• Spiegel wären ein nettes Feature, können aber aus Performancesicht etwas problematisch werden (wie yahwho schon erwähnt), da für das Spiegelbild die Umgebung ein zweites Mal gerendert werden muss (statt aus Sicht des Spielers, aus Sicht des Spiegels). Wenn jetzt viele Spiegel in näherer Umgebung vorhanden sind, kann das ein ziemlicher Performancekiller werden :dizzy: Hier gäbe es zwar durchaus Spielraum für Optimierungen, aber da es mit der Performance dennoch etwas heikel bleibt, würde ich so ein Feature lieber nach hinten schieben :saint:

  • Spiegel wären ein nettes Feature, können aber aus Performancesicht etwas problematisch werden (wie yahwho schon erwähnt), da für das Spiegelbild die Umgebung ein zweites Mal gerendert werden muss (statt aus Sicht des Spielers, aus Sicht des Spiegels). Wenn jetzt viele Spiegel in näherer Umgebung vorhanden sind, kann das ein ziemlicher Performancekiller werden :dizzy: Hier gäbe es zwar durchaus Spielraum für Optimierungen, aber da es mit der Performance dennoch etwas heikel bleibt, würde ich so ein Feature lieber nach hinten schieben

    Könnte man hier nicht auf eine Alternative zugreifen. Ich dachte jetzt an die Spiegelung des Wassers oder einiger nerer Texturen. Hier könnte eine Andeutung etwas verschwommen mit Schatten eine Alternanive Lösung dastellen.

  • eine alternative dazu ist und bleit immer noch ein poster an die stelle vom spigel hin sellen und in die zu spieglende richtung ein bild machen und das dann an die stelle machen ambesten noch ein milchglas drüber dann schaut es nicht so steif aus
    wenn mann sich selber spiegeln einfach ein freund bitten das bild zu machen wo mann vor dem spiegel steht
    ich finde das langt als spiegel und ist für das spiel nicht besonders belastend

  • Ein Poster ist ein Poster. Klar hat man das verwendet und auch genug mit dem eigenen Avatar angepasst. Ich baue seit Jahren Spiegel und versuche diese möglichst realtätsgetreu nachzubauen. Das Poster ist aber nur ein Poster, spiegelt aber nicht wirklich. Was mich persönlich wirklich stört, ist, egal welchen Hintergrund man verwendet, ob Glas oder Metall, es sieht einfach nicht nach Spiegelglas aus. Vielleicht wäre eine Art Spiegelglasfolie mit Metallanteilen praktisch. Mit den neuen Glasbausteinen, egal wie schick sie auch sind, konnte ich diesen Effekt nicht erzielen.

  • Ich dachte jetzt an die Spiegelung des Wassers oder einiger nerer Texturen

    Die momentanigen Spiegelungen auf Materialien (oder Pfützen) sind leider relativ eingeschränkt, da nur das gespiegelt werden kann, was auf dem Bildschirm sichtbar ist - es ist quasi so, als würde das Spiel einen Screenshot machen und das als Spiegelbild benutzen (natürlich mit diversen komplizierten Berechnungen dazwischen). Der Vorteil dabei ist, dass das Bild nicht erneut gerendert werden muss, allerdings kann nichts erfasst werden, was auf dem Bildschirm momentan nicht zu sehen ist.

    Da für einen richtigen Spiegel aber vor allem auch die Dinge sichtbar sein müssten, die außerhalb des Sichtfelds liegen (zB der Bereich hinter dem Spieler), wäre diese Lösung für Spiegel leider ungeeignet :/


    Es gibt nur zwei wirkliche Lösungen für dieses Problem: Entweder die Szene nochmal aus Sicht des Spiegels rendern (wie oben beschrieben), oder Raytracing. Ersteres bringt aus Performancesicht einige Hürden mit sich, Letzteres ist nur auf aktuelle Hardware beschränkt...

  • nur das gespiegelt werden kann, was auf dem Bildschirm sichtbar ist - es ist quasi so, als würde das Spiel einen Screenshot machen und das als Spiegelbild benutzen

    In einem anderem Spiel ritt ich Drachen. Ich flog damit auf Wasser zu, und sah die Spiegelung der Bäume am anderen Ufer - was korrekt ist. Ich sah aber auch die Spiegelung der Drachenflügel im Wasser, was absolut unmöglich ist, weil der ja noch gar nicht am Wasser ist. Als Spieler fand ich das immer nur zum Kopfschütteln.


    Ist dieses Verhalten durch obiges "Screenshot-Spiegelbild" erklärt? Dann hätte ich endlich mal verstanden, warum das nie gefixt wurde :D :D Da stehen Performance-Gründe dahinter :D Danke, red51 dass du die Dinge immer so verständlich erklärst :thumbup:

  • In einem anderem Spiel ritt ich Drachen. Ich flog damit auf Wasser zu, und sah die Spiegelung der Bäume am anderen Ufer - was korrekt ist. Ich sah aber auch die Spiegelung der Drachenflügel im Wasser, was absolut unmöglich ist, weil der ja noch gar nicht am Wasser ist. Als Spieler fand ich das immer nur zum Kopfschütteln.
    Ist dieses Verhalten durch obiges "Screenshot-Spiegelbild" erklärt? Dann hätte ich endlich mal verstanden, warum das nie gefixt wurde :D :D Da stehen Performance-Gründe dahinter :D Danke, red51 dass du die Dinge immer so verständlich erklärst

    So siehts aus, diese sogenannten "Screen Space Reflections" oder "SSR" kommen tatsächlich in vielen Spielen zum Einsatz, da das weniger Performance kostet, als die Szene nochmal zu rendern :D Je nach Implementation kommt es in vielen Spielen aber auch zu "kleineren" Darstellungsfehlern - häufig genau das, was du beschreibst (Dinge sind in der Spiegelung sichtbar, die dort gar nicht auftauchen dürften).


    Für Spiele mit fester Spielwelt gäbe es eigentlich bessere Lösungen, nämlich die Szene (die sich ja in einer festen Welt nie ändert) im Vorfeld einmal rendern und in einer Textur speichern, und dann lediglich die sich bewegenden Objekte (zB den Spieler) separat rendern und mit der gespeicherten Textur zusammenführen. Je dynamischer die Spielszene aber wird, desto problematischer wird dieser Ansatz... wenns nur um eine Wasseroberfläche geht (wo ja eine etwas "ungenaue" bzw. unscharfe Spiegelung völlig ausreicht), kann man das aber trotzdem machen (die Java Version von RW bspw. rendert die Spiegelung für Wasseroberflächen auch dynamisch).


    Wenn aber in Zukunft "Raytracing" verbreiteter ist, werden solche Dinge wie "Screen Space Reflections" immer mehr verschwinden ^^

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