Update 0.7: Biome, Höhlen und vieles mehr!

  • Was das Reiten anbelangt habt Ihr beide Recht ( Deirdre und Forscherdrang)

    Für die Spieleransicht würde ich auch eine 3rd Person Ansicht bevorzugen und vllt. wird dadurch auch das Lenken mit der Maus flüssiger.

    Aber um die Höhe (Reiter/Pferd) abschätzen zu können, wird diese auch nicht weiter helfen, solange die Darstellung nicht angepasst wird

    (man steht schon beim Aufsitzen für andere Spieler im Pferd und wenn man reitet, schwebt man ein Stück über dem Boden in der Luft).

  • Dieses Ereignis war auf einer Singlewelt, im Multi hab ich das noch nicht gehabt. Nein ich habe keine Plugins auf der Single.

    Ich habe einen Report abgeschickt, betrifft " Blaupause konnte nicht erstellt werden ", aber nur von einem Objekt, alle anderen funktionieren.

  • Man kann ja jetzt gras aufsammeln und wieder anpflanzen, geht das auch irgendwie mit den Kieselsteinen am Strand? Würde sehr gerne so Schotterwege anlegen.

    Konnte noch keine Möglichkeit finden. Vll kommt ja noch ne Schaufel ins Spiel 😄

  • Wenn ich eine Block platzieren möchte, sehe ich eine "Vorschau" des Blocks, wie er sich in die Landschaft einfügt. Soweit so gut, aber wenn hinter dieser Blockvorschau Wasser ist, kann ich durch den Block quasi ungehindert bis zum Meeresboden sehen. Das Wasser verschwindet wenn man durch den Block schaut. Das trübt natürlich die Immersion und sieht optisch auch ein wenig doof aus.

    Ja, das ist leider eine technische Limitierung... das ist definitiv ungünstig, wir müssen mal gucken, ob wir das ggf. anders lösen können :thinking:


    Wegen Höhlen, sind die vermehrt in der Welt gegeben oder halt nur sehr selten ? Weil in der Java Version kam hinter jeder Ecke eine Hohle zum vorschein, hier nun eher das gegenteil. Ich muss mir nun ein Wolf butteln, um nun erz zu finden.

    Wir haben die Spawnrate für Höhlen tatsächlich reduziert, da mehrere User unzufrieden waren mit der ursprünglich höheren Spawnrate... das mit dem Erz ist dadurch tatsächlich etwas problematisch... :/ Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht, wie wir dieses Problem am besten lösen...


    Ohh und noch eine Sache, eine Karte wäre super oder ist da schon ein Modder dran ?

    Eine Karte kommt mit dem nächsten Update ;)


    Kann es sein, dass sich die Kamera seit dem Hotfix geändert hat? Alles wirkt etwas weiter enfernt als vorher :thinking: . Hat das sonst jemand?

    Eigentlich haben wir daran nichts geändert :wat: Kannst du ggf. einen Screenshot davon posten?


    Grundsätzlich sind die einzigen Einstellungen, die auf sowas einen Einfluss haben, einerseits "Sichtfeld (FOV)" sowie "Panini-Projektion" (was am besten auf 0 gestellt werden sollte, außer man hat einen sehr breiten Monitor). Beides findet sich unter Grafik -> "Ansicht Einstellungen"


    Die Steuerung kommt mir jedoch sehr verzögert vor.

    Man muss das Fadenkreuz schon sehr weit nach rechts oder links ziehen, ehe das Pferd dann auch dort hin geht.

    Wir haben uns an der Stelle eigentlich weitestgehend an der Java-Version orientiert ^^ Auch bei kleinen Bewegungen bewegt sich das Pferd dorthin, allerdings eher indirekt. Das war in der Java Version grundsätzlich auch so, aber etwas unscheinbarer, da das Fadenkreuz nicht sichtbar war.


