, falls ich hier falsch liege), war unter "regions" die Rede von warmen, kalten und gemäßigten Regionen, in die dann entsprechende Biome fallen, also man würde in einer warmen Region z. B. auf Wüsten und Savannen treffen, aber nicht auf Tundra usw. Die Weltgeneration wäre dann von "oben nach unten" so aufgebaut, dass man einen Ozean hat, in dem Inseln mit einer zugewiesenen Region generiert werden, auf denen dann die entsprechenden – also zur Region passenden – Biome generiert werden, gefolgt von den weiteren Details wie Berge, Höhlen, usw.

    Genau so sieht es aus: Jede Insel wird einer "Region" zugewiesen, und dann werden auf dieser Insel zur Region passende Biome gespawnt. Auf einer Insel in "kalter Region" würde es zB keine Wüsten geben, und andersrum keine Schneegebiete in "warmen Regionen".

  • Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!


    Von allen Features, die ohne Garantie/wahrscheinlich erst später kommen würde ich hauptsächlich das statische Wasser bevorzugen. Das hat den Grund, dass es die Inselgenerierung enorm unterstreicht und immerhin visuell einen guten Eindruck vermittelt (ich habe von Kieswüsten erstmal genug :D).


    Was ich mich noch frage, ist die Auslegung der Inseln: Werden diese in einem Raster liegen? Wenn ja, nimmt dann eine Insel immer eine "Zelle" ein oder mehrere? Wie weit liegen die Inseln auseinander?

  • Auch von mir ein Danke für die ausführliche Erklärung.


    Zu deiner Frage wäre ich wohl für ( 1 ) insoweit das alles also die genannten Landschaften ihre Größe haben. Hier wäre ich aber eher für eine Verfärbungen des Displays wo der Spieler dann weiß, dass er die baugrenze überschritten hat. Ein weiter gehen oder fliegen sollte möglich sein. Somit wäre es möglich von Insel A die bebaubar ist durch Insel C nicht bebaubar nach Insel B zu schwimmen die wieder bebaubar sein könnte.


    Bei dem Wasser sehe ich das wie Yaromid ohne wäre doch nicht so schön.

  • Von allen Features, die ohne Garantie/wahrscheinlich erst später kommen würde ich hauptsächlich das statische Wasser bevorzugen. Das hat den Grund, dass es die Inselgenerierung enorm unterstreicht und immerhin visuell einen guten Eindruck vermittelt (ich habe von Kieswüsten erstmal genug :D ).

    Das stimmt schon, ohne Wasser würde das Welt-Update auch ein paar Probleme mit sich bringen, insbesondere was die Kompatibilität mit späteren Updates angeht :thinking: Und auch ich habe von der Kieswüste genug :lol:


    Was ich mich noch frage, ist die Auslegung der Inseln: Werden diese in einem Raster liegen? Wenn ja, nimmt dann eine Insel immer eine "Zelle" ein oder mehrere? Wie weit liegen die Inseln auseinander?

    Jein... die Welt ist zwar in mehrere große Sektoren aufgeteilt, die quasi in einem Raster angeordnet sind, aber ein Sektor kann im Prinzip mehrere Inseln beinhalten. Da die Inseln in den Sektoren an unterschiedlichen Stellen liegen, kann das zu unterschiedlichen Abständen führen: Manchmal werden zwei Inseln wahrscheinlich recht nahe nebeneinander liegen, manchmal hingegen wird wohl relativ viel Ozean dazwischen liegen. Wir müssen mal gucken, inwieweit das evtl. auch bei der Welterstellung einstellbar werden kann.


    Inseln über mehrere Sektoren haben wir mal angedacht, aber ich weiß nicht, ob das wirklich erforderlich sein wird. Das würde exorbitant große Inseln ermöglichen, bringt aber auch ein paar Schwierigkeiten mit sich :monocle:


    Zu deiner Frage wäre ich wohl für ( 1 ) insoweit das alles also die genannten Landschaften ihre Größe haben. Hier wäre ich aber eher für eine Verfärbungen des Displays wo der Spieler dann weiß, dass er die baugrenze überschritten hat. Ein weiter gehen oder fliegen sollte möglich sein. Somit wäre es möglich von Insel A die bebaubar ist durch Insel C nicht bebaubar nach Insel B zu schwimmen die wieder bebaubar sein könnte.

