Quest bei Rising World

Trello update: We've added some basic phyiscs / gravity for objects and also started working on a proper sky
  • In Zukunft soll es ja Quest in Rising World geben. Ich wollte mal fragen was ihr davon haltet und wie ihr euch die Umsetzung vorstellt.


    Ich selber denke ja das Quest wohl eher was für den SP ist, obwohl ich es auch für den MP toll finden würde.

    Auch wäre denkbar das Quest von Spieler für Spieler erstellt werden könnten.


    Schlicht ist ein Quest, ja eine Aufgabe die der Spieler bekommt ( gehe da hin, mache das und dieses und bekomme das dann dafür ).

    Für den SP sollte es später wohl eher kein Problem sein so etwas umzu setzen.

    Beim MP dürfte es wohl nicht so direkt sein, hier könnte ich mir vorstellen das man Schatzkarten zb in Dungeons findet, die einem dann den Weg zu einem nicht Craftbaren Item zeigen. Ich stelle mir es schwer vor auf einem Multiplayer-Server wo zb 10 Spieler drauf sind nun ein Quest durchzuführen, wo dann letzlich aber auch nur 4 mitmachen wollen. Deswegen denke ich das hier eher algemeine einzelaktionen in Dungeons denkbar wären. Aber es wird wohl kaum so sein das jetzt ein Teil der Spieler einen Quest macht und andere bauen fleißig an ihrer Burg weiter. Die Bereicherung heist meiner Meinung nach hier das man viele Dinge finden kann, zb

    - Scherben von speziellen Blumentöpfen, den man wenn komplett zusammensetzen kann.

    - Dino Knochen könnten es auch noch sein, wenn du alle knochen hast, kannst du den Dino zusammen bauen und ausstellen ( hier könnte es je Biom ein Dino geben ).

    - Die Schatzkarten wie oben geschrieben.

    Die Meisten Dinge die mir einfallen wären dann später eher für Errungenschaften geeignet.

    Trozdem hält sich meine Phantasie für den MP in Grenzen, delshab stell ich hier eben mal die Frage wie ihr euch das Vorstellt und wie sowas dann umzusetzen wäre ?

  • Moin,


    also die Idee mit den Quests gefällt mir persönlich sehr gut.

    Meine Vorstellung wäre ein Questsystem wie in Weh Oh Weh von Schneesturm Unterhaltung. Man bräuchte Questgeber (NPC's oder Gegenstände -Y Beispiel Schatzkarte), die eine Quest starten; die entsprechende Aufgabe (Sammle x hiervon, töte y davon, beschaffe mir z von diesen Gegenständen, gehe dorthin -> Schatzkarte), die es zu erledigen gilt und einen abschließenden Questnehmer (NPC oder Game Object wie z.B. Erdaufschüttung -> Schatzkarte...), bei dem man die Quest abschließen kann und ggf. eine Belohnung erhält. Ob es nun EP (falls ein Level-/Skillsystem kommt), Geld/Gold (Währungssystem...) oder Gegenstände sind, wird man dann festlegen können.

    Jeder Spieler hätte sein eigenes Quest-Log, in dem die derzeit aktiven Quests aufgeführt sind, und kann diese, getrennt von anderen Spielern (im MP) erledigen.

    Das wäre so meine (Wunsch-)Vorstellung von einem Questsystem.


    Gruß, Inu

  • Mein erster Gedanke bei Quest im MP ist: Eigende Quest erstellen.

    Da könnte warscheinlch genau so viel Zeit dran verbringen wie beim Bauen. :drooling:


    Grundsätzlich könnte ich mir vorstellen, dass es vom Entwickler standart Quest gibt für einsame Wölfe und mehrere Spieler.

    Grade für den SP.

    Die möglichkeiten sind da ja riesig.

    -Man könnte ja auch ein "Quest-modus" einbauen. Dann müsste man eine Questreihe machen um z.B. die Kettensäge und Minenbohrer frei zuschalten.

    -Schatzkarten wie lenko geschrieben hat, ist ein schöner klassiker.

    -Man findet eine Leiche im ein zerstörten Haus und man muss auf Spuren suche gehen.