    Wir können aber sonst ggf. auch eine Option einbauen, um die Intensität (also wie schnell das Pferd sich drehen soll) einzustellen ^^


    Und wird demnächst die Darstellung des Reitens im Multiplayer richtig sein?

    Wir werden das voraussichtlich zum nächsten Update anpassen. Das Problem ist momentan leider, dass solche Anpassungen momentan sehr umständlich und zeitaufwändig sind... Unity erlaubt es nicht, im Editor mehrere Instanzen zu starten, sodass wir für Multiplayer-Tests momentan immer das Spiel kompilieren bzw. builden müssen, was recht zeitaufwändig ist (gerade wenn man das dann für jede kleine Änderung erneut machen muss). In den neuesten Unity-Versionen gibt es dafür aber eine potenzielle Abhilfe, was (wenn es funktioniert) diesen ganzen Prozess massiv beschleunigt. Wir werden jetzt zeitnahe auf die neueste Unity-Version updaten.


    daDas mit dem Reiten wird so lange schwierig sein, bis eine 3rd View Ansicht eingeführt wird

    Eine 3rd-Person-Ansicht ist auf jeden Fall noch geplant. Zieht aber leider insgesamt einen ziemlichen Rattenschwanz hinter sich her, weshalb wir sowas leider erst nach dem Austausch der Java Version in Angriff nehmen können :silenced:


    Kann es sein, dass ich einem Irrtum unterlag, als ich dachte, dass die Texturaurichtung auch bei bereits gesetzten Blöcken funktioniert?

    Nein, du kannst die Texturausrichtung durchaus auch bei bereits gesetzten Blöcken ändern. Das ist über das F8-Werkzeug im Creative-Modus möglich. Unter "Textur" kannst du da via Rechtsklick auf die rechte Textur diverse Einstellungen ändern, zB Texturskalierung oder Texturausrichtung. Forscherdrang hat das ganz gut mit Bildern veranschaulicht ;)


    Das kannst du entweder für einzelne Blöcke machen (F8-1), oder für mehrere Blöcke gleichzeitig (F8-2).


    Ich habe einen Report abgeschickt, betrifft " Blaupause konnte nicht erstellt werden ", aber nur von einem Objekt, alle anderen funktionieren.

    Vielen Dank für den Report! Ich weiß nicht, wie das zustande kam, aber offenbar enthält dieses Element ungültige Objekte :thinking: Das wirkt so, als würde es noch alte Elemente enthalten sind. Eigentlich hätten diese mit dem vorherigen Update bereits (0.6.7) konvertiert werden müssen... das kann ich mir leider nicht erklären...


    Wir können Blaupausen aber mit dem nächsten Update so anpassen, dass die solche Elemente dann einfach ignorieren und du trotzdem die korrekt vorhandenen Bauteile blaupausen kannst ;)


    Man kann ja jetzt gras aufsammeln und wieder anpflanzen, geht das auch irgendwie mit den Kieselsteinen am Strand? Würde sehr gerne so Schotterwege anlegen.

    Das wird voraussichtlich mit dem nächsten oder übernächsten Update ins Spiel kommen :) Du kannst sonst bis dahin aber alternativ im Creative-Modus Terrain platzieren bzw. Schotterwege anlegen.

  • Eigentlich haben wir daran nichts geändert :wat: Kannst du ggf. einen Screenshot davon posten?

    Das hat sich wieder erledigt. Nachdem ich mit den Grafikeinstellungen rumexperementiert habe, hatte ich SMAA statt wie sonst FXAA aktiv. Die Einstellung habe ich wieder rückgängig gemacht und alles sieht so wie früher aus. Da mir das erst nach dem letzten Patch aufgefallen ist, dachte ich zunächst, dass ihr was geändert habt :saint:. Deshalb habe ich meinen Post wieder gelöscht.