    Falls wir uns für 1 entscheiden, wäre das auf jeden Fall sinnvoll. Es muss auf jeden Fall direkt ersichtlich sein, dass dort nicht gebaut werden kann. "Nachteilig" bei 1 ist nur (im Gegensatz zu 2 und 3), dass damit potenzielle künftige Biom-Updates nicht abgedeckt wären (und man für diese dann effektiv eine neue Welt erstellen müsste) :hushed:

  • Hier gäbe es folgende Ansätze, um dieses Problem zu minimieren:

    Spontan aus dem Bauch heraus hat mir Lösung 3 am besten gefallen. Im Einzelspielermodus könnte jeder beliebig damit basteln. Bei Multispieler sollte es auf Admins beschränkt bleiben. So könnten auch Admins, nachdem ein Spieler gekickt werden musste, relativ "einfach" seine Schandtaten wieder rückgängig machen. Allerdings ist das auch verführerisch nach dem Motto "Ach, lieber Admin, ich habe Mist gebaut, das gefällt mir nicht, kannst du mir das bitte mal wegräumen, damit ich neuen Mist bauen kann?" Der Admin wäre wahrscheinlich ganz schnell :angry::angry::angry:.


    Für Lösung 1 mache ich eine Anleihe aus dem Spiel Xsyon. Dort sind diejenigen Bereiche, die noch nicht zum Spielen freigegeben werden konnten, unter einem giftigen grünen Nebel verborgen, der schnell tödlich wirkt. Betreten kann man den Bereich, nur nicht lange leben. :D Wäre das vielleicht eine Option für RW?

  • Ich finde die 3. Lösung auch am besten da sie den Spielern mehr Kontrolle gibt ihre Welt zu gestalten. Also, wenn mir ein Biom nicht gefällt oder veraltet ist, könnte ich es löschen und es neu generieren? Das klingt sehr gut wenn man bedenkt dass nach dem Weltupdate nicht alle Biome verfügbar sein werden, ich sie aber später näher an meiner Hauptinsel haben will.

  • Spontan aus dem Bauch heraus hat mir Lösung 3 am besten gefallen. Im Einzelspielermodus könnte jeder beliebig damit basteln. Bei Multispieler sollte es auf Admins beschränkt bleiben. So könnten auch Admins, nachdem ein Spieler gekickt werden musste, relativ "einfach" seine Schandtaten wieder rückgängig machen. Allerdings ist das auch verführerisch nach dem Motto "Ach, lieber Admin, ich habe Mist gebaut, das gefällt mir nicht, kannst du mir das bitte mal wegräumen, damit ich neuen Mist bauen kann?" Der Admin wäre wahrscheinlich ganz schnell

    Ich denke auch, dass die 3 sicherlich die flexibelste Lösung wäre ^^ Allerdings wäre dieser Editor nicht geeignet, um kleinere Strukturen zu entfernen (da wäre der Creative-Mode passender für). Ich würde den Editor sogar evtl. nur auf ganze Regionen bzw. Inseln beschränken: Denn sonst würde es wohl wieder Schwierigkeiten geben, wenn man eine abgelegene Insel (auf der zuvor zB Gebirge generiert wurde) durch eine große Wüste ersetzen möchte, gleichzeitig darin aber ein paar Chunks beibehalten will. Wenn man also zB einen sehr expansiven Baustil hat und alle umliegenden Inseln bebaut, dann muss man selbst mit diesem Editor hinterher dennoch entscheiden, welchen Teil seiner Welt man löschen möchte (damit da neue Inseln entstehen können). In vielen Fällen wird das vmtl. kein Problem sein - wahrscheinlich werden viele Spieler auf einer bestimmten Insel ihre Hauptbase bauen, und auf umliegenden Inseln wahrscheinlich eher kleinere Dinge, bei denen man durchaus bereit wäre, diese durch neue Biome einzutauschen.


