Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)

    Hey Leute!


    Das neue Update ist nun endlich verfügbar! Zunächst einmal möchten wir uns für eure Geduld bedanken!


    Dises Update bringt viele neue Features und Änderungen, aber unser Hauptaugenmerk lag diesmal auf der Überarbeitung des NPC Verhalten sowie dem Hinzufügen neuer, gegnerischer NPCs. Jetzt streifen nachts gelegentlich kleine Gruppen von Banditen durch die Wälder, und unterirdische Dungeons sind mit Skelett-Kriegern gefüllt. Zusätzlich spawnen Spinnen in tiefen Höhlen.


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    Beim Kampf mit Banditen oder Skeletten besteht nun die Möglichkeit, Angriffe mit dem Schwert abzuwehren (dadurch wird einem weniger oder gar kein Schaden zugefügt, abhängig von der Ausdauer). Logischerweise funktioniert dies nur für Nahkampfangriffe - sei also vorsichtig bei Gegnern, die mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind!


    Natürlich können alle NPCs auf Wunsch deaktiviert werden, und es können auch die Spawnraten für Tiere und Gegner eingestellt werden. Wenn man sich also nicht mit Banditen oder Monstern herumschlagen möchte, kann man diese einfach ausschalten.


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    Doch wenn wir über NPCs reden, dann bedeutet das nicht, dass es sich nur um Gegner drehen würde. Wir haben mit diesem Update nämlich auch die KI überarbeitet sowie die Kollisionserkennung, sodass NPCs nun nicht mehr in der Lage sein sollten, durch Wände zu laufen, durch den Boden zu fallen, oder sich auf Dächer zu teleportieren. Falls solch ein Problem aber wider Erwarten trotzdem auftreten sollte, lass es uns bitte wissen!


    Wir haben ebenfalls das Spawnverhalten der NPCs überarbeitet: diese können jetzt in unbebauten Chunks neu spawnen, und Tiere spawnen nun in den meisten Fällen in Herden. Wenn ein Herdentier alarmiert wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert.


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    In diesem Update gibts auch ein weiteres, sehr wichtiges Feature: Es ist nun möglich, eigene Custom Items (zB Werkzeuge oder Waffen) über die Plugin API einzubingen. Dadurch wird das Modding eine ganze Ecke einfacher. Wir werden die Plugin API in wenigen Tagen updaten und gleichzeitig ein paar Beispielplugins veröffentlichen.


    Abgesehen davon haben wir mehrere andere neue Features eingebaut und Änderungen durchgeführt. Blueprints können nun Terrain-Informationen und Wasser speichern, es gibt neue Items (Rasentrimmer und Wildbret), wir haben mehrere neue Musikstücke eingebaut, wir haben die Screenshot-Funktion überarbeitet (diese ist nun wesentlich mächtiger) und zu guter Letzt haben wir jede Menge Bugs behoben. Schau dir den Changelog an, um einen Überblick über alle Änderungen zu bekommen.


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    Changelog 12.03.2019 (0.9.5):