  • Das hat sich wieder erledigt. Nachdem ich mit den Grafikeinstellungen rumexperementiert habe, hatte ich SMAA statt wie sonst FXAA aktiv. Die Einstellung habe ich wieder rückgängig gemacht und alles sieht so wie früher aus. Da mir das erst nach dem letzten Patch aufgefallen ist, dachte ich zunächst, dass ihr was geändert habt :saint: . Deshalb habe ich meinen Post wieder gelöscht.

    Oh, achso, hatte deinen Post noch zwischengespeichert und gar nicht realisiert, dass du ihn bereits gelöscht hast :saint: Freut mich aber, dass alles wieder beim alten ist :D

  • Bitte keine alternativlose 3rd Person Ansicht beim Reiten, fand gerade das Reiten in der Java Version gut wie es war. Natürlich als Option wenn es gewünscht wird ja, aber nicht als einzige Option.


    Generell finde ich die meisten Mechaniken gut wie sie in der Java Version sind, da sollte man gar nicht so viel bei den schon vorhandenen rumexperimentieren. Zum Beispiel die Karte finde ich auch gut wie sie ist mit eigenen Markierungen und Benennungen und vor allem fand ich auch, dass die Points of Interests in eine gute Richtung gingen, es sollte ja noch anderes kommen.


    Quote

    Ich muss mir nun ein Wolf butteln, um nun erz zu finden.

    naja ein bisschen erkunden bevor man alles bauen kann sollte schon drinnen sein. außerdem kriegst ja nach und nach hilfen wie einen metalldetektor, bessere abbauwerkzeuge und umso tiefer du vordringst, umso seltenere Erze findest du. Hat halt auch was mit Spielfortschritt zu tun.


    Und meine Meinung: Seit es diese Erzklumpen an der Oberfläche gibt, wird einem sowieso das Metallerz hinterher geworfen, also kann man sich da wohl kaum beschweren ;)

  • Bitte keine alternativlose 3rd Person Ansicht beim Reiten, fand gerade das Reiten in der Java Version gut wie es war. Natürlich als Option wenn es gewünscht wird ja, aber nicht als einzige Option.

    Wenn wir das einbauen, wird es definitiv nur eine Option sein, d.h. niemand wird zur 3rd-Person Ansicht gezwungen ^^


    Beispiel die Karte finde ich auch gut wie sie ist mit eigenen Markierungen und Benennungen und vor allem fand ich auch, dass die Points of Interests in eine gute Richtung gingen, es sollte ja noch anderes kommen.

    Die Karte wird leider von ihrer Art und Weise etwas anders ausfallen als in der Java Version... dazu sind wir allerdings aus technischen Gründen gezwungen. Die Java-Version hat die Karte so generiert, dass die Landschaft von oben gerendert wurde, das Spiel also quasi mehrere Screenshots aus einer Draufsicht erzeugt und zusammengefügt hat.

    In Unitys HDRP ist das leider nicht so einfach möglich, da das zusätzliche Rendern abseits der Spielersicht sündhaft teuer ist (in puncto Performance). Das ist m.E. leider ein fundamentales Manko in der HDRP Architektur... eine Karte wie in der Java Version ist also leider nicht performant zu implementieren...


    Stattdessen wird die Karte abstrakter sein und quasi nur die Insel selbst repräsentieren. Das ist zwar leider weniger hübsch, hat aber dafür andere Vorteile - zB kann dadurch ein deutlich größerer Bereich (oder gar die ganze Insel) dargestellt werden, während in der Java Version ja immer nur ein relativ kleiner Teil aufgedeckt wurde (eben das, was auch generiert war und dadurch gerendert werden konnte).

    Man wird aber natürlich auch weiterhin Marker setzen können usw.


