Changelog 12.03.2019: Neue NPCs, bessere KI, gemoddete Items

  • Danke nochmal für die screenshot API, die habe ich jetzt als erstes in mein GI Plugin eingebaut (noch nicht finished für nen release aber morgen denke ich) hier ein Teaser:

    Sieht gut aus, freut mich, dass das funktioniert :)


    @red51 Muss ich jetzt damit alle Npc's löschen, um keine Probleme mehr zu haben? ;( Es bedeutet sehr viel Arbeit, diese neu an die gewünschte Position zu stellen und auch wieder neu anzukleiden und zu maskieren. Bitte nicht so. ;(

    Das hat doch keiner gesagt. Ich habe hier eine Antwort zu den NPCs geschrieben: Hilfe, komme nicht mehr auf den Server


    Betrifft das Löschen der Npcs auch die neuen Banditen und Skelette oder nur die selbst erstellten?

    Das Löschen betrifft alle NPCs.

    • Wäre es vielleicht möglich das Löschen der Npcs auf ein bestimmtes Gebiet zu begrenzen? Neu Hinstellen und Anziehen von Npcs ist sicherlich mühsam und aufwendig, aber gezähmte Tiere einfach zu löschen, wäre für Spieler, die sich mühsam ihre Tiere zusammengesucht haben, sehr ärgerlich.
    • Ich gehe davon aus, Npc und Animal ist die gleiche Kategorie? Der Spawnbefehl heißt ja "spawnnpc pig" oder "spawnnpc Dummy ".
  • Wäre es vielleicht möglich das Löschen der Npcs auf ein bestimmtes Gebiet zu begrenzen?

    Prinzipiell ja. Ich muss mal gucken, ob ich kurzfristig dem Command noch mehr Parameter hinzufügen kann...


    Ich gehe davon aus, Npc und Animal ist die gleiche Kategorie?

    Ja genau, wenn ich von NPC rede, dann meine ich alles, was kein menschl. Spieler ist - also sowohl Banditen, Skelette, Dummys als auch Tiere ;)

  • Ich würde als Parameter die Klasse der NPCs hinzufügen dann kann man gezielt NPCs löschen vielleicht auch spezielle Gruppen von NPCs also sowas wie class bandits oder class hostile animals

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    1. Entweder man macht etwas richtig oder lässt es bleiben!
    2. Egal wie lange etwas dauert, Hauptsache es wird fertig (irgendwann)
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  • Jo also ich muss schon sagen,


    Danke! für die PluginAPI. :thumbsup:



    isIndoor() und isInCave() klappen wunderbar auch isChunkModified() sieht gut aus.


    Nur isInWater() und isUnderWater() scheinen nicht ganz Richtig zu sein. Plus Minus Latenzen. Weiß aber nicht ob es mit dem Update kam?




    weiter :thumbup: so

  • ähm ich habe den rasentrimmer benutzt und das teil ist ja mal mordsgefährlich (da muss ein aufkleber drauf **danger umfallende bäume**) dagegen ist mein stihl freischneider mit benzinmotor ein waisenknabe und harmlos. der hat ohne mit der wimper zu zucken einen grossen ahornbaum in seine einzelteile zerlegt.
    wäre es evtl. bitte machbar das der trimmer nur grass und blumen, und evtl. pflanzen bis stärke mais als maximum umlegt und die bäume stehen lassen kann ? nur mal so als nachfrage

  • Eine Frage die sich mir gerade spontan stellt, wer hat definiert das Banditen im Wald spawnen müssen ?


    Ich fände es cool wenn man irgendwie per biom einstellen kann ob die spawnen. Vielleicht so wie mit den permission files nur für Spawnverhalten. Ich denke da an einen Ordner "spawnrules" und dann ein file pro npc oder npc gruppe (wie banditen) bandits.spawnrule

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  • Eine Frage die sich mir gerade spontan stellt, wer hat definiert das Banditen im Wald spawnen müssen ?


    Ich fände es cool wenn man irgendwie per biom einstellen kann ob die spawnen. Vielleicht so wie mit den permission files nur für Spawnverhalten. Ich denke da an einen Ordner "spawnrules" und dann ein file pro npc oder npc gruppe (wie banditen) bandits.spawnrule

    Eigentlich der beste Platz für Banditen finde ich.