    • [Neu] Neue NPCs: Banditen und Skelette mit verschiedener Ausrüstung
    • [Neu] Banditen spawnen nachts zufällig in Wäldern, während Skelette nur in Dungeons spawnen
    • [Neu] Tiere / NPCs können nun nach einer bestimmten Zeit neu spawnen (nur in unbebauten Chunks)
    • [Neu] Tiere spawnen nun meistens in kleinen Herden
    • [Neu] Wenn ein Herdentier aufgeschreckt wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert
    • [Neu] Spinnen und Ratten spawnen zufällig in Höhlen und verlassenen Hütten
    • [Neu] Beim Erstellen einer neuen Welt kann nun ein Start-Biom festgelegt werden
    • [Neu] Eigene bzw. gemoddete Gegenstände können nun via API eingebunden werden
    • [Neu] Neues Werkzeug: Rasentrimmer
    • [Neu] 7 neue Musikstücke hinzugefügt
    • [Neu] Einstellungen für Screenshots hinzugefügt (Auflösung, Qualität, HUD etc)
    • [Neu] Einstellungen hinzugefügt, um die Spawnrate von Tieren und Gegnern anzupassen
    • [Neu] Wildbret hinzugefügt, welches man von wilden Tieren erhalten kann
    • [Neu] Terrain kann nun auch in Blueprints gespeichert werden
    • [Neu] Tastenbelegung für "Ducken umschalten" und "Gehen umschalten" hinzugefügt
    • [Neu] Glanzeffekt / Environment Mapping für einige Kleidungsstücke hinzugefügt (zB Rüstung)
    • [Neu] Einstellung für Sichtweite für Gras hinzugefügt
    • [Neu] Unterstützung für DNS SRV Records hinzugefügt (Multiplayer/"Zu IP verbinden")
    • [Neu] Terrain Tools im Creativemodus können nun gedrückt gehalten werden, um das Terrain durchgängig zu bearbeiten
    • [Neu] Terrain Tools bieten nun auch "Wasser" als Textur an (d.h. Paint- und Area-Tool können für Wasser verwendet werden)
    • [Neu] Erkennung für Headshots bei anderen Spielern hinzugefügt
    • [Neu] Neue Einstellung zu Serverliste hinzugefügt um passwort-geschützte Server auszublenden
    • [Neu] GPU Skinning implementiert, um die Performance bei Animationen zu verbessern
    • [Geändert] Man bleibt nicht mehr "hängen", wenn man gegen Wände läuft
    • [Geändert] Projektile / Pfeile despawnen nun nach einiger Zeit
    • [Geändert] NPCs bekommen nun durch Fallen ebenfalls Schaden (bis auf einige Ausnahmen)
    • [Geändert] Reichweite zum Aufheben von Items erhöht
    • [Geändert] Reichweite für "editconstruction" Command erhöht
    • [Geändert] Gesamtspielergröße beim Reiten von Pferden oder Eseln reduziert
    • [Geändert] Werkzeuggeschwindigkeit kann nicht mehr durch schnelles Drücken der Maustaste erhöht werden
    • [Geändert] Beim Löschen von Bildern werden nun alle platzierten Instanzen ebenfalls gelöscht
    • [Geändert] Zum Anvisieren mit Waffen muss die re. Maustaste nun gedrückt gehalten werden (kann in Einstellungen geändert werden)
    • [Geändert] Bei Granaten und TNT wird die Abbrennposition der Zündschnur nun beim Wegwerfen korrekt übernommen
    • [Geändert] Wasser wird nun korrekt vor Bauplan-Vorschau angezeigt, wenn Vorschau undurchsichtig ist (Enter-Taste drücken)
    • [Geändert] Das Planierwerkzeug in den Terrain Tools im Creativemodus (F5, Enter-Taste drücken) zeigt nun auch die aktuelle Höhe an
    • [Geändert] Blueprints können nun auch geladen werden wenn sie nach dem Download versehentlich entpackt wurden
    • [Geändert] Kettensäge arbeitet nun etwas effizienter
    • [Geändert] Animationen von Schwertern angepasst
    • [Geändert] Spieler bekommt im Creative-Modus nun keinen Schden mehr durch Projektile / Pfeile
    • [Geändert] Pfeile und Feuerwerksraketen können nun nicht mehr zum Hochklettern an Wänden missbraucht werden (Kollision entfernt)
    • [Geändert] Wenn der Flugmodus nicht erlaubt ist, teleportiert ein zweimaliger Druck auf F2 einen nicht mehr zur Oberfläche
    • [Geändert] Einige Soundeffekte verbessert
    • [Geändert] CPU Auslastungsdiagramm entfernt, da es auf manchen Betriebssystemen zu Performanceproblemen führte
    • [Geändert] Einige unnötige Debugausgaben entfernt
    • [Behoben] Problem behoben, dass Chunks manchmal beim Bearbeiten unsichtbar wurden
    • [Behoben] Probleme mit "undoblueprint" Command behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Probleme beim modularen Platzieren von Bauelementen behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Sporadisch auftretenen Absturz behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Problem behoben, dass Objekte manchmal ohne Grund nicht mehr benutzbar waren
    • [Behoben] Behoben, dass Item Stacks manchmal verschwunden sind wenn sie von Kisten ins Inventar übertragen wurden
    • [Behoben] Probleme beim Platzieren von Blöcken und Bauelementen behoben (seltsames Kollisionsverhalten)
    • [Behoben] Problem behoben, wenn zu Postern zugehörige Bilder nicht gefunden werden konnte
    • [Behoben] Probleme mit der Kollisionserkennung von Projektilen behoben, wenn man nahe vor Wänden stand
    • [Behoben] Extremes "Z-Fighting" (Flackern) beim Laufen gegen Wände behoben
    • [Behoben] Falsche Animation von toten Tierkörpern in manchen Situationen korrigiert
    • [Behoben] Wenn "Inventar behalten" aktiv ist, verliert man nun nicht mehr das Inventar wenn das Spiel beendet wird ohne zu respawnen
    • [Behoben] Spieler sollte nicht mehr sporadisch durch den Boden fallen, wenn er sich teleportiert (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Problem behoben, dass Spieler manchmal bei Verwendung des "gotospawn" Befehls in den Himmel teleportiert wurde
    • [Behoben] Kopfbedeckung toter Spieler wird nun nicht mehr an falscher Stelle angezeigt
    • [Behoben] Falsche Position von Einträgen im eigenen Journal behoben, wenn "pivot=center" gesetzt war
    • [Behoben] Memoryleak i.V.m. Waffensounds behoben
    • [Behoben] Probleme beim Aufheben von Items behoben