    Eventuell wird es in Zukunft trotzdem nochmal eine Karte wie in der Java Version geben (dann entweder als zusätzliche Karten-Art oder als GPS Gerät o.ä). Das hängt davon ab, ob sich die Möglichkeiten entweder in einer neueren Unity-Version ändern, oder ob wir ggf. die Render-Pipeline wechseln (von der HDRP auf die URP) ;)

  • Eventuell wird es in Zukunft trotzdem nochmal eine Karte wie in der Java Version geben (dann entweder als zusätzliche Karten-Art oder als GPS Gerät o.ä). Das hängt davon ab, ob sich die Möglichkeiten entweder in einer neueren Unity-Version ändern, oder ob wir ggf. die Render-Pipeline wechseln (von der HDRP auf die URP) ;)

    Bitte eine größere Verkleinerungsmöglichkeit einbringen. Bei der Java-Version hat man immer die Gebäude auf der Karte riesengroß gesehen, sodass alles nicht zu sehen sehen war, außer man hat den Befehl dafür benutzt, das war aber meines Erachtens immer noch zu groß. Maximum war 4 soweit ich mich erinnern kann. Eine Möglichkeit alle Gebäude auf einmal anzuzeigen, gabe es irgendwie nicht, außer mit Befehl "map....irgendwas.

  • Stattdessen wird die Karte abstrakter sein und quasi nur die Insel selbst repräsentieren. Das ist zwar leider weniger hübsch, hat aber dafür andere Vorteile - zB kann dadurch ein deutlich größerer Bereich (oder gar die ganze Insel) dargestellt werden, während in der Java Version ja immer nur ein relativ kleiner Teil aufgedeckt wurde (eben das, was auch generiert war und dadurch gerendert werden konnte).

    Man wird aber natürlich auch weiterhin Marker setzen können usw.

    Ich nehme an, dass die Oberflächentexturen aus den LOD-Chunk-Daten entnommen werden? Werden auch Bauelemente berücksichtigt?

  • Bitte eine größere Verkleinerungsmöglichkeit einbringen. Bei der Java-Version hat man immer die Gebäude auf der Karte riesengroß gesehen, sodass alles nicht zu sehen sehen war, außer man hat den Befehl dafür benutzt, das war aber meines Erachtens immer noch zu groß. Maximum war 4 soweit ich mich erinnern kann. Eine Möglichkeit alle Gebäude auf einmal anzuzeigen, gabe es irgendwie nicht, außer mit Befehl "map....irgendwas.

    Zu einer potenziellen künftigen Karten-Variante wie in der Java Version kann ich leider noch nichts sagen, aber die Karten-Variante, die mit dem nächsten Update kommt, wird es auch ermöglichen, die gesamte Insel auf einmal zu sehen. Aber wie gesagt, es geht bei der Karte effektiv nur ums Terrain.


    Ich nehme an, dass die Oberflächentexturen aus den LOD-Chunk-Daten entnommen werden? Werden auch Bauelemente berücksichtigt?

    Fast. Das Spiel liest die Höheninformationen aus den Sektordaten aus (also noch eine Stufe vor den LOD Chunks).


    Bauelemente können leider nicht berücksichtigt werden. Denn da Bauteile eine beliebige Größe, Position und Drehung haben können, gibt es leider keinen Algorithmus, diese performant in einem Bild zu generieren bzw. zu rasterisieren (vor allem da häufig meist auch sehr viele Bauteile verbaut sind). Sowas kann nur gerendert werden, aber da stoßen wir auf o.g. Probleme.


    Die Karte in der neuen Version wird in erster Linie ein Orientierungswerkzeug sein. Seine Basis (oder andere markante Orte) wird man stattdessen mit einem Marker auf der Karte einzeichnen müssen. Wir wollen auch eine Option einbauen, dass man Linien und Rechtecke einzeichnen kann, aber das wird es vmtl. noch nichts in Update schaffen...