    Also sofern ein Spieler im MP nicht gerade eine gesamte Insel zugebaut hat und das gelöscht haben will, würde Variante 3 wohl nicht helfen :drunk:


    Für Lösung 1 mache ich eine Anleihe aus dem Spiel Xsyon. Dort sind diejenigen Bereiche, die noch nicht zum Spielen freigegeben werden konnten, unter einem giftigen grünen Nebel verborgen, der schnell tödlich wirkt. Betreten kann man den Bereich, nur nicht lange leben. :D Wäre das vielleicht eine Option für RW?

    Das wäre vielleicht gar keine so schlechte Idee (sofern wir Variante 1 umsetzen). Ist vielleicht etwas schöner, als einfach eine unsichtbare Wand zu haben ^^


    Also, wenn mir ein Biom nicht gefällt oder veraltet ist, könnte ich es löschen und es neu generieren? Das klingt sehr gut wenn man bedenkt dass nach dem Weltupdate nicht alle Biome verfügbar sein werden, ich sie aber später näher an meiner Hauptinsel haben will.

    Ja genau, allerdings mit der Einschränkung, dass alles, was auf dieser einen Insel bzw. innerhalb dieser Region gebaut wurde, gelöscht wird. Man wird damit wahrscheinlich dann zwar seine Hauptinsel nicht tauschen können (davon ausgehend, dass dort womöglich viel gebaut sein wird, worauf man nicht verzichten möchte), aber vor allem Nachbarinseln, auf denen man eh nichts besonderes gebaut hat, könnte man dadurch durch ein neues Biom eintauschen ;)

    So ein Editor könnte auch zusätzlich ins Welterstellungs-Menü wandern, damit man - wenn man denn möchte - bei der Welterstellung schon festlegen kann, wo welches Biom liegen soll.


    red51 : Was schätzt du eigentlich wie lange es zeitlich dauern wird bis es komplett auf dem letzten Level der Javaversion ist. Sofern man davon sprechen kann ? 1 Jahr oder länger ?

    Es ist hierbei tatsächlich die Frage, wie genau man den Zustand "komplett auf dem letzten Level der Javaversion" definieren möchte :thinking: Geht es darum, dass zB jedes Möbelstück, jedes Tier und jedes Feature der Java Version in der neuen Version sein soll, oder bis ungefähr ein vergleichbarer Stand erreicht ist? Ein direkter Vergleich ist ja ohnehin etwas schwierig, da die Features in der neuen Version ja anders ausgeprägt sind (so haben beide Versionen zB die Features "Bauen" und "Multiplayer" drin, in der neuen Version sind diese aber wesentlich umfangreicher). Es gab in der Java Version auch Content, der evtl. nicht ganz so wichtig war und den man zugunsten von neuen Features, die es vorher nicht gab (zB Elektrizität, Fahrzeuge, Züge), ruhig nach hinten schieben oder sogar ganz weglassen könnte.


    Worauf ich aber eine etwas konkretere Antwort geben kann, ist die Einschätzung, wann die neue Version in einem Zustand ist, dass sie die Java Version ersetzen kann (also die neue Version zur Hauptversion wird, die dann auch auf der Storepage auf Steam beworben wird - die neue Version also bspw. ihre Daseinsberechtigung hätte, wenn sie ein eigenständiges Spiel wäre). Das wird auf jeden Fall in 2022 passieren.

  • Ja genau, allerdings mit der Einschränkung, dass alles, was auf dieser einen Insel bzw. innerhalb dieser Region gebaut wurde, gelöscht wird.

    Ich denke, das versteht sich von selbst ;)


    könnte man dadurch durch ein neues Biom eintauschen

    Dann ist Lösung 3 definitiv am besten :D



    So ein Editor könnte auch zusätzlich ins Welterstellungs-Menü wandern, damit man - wenn man denn möchte - bei der Welterstellung schon festlegen kann, wo welches Biom liegen soll.

    Das wäre sehr praktisch, wenn man im Vorraus eine Vorstellung hat, was man bauen möchte und welche biome dafür am besten geeignet wären.

    Das wird auf jeden Fall in 2022 passieren.