    Changelog 12.03.2019 (0.9.5.1):

    • [Behoben] Roter Debug-Würfel entfernt
    • [Behoben] Crash im Zusammenhang mit Plugins behoben, welche die Position von Npc's verändern


    Changelog 13.03.2019 (0.9.5.2):

    • [Neu] Befehl "givenpcitem" um einem NPC ein bestimmtes Item zu geben
    • [Neu] Man erhält nun von Giraffen auch Wildfleisch
    • [Neu] Ausdauer / Stamina kann nun auch serverseitig deaktiviert werden
    • [Neu] Spawn Schutz Einstellung kann in config.properties Datei vorgenommen werden (für SP)
    • [Neu] Separate "fly" Permission für den Creative-Modus hinzugefügt (um Flugmodus zu verbieten)
    • [Geändert] Respawn-Rate für NPCs reduziert
    • [Geändert] Blueprints enthalten berücksichtigen Luft nicht mehr beim Terrain-Platzieren (kann in config geändert werden)
    • [Behoben] Falsche Spawnposition bei neuen Welten behoben
    • [Behoben] Gelblicher Schimmer an Items und Spielervorschau im Inventar entfernt
    • [Behoben] Bug behoben, welcher zu Performanceproblemen führen konnte
    • [Behoben] Wasser wird nun wieder korrekt angezeigt, wenn es via Blueprint platziert wurde
    • [Behoben] Probleme mit Mahlwerk und Spinnrad behoben


    Changelog 14.03.2019 (0.9.5.3):

    • [Neu] Neue Waffe: Keule, welche von Anfang an hergestellt werden kann
    • [Neu] Befehl "deleteallnpcs" hinzugefügt, um alle NPCs in der Welt zu löschen
    • [Geändert] Schmelzöfen wärmen nun den Spieler, sofern dieser in der Nähe ist
    • [Geändert] Sounds vom Minenbohrer geändert
    • [Behoben] Performanceprobleme im Zusammenhang mit NPCs behoben (Feedback benötigt)


    Changelog 18.03.2019 (0.9.5.4):

    • [Neu] NPCs entdecken einen nicht mehr, wenn man sich von hinten anschleicht
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, um Banditen optional auch tagsüber spawnen zu lassen
    • [Neu] Befehl "deleteallnpcs" funktioniert nun optional auch mit Parameter für Reichweite und Typ
    • [Geändert] Für Banditen und Skelette sind separate Spawnraten einstellbar
    • [Geändert] Rasentrimmer hat nun eine Sekundärfunktion (Rasen kürzen)
    • [Geändert] Rasentrimmer kann keine Bäume mehr zerstören
    • [Geändert] Banditen haben nun etwas mehr Lebenspunkte
    • [Geändert] Renngeschwindigkeit von Banditen und Skeletten reduziert
    • [Geändert] Ausdauer/Stamina wird nun nur noch reduziert, wenn man vorwärts rennt
    • [Geändert] Neue Sounds für den Minenbohrer hinzugefügt (für versch. Materialien)
    • [Geändert] Terrain Area Werkzeug (F5-4) bearbeitet jetzt nur Wasser, falls ein Wassermaterial ausgewählt ist
    • [Geändert] Platzier-Reichweite für Bauelemente erhöht
    • [Geändert] Arbeitsgeschwindigkeit der meisten Werkzeuge erhöht
    • [Behoben] Sounds der Reittiere korrigiert
    • [Behoben] Bug behoben, welcher die Inventare von toten Pferden mit bestehenden Kisten vermischte
    • [Behoben] Hitbox von kleinen Tieren (zB Spinne) korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass Spieler sich im MP gegenseitig keinen Schaden zufügen konnten
    • [Behoben] Pfeile, die von NPCs abgefeuert werden, verursachen nun auch Schaden, wenn PVP aus ist
    • [Behoben] Falsche Position beim Platzieren von Gerüsten behoben