  • Ich hätte noch 3 Multiplayer Issues, die immer wieder auftreten, vermutlich aber auch mit meiner alten GTX 980 zusammen hängen könnten. Mitspieler haben das manchmal auch:


    • Wenn ein Mitspieler ein Pferd reitet, fliegt bzw. zuckelt der Mitspieler durch die Luft, aber das Pferd bleibt optisch an seinem Platz und beamt sich dann nach, wenn der Spieler vom Pferd steigt.
    • Vornehmlich auf größeren Wasserflächen oder fernen Inseln werden einzelne Wasser Chunks nicht geladen.
    • Wenn ein Mitspieler stirbt, fällt er für andere rein optisch in die Hölle, aber die Gliedmaßen bleiben an der Oberfläche und ziehen sich lang. Das sieht komisch aus. Ein Ab- und Anmelden der anderen Spieler ist dann notwendig, um den Grafik Bug weg zu bekommen.

    Wenn ich mir darüber hinaus was fürs nächste Update wünschen dürfte, dann sind das Wölfe ... deren Geheul fetzt schon, aber es fehlt noch die Gefahr. 😇

  • Wenn ein Mitspieler ein Pferd reitet, fliegt bzw. zuckelt der Mitspieler durch die Luft, aber das Pferd bleibt optisch an seinem Platz und beamt sich dann nach, wenn der Spieler vom Pferd steigt.

    Das werden wir mit dem nächsten Update beheben :)


    Vornehmlich auf größeren Wasserflächen oder fernen Inseln werden einzelne Wasser Chunks nicht geladen.

    Hmm... fehlen die Wasseroberflächen nur in der Ferne, oder auch, wenn man nahe an den entsprechenden Chunk rangeht?


    Wenn ein Mitspieler stirbt, fällt er für andere rein optisch in die Hölle, aber die Gliedmaßen bleiben an der Oberfläche und ziehen sich lang. Das sieht komisch aus. Ein Ab- und Anmelden der anderen Spieler ist dann notwendig, um den Grafik Bug weg zu bekommen.

    Tritt das immer auf, oder nur sporadisch? Bzw. gibt es einen Weg, das zu reproduzieren?

    Passiert das auch, wenn der Spieler in der Nähe anderer Spieler stirbt, oder nur, wenn er weiter weg ist (bzw. anders herum)?


    Wenn ich mir darüber hinaus was fürs nächste Update wünschen dürfte, dann sind das Wölfe ... deren Geheul fetzt schon, aber es fehlt noch die Gefahr. 😇

    Wölfe sind definitiv geplant :D In Kürze werden wir auf Trello ein paar Vorschaubilder posten ^^

    Wir möchten Wölfe allerdings nicht einfach nur zu stumpfen Gegnern degradieren, sondern da gerne ein etwas komplexeres Verhalten haben, was dann auch langfristig in puncto Zähmen oder gar Haustiere relevant sein könnte. Daher schaffen sie es wahrscheinlich noch nicht ins nächste Update... :(

  • zu den Wasseroberflächen habe ich Bilder Hochgeladen.

    Ich wollte eigendlich ein kleinen See anlegen, für ein Pump-Speicher-Werk

    Der See hat ein Größe von ca. 2000x1000 Blöcken.

    Die mir sieht das aus der ferne so aus:


    Sobalt man näher ranfliegt und die Details geladen werden, verschwinden diese Streifen.



  • Hmm... fehlen die Wasseroberflächen nur in der Ferne, oder auch, wenn man nahe an den entsprechenden Chunk rangeht?

    Es tritt auch auf, wenn man sich dem Chunk nähert und der lädt auch nicht wirklich nach. Es bleibt ein Loch, wo das Wasser nicht existent ist. Wir sind da drum herum gefahren aus Furcht, dass wir ggf. da runter fallen. Inbegriffen sind da auch Chunks an Küstenabschnitten. Wenn ich heute oder morgen Abend dazu komme, werde ich mal Screenshots machen. Was halt aufgefallen ist, dass das nur auftritt, wenn man auf den größeren Ozean rausfährt oder neue Inseln entdeckt. Mir scheint es so, als ob da "neu" generiertes Terrain nicht vollständig geladen wird. Vielleicht ist das gleiche Gelände nach dem nächsten Einloggen auch wieder vollständig, wer weiß. Ich beobachte das und mache Screenshots.