    Das freut mich zu hören. Ich hoffe, dass die neue Version bei den Leuten viel besser ankommt, denn das hättet ihr verdient. :thumbup:

  • Ansatz 3 hört sich zwar gut an, aber wenn dies den Release verzögert (hab jetzt keine wirkliche Vorstellung vom Implementierungsaufwand), würde ich auf jeden Fall den Standardansatz befürworten, bei dem die "neuen Inseln" einfach in nicht erkundeten Gebiet spawnen. Ich denke, es gibt da nämlich noch genug andere Features, die viel wichtiger sind :)

  • Das wird auf jeden Fall in 2022 passieren.

    Ähhhmmm Vorsicht ... ist das eine "ich fress einen Besen wenn nicht"-Aussage?:P:P:P Dürfen es ein paar Spinnennetze als Beilage sein (Spinne als Deko on top), oder willst du ihn lieber trocken herunterwürgen? :crazy::crazy:

  • Ich finde solche Aussagen gut weil man dann eine Vorstellung bekommt wie weit das Spiel ist oder wie lange es noch (schätzungsweise) dauert. Man sollte dann nicht zu sehr enttäuscht sein wenn es am Ende doch nicht klappt :)

    Das jetzige Update sollte auch letzten Monat kommen, kam aber nicht wurde stattdessen auf diesen Monat geschätzt. Trotzdem war ich froh eine Abschätzung von red51 bekommen zu haben, denn Vorfreude ist die schönste Freude :D

  • Ich finde solche Aussagen gut weil man dann eine Vorstellung bekommt wie weit das Spiel ist oder wie lange es noch (schätzungsweise) dauert. Man sollte dann nicht zu sehr enttäuscht sein wenn es am Ende doch nicht klappt :)

    Das jetzige Update sollte auch letzten Monat kommen, kam aber nicht wurde stattdessen auf diesen Monat geschätzt. Trotzdem war ich froh eine Abschätzung von red51 bekommen zu haben, denn Vorfreude ist die schönste Freude :D


    Naja, Red sagte nicht das es Oktober wird. Eher Oktober oder spätestens November. Was ja zutrifft

  • Mir ging es darum, dass wenn es auch mal nicht zutrifft, dass mir grobe Prognosen trotzdem lieber sind als Ankündigungen 1 - 2 Tage vor dem Update.

    Es gibt viele Entwickler die lieber schweigen was Updates (oder Releases) angeht, weil es User gibt die dann am Rad drehen, wenn etwas dann verschoben wird.

  • Es ist hierbei tatsächlich die Frage, wie genau man den Zustand "komplett auf dem letzten Level der Javaversion" definieren möchte :thinking: Geht es darum, dass zB jedes Möbelstück, jedes Tier und jedes Feature der Java Version in der neuen Version sein soll, oder bis ungefähr ein vergleichbarer Stand erreicht ist? Ein direkter Vergleich ist ja ohnehin etwas schwierig, da die Features in der neuen Version ja anders ausgeprägt sind (so haben beide Versionen zB die Features "Bauen" und "Multiplayer" drin, in der neuen Version sind diese aber wesentlich umfangreicher). Es gab in der Java Version auch Content, der evtl. nicht ganz so wichtig war und den man zugunsten von neuen Features, die es vorher nicht gab (zB Elektrizität, Fahrzeuge, Züge), ruhig nach hinten schieben oder sogar ganz weglassen könnte.


    Worauf ich aber eine etwas konkretere Antwort geben kann, ist die Einschätzung, wann die neue Version in einem Zustand ist, dass sie die Java Version ersetzen kann (also die neue Version zur Hauptversion wird, die dann auch auf der Storepage auf Steam beworben wird - die neue Version also bspw. ihre Daseinsberechtigung hätte, wenn sie ein eigenständiges Spiel wäre). Das wird auf jeden Fall in 2022 passieren.

    Ok, nur die Frage wann 2022. Ist ja von bis :silenced: Mit wieviel Leute insgesamt arbeitet ihr eigentlich an RW ? Nur mal so aus Neugier.