    @red51 Mehr Parameter für den Command wäre gut. :D


    Wie viele Npc's in einem Gebiet sind ohne Performanceverlust noch tragbar? Haben die Dummys jetzt eine Route beim Herumlaufen oder muss man sie weiterhin fixieren, damit sie nicht davonlaufen? Gibt es später eine Möglichkein einen Dummy an eine bestimmte Position hinzustellen, vielleicht hinter einen Tresen oder Marktstand? Jetzt
    ist es so, dass man am besten den Dummy hinstellt und danach das Gebäude. Allerdings wäre mir die Positionsangabe mit Koordinaten zu aufwendig. Vielleicht gibt es
    ja die Möglichkeit, dass Dummys auf dem Boden spawnen, also das was man als Boden definiert, (kann dann auch ein Dachdeckedummy sein), möglicherweise da wo sich der Mauszeiger gerade befindet oder eine ausgewählte Position mit einem Kreis oder Quadrat.

  • Ich würde als Parameter die Klasse der NPCs hinzufügen dann kann man gezielt NPCs löschen vielleicht auch spezielle Gruppen von NPCs also sowas wie class bandits oder class hostile animals

    Grundsätzlich hat der Server nur eine universelle NPC Klasse, mit welcher er arbeitet. Du kannst aber Anhand des Npc.Type zumindest feststellen, was für eine Art NPC es ist. Ansonsten kannst du für einen NPC mit Npc.getDefinition() noch die NpcDefinition erhalten, über welche du dann entweder explizit prüfst, was für ein NPC das ist (Kuh, Schwein, Bandit etc), oder aber du prüfst mit NpcDefinition.getBehaviour() das Verhalten.


    Nur isInWater() und isUnderWater() scheinen nicht ganz Richtig zu sein.

    Hmm... die scheinen schon länger drin zu sein und nicht richtig zu funktionieren 8| Ich packe es mal auf die Todo-Liste


    der hat ohne mit der wimper zu zucken einen grossen ahornbaum in seine einzelteile zerlegt.

    War der Creative-Modus aktiv? Darin wird der Schaden um ein Vielfaches multipliziert (wodurch auch der Trimmer, welcher grundsätzlich nur wenig Schaden an Bäumen verursacht, plötzlich ruck zuck den Baum fällen kann)... ist gebe zu, dass das sehr ungünstig ist. Wir werden das ändern ;)


    Ich fände es cool wenn man irgendwie per biom einstellen kann ob die spawnen.

    Grundsätzlich ist in jedem Biom eine eigene Spawnrate für Banditen hinterlegt, nur ist sie in den meisten Fällen auf 0 gesetzt. Das ganze über "Spawnrules" o.ä. zu lösen wäre langfristig sicherlich die beste Option, aber das ist doch eine etwas umfangreichere Sache (das passt zumindest nicht mehr in einen Hotfix).
    Vielleicht können wir fürs Erste aber über die Plugin API Zugriff auf diese Parameter geben ;)


    @red51 Mehr Parameter für den Command wäre gut.

    Ich werde mal sehen, was ich da machen kann :) Ein paar Tage wird dieser Hotfix aber vmtl. noch brauchen


    Wie viele Npc's in einem Gebiet sind ohne Performanceverlust noch tragbar?

    Das kommt ganz darauf an, einen festen Wert gibt es nicht. Vor dem letzten Hotfix hatten die NPCs einen unnormal hohen Einfluss auf die Performance. In stark bebauten Gebieten konnten schon 10 NPCs für Probleme sorgen. Das Problem sollte es nun aber nicht mehr geben.
    Jeder NPC hat einen Einfluss auf die Performance, das ist halt ähnlich die Planken und Balken - eine feste Obergrenze gibt es nicht, aber je mehr Planken verbaut sind, desto mehr drückt es auf die Performance (wobei 1 NPC natürlich wesentlich "teurer" im Sinne der Performance ist als 1 Planke) ;)
    Man sollte nicht mehr als nötig spawnen, andererseits muss man sich jetzt aber auch nicht extrem zurückhalten. Ich würde einfach viele NPCs spawnen wie man gerne hätte, und wenn die Performance plötzlich leidet, dann ggf. wieder welche entfernen (und uns vll Bescheid geben, sofern es auch bei wenigen NPCs noch Probleme gibt).


    Haben die Dummys jetzt eine Route beim Herumlaufen oder muss man sie weiterhin fixieren, damit sie nicht davonlaufen?

    Wie vorher auch laufen sie standardmäßig zufällig umher. Wenn man nicht will, dass sie sich von der Stelle bewegen, muss man sie fixieren.