    Ich möchte zusätzlich anmerken, dass es bei 2 von 3 Mitspielern aufgetreten ist, die in einem Boot gefahren sind.

    Tritt das immer auf, oder nur sporadisch? Bzw. gibt es einen Weg, das zu reproduzieren?

    Passiert das auch, wenn der Spieler in der Nähe anderer Spieler stirbt, oder nur, wenn er weiter weg ist (bzw. anders herum)?

    Reproduzieren lässt sich das bisher nicht und es tritt auch nur sehr sporadisch auf. Ich werde mal beobachten, was evtl. drum herum passiert und auch noch mal einen Screenshot machen.

  • Die Karte wird leider von ihrer Art und Weise etwas anders ausfallen als in der Java Version... das Spiel hat quasi mehrere Screenshots aus einer Draufsicht erzeugt und zusammengefügt.


    Stattdessen wird die Karte abstrakter sein und quasi nur die Insel selbst repräsentieren.


    Was an Screenshots, die man alle 3, 4 Minuten updatet(oder andere Trigger wie neues Gebiet oder eine Veränderung) prozessorintensiv ist, verstehe ich zwar nicht, aber schade.


    Dann wären halt auch Gebäude mit drinnen und alles was der Spieler an der Welt verändert, so vereinfacht hat es halt ausschließlich eine grobe Orientierungsfunktion.




    red51


    Wird in absehbarer Zeit ein Gforce Now Zugang kommen, oder wird das erst kommen wenn das Spiel mehr Inhalt hat?

  • zu den Wasseroberflächen habe ich Bilder Hochgeladen.

    Ich wollte eigendlich ein kleinen See anlegen, für ein Pump-Speicher-Werk

    Danke für die Screenshots! Ist das erst kürzlich aufgetreten, oder ggf. schon vor dem letzten Hotfix (vom 21. Februar)? Das müssen wir uns unbedingt nochmal genauer anschauen :thinking:


    Was du probieren könntest: Gibt in diesem Bereich (wenn die kaputten LOD-Chunks sichtbar sind) mal recalculatelods in die Konsole ein (am besten wenn gerade nicht extrem viel los ist auf dem Server). Das dauert dann ggf. einen kleinen Augenblick. Sind die Chunks danach immernoch kaputt?


    Was an Screenshots, die man alle 3, 4 Minuten updatet(oder andere Trigger wie neues Gebiet oder eine Veränderung) prozessorintensiv ist, verstehe ich zwar nicht, aber schade.

    So einfach funktioniert das leider nicht: Einerseits reicht es nicht, nur alle 3 oder 4 Minuten die Szene zu rendern. Das Spiel muss stattdessen dafür sorgen, dass auch wirklich alle relevanten Chunks geladen sind. Das funktioniert nur bei Detail-Chunks, also nicht bei LOD-Chunks (da diese standardmäßig keine Gebäude enthalten). Die Java Version ist ähnlich vorgegangen. Dabei war pro Map-Tile bzw. pro Bild ein Bereich von 3x3 Chunks umfasst (und wie gesagt, das konnte immer nur dann gerendert werden, wenn diese Chunks alle geladen sind).


    Bei hoher Sichtweite hat man einen Detail-Bereich von ca. 20x20 Chunks. Die Chunks sind jetzt etwas größer, also würde das Spiel vmtl. 2x2 Chunks rendern, was bereits 100 Bilder sind, die erzeugt werden müssen. Und das kann das Spiel ja nicht auf einen langen Zeitraum verteilen, sondern User erwarten ja auch, dass die Karte beim Öffnen was anzeigt, zumindest die aktuelle Umgebung. Außerdem muss das Spiel die Chunks dann rendern, wenn sie auch vorhanden sind (d.h. wenn das Spiel damit zu lange wartet, ist der Spieler vll zwischenzeitlich schon weitergereist).