    Changelog 25.03.2019 (0.9.5.5):

    • [Neu] Konsolenbefehl "cleanup images" hinzugefügt, um alle unbenutzten Bilder zu löschen
    • [Neu] Konsolenbefehl "enablenpc" hinzugefügt, um einen zuvor deaktivierten NPC wieder in der Welt spawnen zu lassen
    • [Neu] Icons hinzugefügt für Raster, Modulares Platzieren und manuelles Platzieren
    • [Neu] Permission "placeterrain" (blueprints) hinzugefügt, um Platzieren von Terrain via Blueprint zu verbieten
    • [Geändert] Unnötige Debug-Ausgaben entfernt
    • [Behoben] Konsolenbefehl "debugplayerbody" behoben (für API)
    • [Behoben] Crash im Zusammenhang mit Custom Item behoben
    • [Behoben] Probleme behoben, wenn Items vom Inventar in Kisten verschoben wurde und umgekehrt (Feedback benötigt)
    • [Behoben] NPC Kollisionsprobleme behoben, wenn mehrere Bauelemente in Reihe platziert wurden
    • [Behoben] Boote bewegen sich nicht mehr weiter, wenn Spieler gefreezed wird


    Changelog 26.03.2019:

    • [Behoben] Behoben, dass NPCs im Multiplayer in manchen Situationen unsichtbar waren
    • [Behoben] Konsolenbefehl "goto" funktioniert nun wieder
    • [Behoben] Sitzposition auf manchen Sitzflächen korrigiert


    Changelog 31.03.2019:

    • [Behoben] Behoben, dass deaktivierte NPCs nicht korrekt übernommen wurden
    • [Behoben] Kleinere Probleme i.V.m. Custom Items behoben


    Changelog 04.04.2019 (0.9.5.6):

    • [Neu] Schnee, Kohle und Höllenstein sind nun als Block-Texturen verfügbar
    • [Neu] Einstellung zur config Datei hinzugefügt, um "Körnung" auf Block-Texturen zu deaktivieren
    • [Geändert] "Körnung" ist nun nicht mehr sichtbar auf natürlichen Block-Texturen (Erde, Sand usw)
    • [Behoben] Behoben, dass Inventare manchmal nicht korrekt gespeichert wurden
    • [Behoben] Spieler spawnen nicht mehr in der Luft, wenn sie das Spiel beenden ohne zu respawnen


    Changelog 16.04.2019 (0.9.5.7):

    • [Behoben] Behoben, dass Spielerinventar beim Disconnect von einem Server manchmal nicht korrekt gespeichert wurde
    • [Behoben] Einige Desync Probleme mit NPCs im Multiplayer behoben
    • [Behoben] Schwarzes Flackern auf Erde-Blöcken behoben

    Betrifft das Update auch die Verlegung des Serverspawns an eine anderes Position? Geht um MP.

    Was meinst du damit genau? Das Update behebt eigentlich nur das Problem, dass bei der Eingabe des Befehls "gotospawn" der Spieler weit oben in der Luft spawnt, sofern der persönliche Spieler-Spawnpunkt ein Bett oder Zelt ist (das Problem entsteht dadurch, dass der Befehl die y-Koordinate falsch ausliest).


    Ansonsten kann der "Standardspawn" weiterhin (wie jetzt auch) mit dem Befehl "setspawn" verändert werden. User werden immer dort spawnen sofern sie keinen eigenen Spawnpunkt gesetzt haben indem sie in einem Bett oder Zelt geschlafen haben. Über die Permissions kann man allerdings auch die eigenen Spawnpunkte (Bett/Zelt) ausschalten, sodass man immer am Standard-Spawn spawnt.