    Gibt es später eine Möglichkein einen Dummy an eine bestimmte Position hinzustellen, vielleicht hinter einen Tresen oder Marktstand? Jetzt ist es so, dass man am besten den Dummy hinstellt und danach das Gebäude

    Hmm... warum muss denn jetzt erst der Dummy platziert werden, und dann erst das Gebäude? Mit dem Befehl spawnnpc dummy locked spawnt ein Dummy, welcher von Anfang an fixiert ist. NPCs spawnen immer kurz vor deiner Kamera und gucken immer in deine Richtung, damit kann man sie eigentlich überall da platzieren, wo man sie gerne hätte (notfalls muss man den Flugmodus benutzen, um sich zB "im" Marktstand zu positionieren, und dann den NPC zu spawnen). Im Zweifelsfall muss man einen wieder entfernen, falls die Position nicht stimmt.
    Langfristig wird es die Spawn-Funktion sicherlich auch als reguläres Werkzeug im Creativemodus geben (dann ggf. auch mit mehr Möglichkeiten, die Position explizit festzulegen). Aber auch jetzt sollte das eigentlich schon hinreichend gut klappen^^

  • ja war im creativ modus @red51, aber so schnell kann man nicht reagieren wenn man den baum sieht isser weg, eine änderung wäre toll.
    meine baumschule habe ich heute neu angepflantzt, jeder zweite, dritte baum brandholz :):)
    ansonsten ist die funktion vom trimmer super um in kombination mit der sense schöne effekte im grass zu modellieren.

  • Einige meiner Npcs sind wieder auf dem Dach, ein Schwein hat in der Luft seine Kreise gedreht ^^


    Was ich bei den Screenshots nicht verstehe, ich nutze die F12 Funktion von Steam, dass ich trotz verringerter Einstellung
    Screenshots von 2 MB bekomme. Ist das eine separate Funktion oder ist die Screenshot-Einstellung auch für Steambilder gedacht?
    Andere Screens mache ich nicht.


    Oder das andere Extrem - siehe Bild

  • Einige meiner Npcs sind wieder auf dem Dach, ein Schwein hat in der Luft seine Kreise gedreht

    Wurden diese NPCs nach dem Update gespawnt? Denn auf bestehende NPCs bzw. deren Position hat das Update keinen Einfluss, sprich wenn ein NPC schon vor dem Update auf dem Dach war, wird er auch künftig dort bleiben, oder wenn NPCs vorher in der Luft gespawnt sind, werden sie auch weiterhin vom Himmel fallen :whistling:


    Was ich bei den Screenshots nicht verstehe, ich nutze die F12 Funktion von Steam, dass ich trotz verringerter Einstellung
    Screenshots von 2 MB bekomme. Ist das eine separate Funktion oder ist die Screenshot-Einstellung auch für Steambilder gedacht?

    Mit F12 werden die Screenshots weiterhin von Steam erstellt, d.h. die Einstellungen im Menü sind wirkungslos. Idealerweise solltest du für Screenshots die Spiel-Funktion nutzen. Standardmäßig ist dafür die Taste Drucken bzw. Print vorgesehen, kann in den Einstellungen aber geändert werden. Standardmäßig werden die Screenshots im Spielverzeichnis im "Screenshots" Ordner gespeichert (auf Wunsch auch ein Thumbnail). Wenn du zusätzlich unter den Einstellungen noch ein Häkchen bei "In Steam Bibliothek speichern" setzst, dann werden die Screenshots, die vom Spiel gemacht werden, auch in der Steam-Bibliothek abgespeichert.


    Mit den Einstellungen über Bildgröße und Qualität hast du dann volle Kontrolle über die resultierende Dateigröße ;)

  • Die API Screenshots sorgen auf meinem testserver hin und wieder für disconnects, ich schick später Mal logs wenn ich am PC bin. Auf meinem großen Server ist das noch nicht passiert.

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  • Die API Screenshots sorgen auf meinem testserver hin und wieder für disconnects, ich schick später Mal logs wenn ich am PC bin. Auf meinem großen Server ist das noch nicht passiert.

    Liegt wohl daran das ich erst png format verwendet habe weil ich verlustfreie screens wollte, waren zwar herunter skaliert aber wohl doch zu groß für den kleinen testserver. Ein test mit jpg lief problemlos auch auf dem kleinen Server.

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  • Danke. :)



    Leider bleiben Balken immer noch an der letzten Position hängen. Es dürfte minimal besser geworden sein, aber definitiv nicht gut. ;(

  • Wir haben einen Bug festgestellt


    Die Kleintiere ( Minischwein,Ratte,Spinne und Schlange ) lassen sich nicht mit Fernwaffen erschießen.
    Mit allen Schag und Stichwaffen geht es problemlos.
    Test wurde im GM Modus duchgeführt.




  • hühner sind mit den gewehren auch nicht zu töten , mit pfeil und bogen gehts, mit nahkampfwaffen auch.
    granaten, sprengstoff allgemein habe ich nicht ausprobiert wollte den stall nicht zerlegen. bin schon am überlegen meine hühner chick norris 1-5 zu nennen

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