    In Unitys HDRP ist das Rendern einer 2. Ansicht extrem teuer. Das ist nicht zu verwechseln mit einem Screenshot, der ja immer nur das enthält, was du gerade ohnehin schon siehst (d.h. bei einem klassischen Screenshot wird einfach nur der bereits gerenderte Bildschirminhalt genommen). Für die Karte hingegen muss ja aus einer ganz anderen Ansicht heraus die Szene gerendert werden (d.h. diese Ansicht sieht Dinge, die du auf dem Monitor momentan gar nicht siehst), was in Unitys HDRP nicht vorgesehen ist (was zugegebenermaßen sehr ärgerlich ist). Der initiale Overhead, um von einer 2. Kamera aus zu rendern, kann durchaus bis zu 50 bis 100 ms betragen. Klingt erstmal nach nicht viel, ist aber für Echtzeitverhältnisse enorm. Einerseits ist selbst das bereits für einen deutlich wahrnehmbaren Ruckler bzw. Framedrop ausreichend, andererseits haben wir bei 100 Bildern bzw. Tiles schon eine Gesamtdauer von 5-10 Sekunden (was einfach indiskutabel ist). Aber auch wenn die Kamera dauerhaft rendert (ohne den initialen Overhead), dann ist mit einem Performanceverlust von bis zu 50% zu rechnen.


    Wenn jemand dann durch die Gegend reist, kommen kontinuierlich neue Map-Bereiche hinzu, die gerendert werden müssen (zumindest beim erstmaligen Aufdecken). In Unity kann sowas auch nicht in einem separaten Thread passieren, sondern sowas muss im Hauptthread ablaufen (und führt entsprechend dann zu Framedrops/Rucklern/Hängern usw). Wenn wir 60 FPS erreichen wollen, darf ein einzelner Frame maximal 16 ms dauern.


    Es mag zwar Situationen geben, in denen das alles kein Problem ist (zB wenn sich der Spieler lange in derselben Gegend aufhält), aber es gibt leider auch viele Situationen, in denen es sehr problematisch ist (besonders wenn der Spieler viel unterwegs ist).


    Nach momentanigen Stand ist sowas in Unitys HDRP einfach nicht vernünftig umsetzbar.


    Dann wären halt auch Gebäude mit drinnen und alles was der Spieler an der Welt verändert, so vereinfacht hat es halt ausschließlich eine grobe Orientierungsfunktion.

    Grundsätzlich ist das der Hauptzweck, den wir mit der Karte erfüllen wollen: Ein Orientierungswerkzeug bereitstellen. Ich gebe zu, dass die Karte in der Java Version oftmals schön anzusehen war, aber in Unitys HDRP sind uns da einfach technische Grenzen gesetzt. Ich finde es auch ärgerlich, dass es so ist, wie es ist (die Unfähigkeit der HDRP, die Szene von anderen Kameras zu rendern, setzt dem Spiel auch in anderen Bereichen Grenzen).


    Allerdings wäre es auch unvernünftig, wenn wir die Karte auf unbestimmte Zeit verschieben, bis es irgendwann ggf. eine andere Lösung für die Render-Problematik gibt. In mind. 95% der Fälle, in denen Spieler das Fehlen einer Karte monieren, dreht es sich effektiv darum, dass es Orientierungsprobleme gibt - und das Problem würde die Karte in der Form, in der sie kommt, weitestgehend lösen.


    Wird in absehbarer Zeit ein Gforce Now Zugang kommen, oder wird das erst kommen wenn das Spiel mehr Inhalt hat?

    Leider kann das nicht geschehen, bevor die Java Version nicht durch die neue Version ersetzt wurde. Wenn das geschehen ist, wollen wir einige Features einbauen, die für GFN erforderlich sind. Danach hängt es aber letztenendes von NVIDIA ab, ob sie RW in ihren Katalog aufnehmen wollen oder nicht ;)

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