    Leider kann anhand des Seeds kein direkter Rückschluss auf das Aussehen der Welt getroffen werden. Der Seed ist prinzipiell nichts anderes als eine Zahlenkombination (auch wenn du einen Text eingibst, wird das in einen Hashwert umgewandelt), mit welcher ein Zufallsgenerator gespeist wird, d.h. der Seed bestimmt quasi, in welcher Reihenfolge der Zufallsgenerator die (Pseudo-) Zufallszahlen ausspuckt. Der Zufallsgenerator wird nun verwendet, um Entscheidungen bzgl. der Weltgenerierung zu treffen, zB wie hoch das Terrain an einer bestimmten Stelle sein soll, wo ein Dungeon entstehen soll, wo die Bäume stehen usw.


    Wenn ein neuer Zufallsgenerator mit dem gleichen Seed gespeist wird, wird er in exakt derselben Reihenfolge die Zufallszahlen ausspucken. Wie gesagt, es handelt sich um Pseudo-Zufallszahlen, denn "echter Zufall" und "feste Reihenfolge" passen ja kaum zusammen ^^ Darum sieht eine neue Welt mit dem gleichen Seed auch identisch aus.


    Einzelne Ziffern des Seeds lassen sich daher leider nicht in bestimmte Muster oder Eigenschaften übersetzen ;)

    Hört sich gut an :thumbup:


    Wir können so eine Einstellung sicherheitshalber noch hinzufügen. Generell muss man aber mal in der Praxis sehen, wie sich diese neue Funktion tatsächlich verhält - also ob es Probleme gibt, oder doch alles geschmeidiger läuft als erwartet. Es wird denselben Port für den Versand nutzen der auch für Bilder usw. verwendet wird. Ich würde gerne einen separaten Port für sowas einrichten, aber das wird dann möglicherweise wieder problematisch bis alle Hoster diese Änderung vorgenommen haben :/

    Direkt anhalten kannst du die Zeit leider nicht, allerdings kannst du sie beliebig verlangsamen - so sehr, dass es quasi einem Stillstand gleichkommt ;)


    Wenn die Änderungen dauerhaft sein sollen (gelten ohnehin nur im Singleplayer) kannst du wie @lenko schon sagt die config.properties Datei im Spielverzeichnis öffnen und "game_time_speed" auf eine höhere Zahl stellen (der Wert gibt an, wieviele Realtime-Sekunden eine Ingame-Minute dauert - wenn du zB 60 einträgst, vergeht die Zeit im Spiel genauso schnell wie in der Wirklichkeit - wenn du es noch langsamer haben willst, trage einfach einen höheren Wert ein, zB 999999) sowie "game_weather_enabled" auf false setzen. Speichere die Änderungen, und starte das Spiel erneut. Jetzt sollte die Zeit wesentlich langsamer vergehen und auch das Wetter ändert sich nicht mehr (mit dem "weather <name> 1" Befehl kannst du nun selber ein Wetter setzen, zB "default" für Standardwetter, "rain" für Regen, "clear" für schönes Wetter usw - das gilt aber jeweils nur für die aktuelle Session).



    Für die Zeit-Geschwindigkeit gibt es alternativ auch einen temporären Konsolen-Befehl (d.h. nach einem Neustart wird das automatisch wieder zurückgesetzt). Gebe dafür einfach "settimespeed <wert>" in die Konsole ein.

    Generell teleportiert dich der "gotospawn" Befehl zu deinem letzten Spawnpunkt zurück. Mit "setspawn" wird lediglich der Standard-Spawn umgestellt, falls du aber zwischenzeitlich in einem Bett oder Zelt o.ä. geschlafen hast, dann liegt dort dein neuer Spawnpunkt. Am "Standard-Spawnpunkt" landet man nur, wenn man in keinem Bett o. Zelt geschlafen hat (oder diese bereits wieder abgebaut wurden), oder wenn man zum ersten Mal auf den Server connected.


    Wenn aber momentan ein anderer Spawnpunkt als der Standardspawn hinterlegt ist, dann sorgt ein Bug dafür, dass man mit dem "gotospawn" Befehl zwar zu dieser Position teleport wird, sich aber extrem weit oben in der Luft befindet... das Problem wird auf jeden Fall mit dem nächsten Update behoben ;)

    Das Player-Objekt erhält eine neue Funktion, um ein "raw" Map Tile anzufordern. Dazu kannst du die X und Y Koordinaten angeben (so, wie auch die Map Tiles beim Client unterteilt sind) sowie einen optionalen MD5 Hash. Zusätzlich definierst du noch einen Callback, welcher aufgerufen wird, sobald entweder alle Bytes des Map Tiles auf den Server übertragen wurden (i.d.R. müssen die Map-Tiles auf mehrere Pakete aufgeteilt werden).


