Es gibt ein Plugin "Trails", das man sich hier im Forum herunterladen kann. Zwar nicht die Fußabdrücke im Sand, aber Spuren können hinterlassen werden.
Das hat aber nichts mit dem zu tun was PresenceRusher meinte.
Es gibt ein Plugin "Trails", das man sich hier im Forum herunterladen kann. Zwar nicht die Fußabdrücke im Sand, aber Spuren können hinterlassen werden.
Das hat aber nichts mit dem zu tun was PresenceRusher meinte.
Es wäre geil wenn man Fuß abdrücke hinterlassen würde, gilt auch z.b für Tiere oder Autos die im Zukunft kommen.
Daran arbeiten wir, zumindest an Fußabdrücken vom Spieler selbst Bei Tieren wird das etwas heikler, da hier innerhalb kürzester Zeit unzählige Fußabdrücke zustande kämen. Schon bei meinen eigenen kleinen Tests (also nur meine eigenen Fußabdrücke) habe ich in kürzester Zeit locker mehrere 1000 Fußabdrücke angesammelt (die natürlich einen Einfluss auf die Performance haben). Mal sehen, ob wir das für Tiere zumindest optional anbieten.
Ein Gartenschlauch und eine Pumpe wäre später wenn es Wasser gibt nicht schlecht damit man selbstgebaute Seen, Pools und Flüsse füllen kann.
Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, leider kann ich noch nicht viel dazu sagen
Mega Sexy
Das mit dem Wind im Gras finde ich Krass. Ist es durchgängig so oder gibt es das, dass es mal Windiger ist und mal nicht etc.?
Vielen Dank für das Update
Meint Ihr das läuft noch mit meinem 386er 50 Mhz, 16 MB-Ram und 4 MB Grafikspeicher?
Ich fände es super wenn man das fällen von Bäumen noch etwas realistischer machen könnte.
Bis her ist man hin gegangen und hat den Baum angesägt, dann ist er umgefallen (was ich super finde) und dann musste man nur ein paarmal auf den Baum mit der Axt schlagen und er hat sich in mehrere Baumstamm Stück aufgeteilt. Ich finde man sollte für jedes Baumstammstück extra noch mal auf den gefällten Baum schlagen und so den Baum Stück für Stück zu zerhacken.
Ich spiele zwar nur kreativ, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der fallende Baum den Spieler erschlagen könnte, so dass dieser ausweichende muss.
Ich finde man sollte für jedes Baumstammstück extra noch mal auf den gefällten Baum schlagen und so den Baum Stück für Stück zu zerhacken.
Ich hatte mal einen Ähnlichen Vorschlag gemacht, nur das der Baum bei der nächsten Sollbruchstelle geteilt wird.
Das mit dem Wind im Gras finde ich Krass. Ist es durchgängig so oder gibt es das, dass es mal Windiger ist und mal nicht etc.?
Tatsächlich gibt es sporadisch immer wieder mal stärkere, mal weniger starke Windstöße, abhängig vom aktuellen Wetter
Meint Ihr das läuft noch mit meinem 386er 50 Mhz, 16 MB-Ram und 4 MB Grafikspeicher?
Klar, muss Auch wenn ich dir nicht glaube, dass der Rechner 50 Mhz hat, hat er immerhin satte 16 MILLIONEN Byte RAM, das sind sage und schreibe 128 MILLIONEN Bits, so enorm hohe Zahlen müssen doch eigentlich schon zum High-End Segment gehören? Vielleicht bringen wir aber auch noch eine Game Boy Version von Rising World raus
Bis her ist man hin gegangen und hat den Baum angesägt, dann ist er umgefallen (was ich super finde) und dann musste man nur ein paarmal auf den Baum mit der Axt schlagen und er hat sich in mehrere Baumstamm Stück aufgeteilt. Ich finde man sollte für jedes Baumstammstück extra noch mal auf den gefällten Baum schlagen und so den Baum Stück für Stück zu zerhacken.
Das wäre generell gut, allerdings bedeutet das auch wesentlich mehr Aufwand bei der Umsetzung Fürs Erste haben wir es ungefähr so umgesetzt, wie in der alten Version (natürlich in etwas aufpolierter Form). Wir behalten den Vorschlag aber mal im Hinterkopf. Momentan haben wir noch einiges vor uns, aber wenn das Gröbste überstanden ist, verfeinern wir diese Mechanik eventuell
Ich spiele zwar nur kreativ, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der fallende Baum den Spieler erschlagen könnte, so dass dieser ausweichende muss.