  • Ansatz 3 hört sich zwar gut an, aber wenn dies den Release verzögert (hab jetzt keine wirkliche Vorstellung vom Implementierungsaufwand), würde ich auf jeden Fall den Standardansatz befürworten, bei dem die "neuen Inseln" einfach in nicht erkundeten Gebiet spawnen. Ich denke, es gibt da nämlich noch genug andere Features, die viel wichtiger sind :)

    Also wir könnten Ansatz 3 grundsätzlich auch nachträglich umsetzen. Dann entweder i.V.m. dem ersten Biom-Update (das ist ja eh der früheste Zeitpunkt, wo ein Umsortieren der Biome wirklich relevant wäre), oder danach :saint:


    Ähhhmmm Vorsicht ... ist das eine "ich fress einen Besen wenn nicht"-Aussage? :P :P :P Dürfen es ein paar Spinnennetze als Beilage sein (Spinne als Deko on top), oder willst du ihn lieber trocken herunterwürgen? :crazy: :crazy:

    Ich würde vermutlich wirklich einen Besen fressen, wenn es mit 2022 nicht klappen sollte (Spinnen & Co lehne ich aber dankend ab) :lol:

    Aber wenn die neue Version bis spätestens Ende 2022 nicht in einem Zustand ist, dass wir sie auf die Storepage stellen können, dann bekommen wir auch ganz andere Probleme. Eigentlich möchten wir diesen Schritt auch schon deutlich früher vollziehen. Prinzipiell fehlen dafür in erste Linie Crafting, Blueprints, die Weltgenerierung und NPCs (und zumindest statisches Wasser). Ich möchte auch nochmal betonen, dass das nicht bedeutet, dass jedes Feature der Java Version dann auch in der neuen Version vorhanden sein muss (wie ja oben erläutert ist das eh schwierig zu vergleichen, da die neue Version ja stattdessen andere Features zu bieten hat, und gleichzeitig Teile des Contents der Java Version auch nicht ganz so relevant war) ^^


    Ok, nur die Frage wann 2022. Ist ja von bis :silenced:

    Das kann ich leider nicht so konkret beantworten. Wir möchten das so schnell wie möglich machen. Der Schritt, die neue Version auf die Storepage zu stellen, muss aber wohl überlegt sein, denn ab dem Zeitpunkt muss die neue Version sich als eigenständiges Spiel behaupten können (Leute, die das Spiel kaufen, bekommen ja dann standardmäßig diese Version aufgetischt und wissen möglicherweise nichts von der Java Version).

    Die Entscheidung, das Spiel auf die Storepage zu stellen, ist aber auch in erster Linie eher für neue Spieler interessant. Für bestehende Spieler sind ja hingegen eher die Features interessant, die bis dahin reinkommen. Einzige Ausnahme ist vll der MP, da man davon ausgehen könnte, dass hier mehr los sein wird, wenn die neue Version auch das Hauptspiel wird. Und natürlich diverse kleinere Features, die wir erst einbauen können, wenn die Storepage aktualisiert ist (zB Achievements).

    Aber gibt es denn ein bestimmtes Feature, welches für dich unabdingbar ist, damit die neue Version interessant wird bzw. als Ersatz für die Java Version dienen kann? Evtl. kann ich dazu dann eine etwas konkretere Einschätzung geben :D


    Mit wieviel Leute insgesamt arbeitet ihr eigentlich an RW ? Nur mal so aus Neugier.

    Wir arbeiten zu zweit am Spiel selbst, und darüberhinaus sitzt noch eine dritte Person im Boot - nämlich waveshapr - welcher sich um Sounds und Musik kümmert ;)

  • Wir arbeiten zu zweit am Spiel selbst, und darüberhinaus sitzt noch eine dritte Person im Boot - nämlich waveshapr - welcher sich um Sounds und Musik kümmert ;)

    Drei Personen die diese enorme Arbeit auf ihren Schultern tragen - eine Community die auf neue Features wartet. Sind wir doch ehrlich, diese Kluft zu schließen ist für 3 Leute allein nur mit mehr Zeit zu schaffen. Respekt vor dieser Leistung, aber auch für die Geduld mit der "ungeduldigen" Community, zu der ich mich auch zähle.

    Avanar sagt es schon richtig, lasst uns geduldig sein und erstmal mit dem was zur Verfügung steht arbeiten.

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