    Der Funktionskopf sieht in der API so aus: Player.requestMapTileRaw(int x, int y, String controlHash, Callback<byte[]> callback)


    Also "controlHash" kann wie gesagt entweder ein MD5 Hash des komprimierten byte[] angegeben werden, oder null wenn keine Hash-Prüfung stattfinden soll.


    Das byte[], welches an das Callback übergeben wird, ist entweder null (wenn das Map Tile beim Client nicht existiert oder wenn die Checksumme identisch ist), oder es handelt sich um die komprimierten Map Tile Daten.


    Im Code würde das zB so aussehen:

    @red51 dazu möchte jetzt was fragen und zwar wieso wird das so gehandhabt.

    Der Grund dafür ist primär, dass verhindert werden soll, dass Tiere oder auch Gegner bspw. in Städten spawnen. Grundsätzlich sollen neue Tiere nur in der "Wildnis" spawnen, nicht aber irgendwo mitten in einer Stadt o.ä. Aber auch das Handling des Spawns zwischen (von Hand geschaffener) Gebäude wäre etwas schwierig. Außerdem wird so deutlich die Chance verringert, dass Tiere dort spawnen, wo sie nicht spawnen sollen (zB in einem umzäunten Gebiet). Und zuletzt bekommt der Spieler so die Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, wo Tiere spawnen können und wo nicht.


    wenn ich bei den hessenstrolchen zb schaue ist die welt weitläufig sehr weitläufig, da sind gebiete zwischen, die von punkt a zu punkt b. nur durchgewandert wurden um den nächsten bereich zu claimen.

    Die Einschränkung betrifft nur bebaute Chunks, also die Chunks, die tatsächlich schonmal von einem Spieler verändert wurden. Jeder Chunk ist 16x16 Blöcke breit, d.h. in den meisten Fällen sind auch zwischen zwei POIs trotzdem noch viele "unbebaute" Chunks vorhanden. Wenn ein Spieler nur durch ein Gebiet gereist ist, können dort später immernoch Tiere (re)spawnen. Lediglich in den Chunks, die der Spieler auf seiner Reise verändert hat (da also Löcher gebuddelt oder Blöcke platziert hat o.ä), werden keine neuen NPCs mehr spawnen.
    Zugegebenermaßen werden auf einem großen Server mit einer alten Welt irgendwo im Zentrum kaum noch unbebaute Chunks sein, hier wird es also kaum (oder gar nicht) zu Respawns kommen, aber ich weiß nicht, ob das nicht vielleicht wünschenswert ist (sonst wäre es ja auch nervig, wenn im Spawn-Gebiet des Servers [vmtl. irgendwo in der Innenstadt] ständig neue Bären spawnen würden) ;)


    Wirklich abgerundet werden NPCs wohl erst später, wenn auch Tierzucht implementiert ist. Dann hat der Spieler eigentlich alle Mittel zur Hand, um gezielt die Tierpopulation irgendwo anzukurbeln.


    das erzeugt sogesehen eine relativ leere welt wo sich die population an tieren nicht in gänze ergibt.
    wäre es nicht irgendwo für die belebtheit und abwechslung der welt sinnvoller, wenn die bereiche die lange nicht besucht wurden, durch die neuen hinzugefügten populationen an mensch und tier ergäntzt würden?

    Es wäre tatsächlich gar nicht so schlecht, wenn das Spawnverhalten davon abhängig ist, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde. Denn hier muss ich zugeben, dass es dann auch in einer Innenstadt sinnvoll wäre, wenn dort irgendwann wieder Tiere auftauchen falls dort länger kein Mensch mehr war. Man müsste das natürlich zusätzlich mit der "ist-Chunk-unbebaut"-Prüfung verbinden, denn sonst würden vmtl. unterm Strich kaum noch Tiere spawnen (d.h. Tiere würden dann spawnen, wenn ein Chunk entweder unbebaut ist, oder wenn seit sagen wir mal 1 Woche kein Spieler mehr in der Nähe war).