Das war sogar schonmal für die Java Version angedacht, hat aber nicht so einwandfrei funktioniert. Da wir uns hier auf die Physik-Engine verlassen müssen (und Physik-Engines natürlich nie ganz perfekt sind), kann es manchmal passieren, dass aus unerfindlichen Gründen viel stärkere Kräfte wirken als es den Anschein macht. So kann es theoretisch passieren, dass ein Baumstamm relativ langsam rollt, aber den Spieler so ungünstig tangiert, dass eine unverhältnismäßig hohe Kraft wirkt (die den Spieler töten würde).
Oder es kann auch passieren, dass ein Baumstamm in manchen Fällen plötzlich weggeschleudert wird (wenn er zB zu dicht an anderen Bäumen steht bzw. Bäume ineinanderstehen). Sowas kann man leider nie ganz verhindern. Hier hat der Spieler dann keine Chance auszuweichen.
Wir müssen mal ein wenig damit herumexperimentieren. Da Bäume aber in der neuen Version tendenziell immer vom Spieler weg fallen (man die Fallrichtung also einigermaßen steuern kann), wird man vmtl. ohnehin eher selten in Situationen kommen, in denen man wirklich ausweichen müsste
Wir müssen mal ein wenig damit herumexperimentieren. Da Bäume aber in der neuen Version tendenziell immer vom Spieler weg fallen (man die Fallrichtung also einigermaßen steuern kann), wird man vmtl. ohnehin eher selten in Situationen kommen, in denen man wirklich ausweichen müsste
Außer, ein andere Spieler steht in Fallrichtung. Dann könnte man ihn rein theoretisch erschlagen.
Klar, muss Auch wenn ich dir nicht glaube, dass der Rechner 50 Mhz hat, hat er immerhin satte 16 MILLIONEN Byte RAM, das sind sage und schreibe 128 MILLIONEN Bits, so enorm hohe Zahlen müssen doch eigentlich schon zum High-End Segment gehören? Vielleicht bringen wir aber auch noch eine Game Boy Version von Rising World raus
Außer, ein andere Spieler steht in Fallrichtung. Dann könnte man ihn rein theoretisch erschlagen.
Das stimmt. Wie gesagt, wir müssten da mal ein bisschen herumexperimentieren. Wir können uns da nicht nur auf die Physik verlassen (aufgrund oben beschriebener Problematik), da müsste man also auch noch ein gewisses Maß an Logik reinbringen, um die beschriebenen Situationen (die ein hohes Frustrationspotenzial haben) möglichst zu vermeiden
Oder es kann auch passieren, dass ein Baumstamm in manchen Fällen plötzlich weggeschleudert wird (wenn er zB zu dicht an anderen Bäumen steht bzw. Bäume ineinanderstehen). Sowas kann man leider nie ganz verhindern. Hier hat der Spieler dann keine Chance auszuweichen.
Sowas hab ich in Medieval Ingeneers gesehen, und die Bäume da können Gebautes ebenfalls beschädigen. Sowas ist mit Vorsicht zu genissen.
<--- grass genau auf trello angeschaut hat und *kopfeschüttelt* mich deucht das grass mögen meine rising kühe nicht .
red51 was haben wir noch im grass produktions repertoire ??
neh das grass und die andere vegetation sieht echt gelungen aus. daumen hoch
vergesst aber die t-cup minischweine nicht
Vegetation und umsetzung im baumodus.
red51 eine frage habe ich zur vegetation, wächst diese in der neuen welt auch wie gehabt und kann man das wachstum durch wachstumsbegrenzer in welcher form auch immer * marker zum permanenten wachstumstop auf den pflanzen zum selber anbringen, behälter mit funktionen zum setzen, wo man diese einpflantzt im boden, die ausser im creativ unsichtbar sind und in wählbaren stufen das wachstum beenden vor der vollen grösse * anhalten.
sodas es auch zier bäume geben wird die zb für parkanlagen,gärten * sorry wuste kein anderes wort * verbonsait werden können ? oder sind die modelle diesmal in wachstumsstufen auch vorhanden ohne das diese weiterwachsen ?
Das mit dem Wachstum von Pflanzen anhalten habe ich mir schon länger gewünscht. Bisher gibt es nur Samen und ausgewachsene Pflanzen, Zwischenstufen fehlen. Außerdem sind die Pflanzengrößen etwas überdimensioniert. Für Blumentöpfe zu groß, Bäume vereinzelt zu ausladend und ohne Kollision. Aber wahrscheinlich habe ich das schon mal erwähnt.
vergesst aber die t-cup minischweine nicht
Keine Sorge, die dürfen nicht fehlen
eine frage habe ich zur vegetation, wächst diese in der neuen welt auch wie gehabt
Ja, das Wachstum haben wir bisher weitestgehend so umgesetzt wie in der alten Version. Einzige nennenswerte Änderung wäre, dass fortan auch Wasser und eventuell Sonnenlicht benötigt wird (oder sich zumindest vorteilhaft auf das Wachsum auswirkt). Diese letzten beiden Punkte haben wir aber noch nicht umgesetzt.
und kann man das wachstum durch wachstumsbegrenzer in welcher form auch immer * marker zum permanenten wachstumstop auf den pflanzen zum selber anbringen, behälter mit funktionen zum setzen, wo man diese einpflantzt im boden, die ausser im creativ unsichtbar sind und in wählbaren stufen das wachstum beenden vor der vollen grösse * anhalten.