    Aber leider gibt es dabei ein Problem, denn um zu prüfen, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde, müssten wir zusätzliche Daten speichern, was wiederum eine Weltkonvertierung nötig machen würde. Ich möchte das so gut es geht vermeiden, zumindest solange, bis Änderungen stattfinden, die ohnehin eine Weltkonvertierung nötig machen. Weltkonvertierungen sind leider generell ein heikles Thema... beim letzten Mal, als ich mal "so nebenbei" ein neues Dungeon eingebaut habe (Pyramiden), gab es viele Probleme mit alten Welten, die nur mit sehr viel Aufwand und vielen schlaflosen Nächten gerettet werden konnten :whistling:


    Ich behalte das aber trotzdem mal im Hinterkopf. Irgendwann müssen neue Biome und Dungeons usw. ins Spiel kommen, diese machen ohnehin eine Weltkonvertierung nötig (oder erfordern gar, eine neue Welt zu erstellen). Wir versuchen, alle diese kritischen Updates in ein einziges, großes Update zu packen. Hier könnte dieses "erweiterte Respawnverhalten" ggf. mit berücksichtigt werden :)

    The setting server_lan_mode is set to true in this case, this indicates Steam that this is only a LAN server (so it won't show up in the public server list). In addition to that, the server_ip is set to your local ip (192.168.0.10), therefore the server only binds to the LAN ip (and is only accessible in your local network).


    Make sure to set server_lan_mode to false and remove the LAN ip from the server_ip field. If you're running the server on your local machine, just keep the server_ip field blank, then the server binds to all addresses ;)

    As @Stager83 mentioned, spacing is indeed very important. If there is a wrong spacing or indenting, the permission file cannot be loaded.


    According to the log output, the default, architect and resident permissions could not be loaded.
    In the default.permissions, the "chatcolor" in the first line is wrong, and there is a space missing in line 14 (between "maxupload:" and "20") ;)


    In the resident.permissions file, the "allow" in line 16 does not belong there (more precisely, it looks like the "commands" block is missing).


    Fixing the wrong indenting of "- itemgive" in the architect.permissions as described in your last post should indeed fix this permission. Although there is no need for the "- itemgive" line if the next line contains a wildcard (*): the asterisk basically means "all commands", so in this case, it allows all commands. If you want to disable all commands but the "itemgive" command, you could write the "deny" block first containing a wildcard, followed by the "allow" block only containing the "itemgive" entry:

    Code
    commands:
    deny:
    - *
    allow:
    - itemgive

    I'm sorry I didn't reply earlier to this topic :/ Unfortunately it's tricky to provide a "clean" way to access the game GUI... the best way would be if the various vanilla GUI elements (e.g. HUD elements) would be treated as "GuiElements" (similar to the custom GUI elements you create through the API), so you could manipulate them or retrieve their information (position, size etc). Unfortunately the server has no information about the GUI, so it cannot provide the default information (position etc) about these elements...


    Probably we'll just add a new type of GUI object which only has setters. Although we still need a proper way to identify paritcular GUI elements (e.g. the block id label, or the health bar) through the API :|


    The next update will introduce an "Internals" class which provides access to some internal server classes, objects and methods. Maybe we could put a dirty method there to modify at least the position, size and visibility of a particular vanilla element...

    Sorry, dass ich erst so spät antworte! Das ganze ist leider etwas schwierig... momentan gibts nur "normale" Chunks in der API, aber noch keine "ChunkAdditions" (bzw. genau gesagt die Art von Chunks, die Objekte, Vegetation und Constructions enthält). Aus den bestehenden Chunks kann man nur auslesen, wie das Terrain beschaffen ist und ob und welche Blöcke verbaut sind.


    Auf die Schnelle haben wir da leider keine Lösung :( Aber mit dem nächsten Update wirds in der API zumindest eine Internals Klasse geben, welche direkten Zugriff auf manche Serverdaten und -funktionen bietet, so also auch die "internen" Chunk-Daten. Damit könnte man auslesen, ob ein bestimmter Chunk bspw. Objekte oder Bauelemente enthält. Bei Bedarf kann ich nach dem Update auch ein Beispiel-Codeschnipsel dazu posten ;)

    Sorry für die späte Antwort! Ich habe zwar noch etwas Sorge mit der Funktion, aber ich denke wir können sie im nächsten Update trotzdem als experimentelles Feature mit reinpacken. Die Daten werden dann 1:1 als komprimiertes byte[] übertragen, also quasi exakt so, wie die MapTiles beim User gespeichert sind (allerdings werden wir Funktionen anbieten, um dieses byte[] zumindest in ein BufferedImage umzuwandeln) ;)

    Unter der [F3] Info findet Mann ja auch so nützliche angaben wie:

    Zumindest die Infos "indoor" und "incave" könnten wir mit reinpacken ;) Die Wasserangaben sind etwas schwieriger, mal schauen ob wir da auf die Schnelle was machen können


    Allerdings beim Essen und Trinken Event bin ich mir nicht sicher, wie viel Aufwand das ist.