Grundsätzlich ja, zumindest im Creative-Modus. Was die Behälter angeht, so könnte man es evtl. so umsetzen, dass Pflanzen darin gar nicht wachsen... wobei das auch in manchen Fällen nachteilig sein könnte (bspw. bei einem Hochbeet). Schwierig, hier eine sinnvolle Lösung zu finden... da müssten wir mal gucken.
oder sind die modelle diesmal in wachstumsstufen auch vorhanden ohne das diese weiterwachsen ?
Anders als in der alten Version wird in der neuen Version zu jeder Pflanze in der Welt noch ein Skalierungsfaktor gespeichert. Einerseits wird das dafür benutzt, damit es zwischen den natürlich vorkommenen Pflanzen immer wieder mal kleine Größenunterschiede gibt, andererseits könnte man damit aber auch problemlos ein Bonsai-Bäumchen erstellen Generell könnte dadurch jede Pflanze beliebig skaliert werden (vom Mikro-Redwood-Baum zur Riesen-Kürbis-Pflanze)
Den Skalierungsfaktor für bestehende Pflanzen wird man vmtl. in erster Linie im Creative-Modus (oder via Command) und vmtl. auch über die API ändern können.
Das mit dem Wachstum von Pflanzen anhalten habe ich mir schon länger gewünscht. Bisher gibt es nur Samen und ausgewachsene Pflanzen, Zwischenstufen fehlen
Das ist seit dem letzten Update in der Java Version bereits möglich Wenn man stopplantgrowth in die Konsole eingibt während man die entsprechende Pflanze ansieht, wächst sie nicht mehr weiter. So können Setzlinge dauerhaft Setzlinge bleiben, oder auch andere Zwischenstufen dauerhaft beibehalten werden.
Keine Sorge, die dürfen nicht fehlen
Das ist seit dem letzten Update in der Java Version bereits möglich Wenn man stopplantgrowth in die Konsole eingibt während man die entsprechende Pflanze ansieht, wächst sie nicht mehr weiter. So können Setzlinge dauerhaft Setzlinge bleiben, oder auch andere Zwischenstufen dauerhaft beibehalten werden.
Wie mact man das? Indem ich mich neben die Pflanze stelle und warte bis sie die gewünschte Größe hat und dann stopplantgrowth eingebe?
Oder stopplantgrowth 2 , also Setzling, kleiner Baum, mittelgroßer Baum?
Schon bei meinen eigenen kleinen Tests (also nur meine eigenen Fußabdrücke) habe ich in kürzester Zeit locker mehrere 1000 Fußabdrücke angesammelt
Bei Egoshootern bleibt ja auch nicht jedes Kugelloch dauerhaft, sondern nur eine bestimmte Anzahl.
Bei Egoshootern bleibt ja auch nicht jedes Kugelloch dauerhaft, sondern nur eine bestimmte Anzahl.
Ausser Rainbow six siege
Wie mact man das? Indem ich mich neben die Pflanze stelle und warte bis sie die gewünschte Größe hat und dann stopplantgrowth eingebe?
Oder stopplantgrowth 2 , also Setzling, kleiner Baum, mittelgroßer Baum?
Mit dem Befehl wird das aktuelle Stadium der Pflanze eingefroren, d.h. sie wächst nicht mehr weiter. Wenn du zB einen Setzling anschaust und den Befehl eingibst, wird der Setzling nicht mehr weiterwachsen. Wenn du einen kleinen Baum anschaust und den Befehl eingibst, wächst er entsprechend nicht mehr weiter.
Bei Egoshootern bleibt ja auch nicht jedes Kugelloch dauerhaft, sondern nur eine bestimmte Anzahl.
Für normale "Decals" wie Einschusslöcher, Dellen, Kratzer, Schlagstellen usw. (also alles, was dynamisch entsteht) werden wir das auch so handhaben - grundsätzlich werden sie nach kürzester Zeit wieder verschwinden (wobei das einstellbar sein wird). Bei Fußabdrücken hingegen wäre es schön, wenn sie zumindest ein kleines bisschen länger bestehen bleiben. Doch wenn Tiere bspw. welche hinterlassen, dann würden sich in vielen Fällen trotzdem extrem viele Abdrücke ansammeln, selbst wenn sie schon nach 1 Minute verschwinden würden
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