    So ein Event war mal geplant, aber ich bin mir nicht sicher, ob das im nächsten Update drin sein wird...


    Aber wenn dann die eigenen Items da sind, würde ich gern mal sowas wie Tränke machen

    Die Custom Items werden so aufgebaut sein, dass du (optional) eine eigene Routine schreiben kannst, welche ausgeführt wird, wenn das Item benutzt wird (so ähnlich wie jetzt schon die Callbacks funktionieren). So könntest du dem Item bspw. eine der Trink-Animationen zuweisen, und bei Benutzung zB definieren, dass der Spieler volles Leben erhalten soll, oder plötzlich fliegen kann oder was auch immer ^^

    Türen lassen sich nicht richtig öffnen, am Türknopf geht gar nichts, sondern Tür öffnet sich an der anderen Seite, aber das Symbol zum Öffnen lässt sich
    schwer finden

    Ich denke das hängt mit der ursprünglichen Anvisier-Problematik zusammen. Das sollte mit dem kommenden Update endgültig behoben sein ;)


    müssen denn einzelne spieler wieder ihre welten konvertieren ?????

    Nein, das wird nicht nötig sein ^^ Tiere und Gegner werden aber nur in den Chunks (re)spawnen, die noch nicht bebaut wurden.

    Aber wie sieht es mit Spielern aus die Rising World nicht über Steam gekauft haben

    Auch die Standalone-Spieler haben eine eigene UID. Der einfachste Weg, daran zu kommen, ist wenn der betreffende Spieler dir seine UID mitteilt (er findet sie bei sich im Hauptmenü oben rechts, via Rechtsklick kann er sie in die Zwischenablage kopieren). Ansonsten bliebe nur, in die Welt-Datenbank (in der Tabelle "Player") zu schauen, welche UID der entsprechende Spieler hat.


    Nun denn ... es ist jetzt Ende Februar und morgen Anfang März ... also stellt sich mir die Frage, wo bleibt der Coutdown und wie lang ist der überhaupt?

    Das Update ist in der finalen Phase ;) Ein paar Tage vor dem Update werde ich einen kleinen Banner im Forum platzieren, der das genaue Datum mitteilt. Ich gehe stark davon aus, dass das Update zw. dem 11. und 15. März kommen wird. Definitiv aber im März.


    Desweiteren ist es leider so, dass nicht immer der angezeigte Name eines Online Spielers funktioniert, sondern nur die Steam ID. Natürlich kann die ID auch kopiert werden, aber warum funktioniert ein Name manchmal und ein anderes Mal überhaupt nicht? Player not found usw. Es handelt sich dabei um ganz normal geschriebene Namen ohne kryptische Zeichen.

    Hmm... normalerweise sollte ein und derselbe Name immer gleich gut (oder schlecht) erkannt werden 8| Tritt das ggf. nur mit bestimmten Namen auf? Ist zu dem Zeitpunkt noch ein weiterer Spieler online, der evtl. ähnlich heißt?

    Well, unfortunately the skull temple really pushes the game to its limit :/ It consists of more than 30k skulls and bones, and it gets quite "expensive" (in terms of performance) to generate and render so many skulls in a small space...
    I'm afraid there isn't much you can do about it... you could try to assign more RAM to the game (by setting the launch option in Steam +memory 4096 4096), but I'm not sure if this really helps (since there isn't much free RAM left anyway).

    Leider werden .mtl Dateien nicht unterstützt. Du müsstest in dem Fall also die Texturen über ein ImageInformation Objekt zuweisen. Der OBJ-Importer versucht zwar automatisch eine MTL Datei zu laden, aber das kannst du eigentlich ignorieren ;)
    Auch die Stack Trace Ausgabe war eher zu Debug-Zwecken drin, die wird im nächsten Update entfernt sein. Aber die dürfte eigentlich keine Probleme bereiten.


    Oder wurde keine BoundingInformation generiert?