    -Ein Npc, den man irgendwo im nirgendwo trifft, könnte ein eine Aufgabe geben.

    -Man könnte über die Quest Spieler dazu motivieren alle Biome zu suchen und am Ende müsste man den Oberteufel in der Hölle besiegen.


    Wie es aber nacher genau aussehen soll. da lasse ich mich gern überraschen.


    MFG

    Smoka

  • Ich persönlich halte davon bzw. für Rising World gar nichts. Ich habe auch schon zu viele Quest in anderen Spielen gemacht, bzw. mache es noch. Ich fände die Möglichkeiten mit Strom Antriebe oder Züge, Seilbahnen, Wasser-/Windräder anzutreiben, viel interessanter als Questen. Rising World ist doch kein Mmorpg oder Rpg.

    Und ja, ich denke auch nicht, dass Spieler jetzt lieber questen als Burg bauen.

    Wer baut, der baut oder farmt Materials fürs Überleben, wer lieber questet, spielt eigentlich kein Rising World.

  • Deirdre ich denke, das die "Quest" bei den meisten gut ankommen wird bzw. gewünscht sind.

    Es geht ja darum mehr Möglichkeiten ins Spiel zu bringen und es nicht zu ein Rollenspiel umzuwandeln.


    Frage an alle

    Du bist grade dabei im Survival eine Burg zu bauen. bei der Material beschaffung entdeckts du reinzufällig ein Npc, der dir eine kleine Geschichte erzählt und dich zu ein bestimmten Ort schickt.

    Würdes du nicht einen kleinen Augenblick mit dem Gedanken spielen, ob du deine Material Beschaffung forführtst oder den besagten Ort suchst für die Fortsetzung der Geschichte?


    Ich würde warscheinlich meine Pläne ändern und erstmal den Ort suchen.


    MFG

    Smoka

  • Ein Quest-System kann man gut verwenden, um bestimmten Dingen im Spiel mehr Bedeutung zu geben bzw. sie interessanter zu machen. Zum Beispiel könnte man so Spieler motivieren nach bestimmten Biomen zu suchen, Orte zu erkunden und Rohstoffe zu sammeln.


    Für eine Quest braucht es jedoch auch einen Questgeber. Ob hier herumlaufende, menschliche NPCs zu Rising World passen, ist natürlich Geschmackssache. Eine "passiver" Questgeber, wäre hier z. B. eine Schatzkarte (wie bereits oben erwähnt), wenn man sie als Spieler in irgendeiner alten Kiste usw. findet. Jedoch weiß ich nicht, ob man in Rising World viel Interessantes mit "aktiven" Questgebern machen kann. So Standard-Quests wo man NPC A Rohstoff B besorgen muss, wären mir persönlich langweilig.


    Für den Multiplayer wird das schon spannender, wenn Spieler eigene Quests erstellen können, wie von Smoka erwähnt. Aber im Endeffekt hängt das Spannende auch davon ab, wie viel man mit dem Quest-System dann überhaupt anstellen kann.


    Ich denke passive Quests, wie einfache Schatzkarten, würden zu Rising World besser passen, da sie am Grundspiel nicht viel ändern würden (und wahrscheinlich auch viel einfacher implementiert werden können).


    Und etwas bisschen Allgemeineres zu Rising World: Es ist sehr wichtig, was man überhaupt als Belohnung erhält. Wenn man nach dem fünften Mal, schon die beste Ausrüstung in seinem Lager liegen hat, ist die Geschichte mit Schätze suchen auch schnell vorbei. Eine Lösung für dieses Problem wären prozedural generierte Werte für Waffen und Rüstungen, damit man immer die Chance hat, ein besseres Exemplar zu finden.

  • Ich erinnere mich, dass ich auf einem Multiplayer-Server mal einen Teil eines Dungeons aus einem SP-Spiel per Blaupause unterirdisch an eine meiner Erz-grab-Gänge angebunden habe. Der Dungeon war dadurch mit Erde gefüllt und musste separat freigelegt werden. War eine interessante Abwechslung zu den frei begehbaren Dungeons. Vor allem war Vorsicht angesagt, denn ein Hieb zuviel konnte einen wichtigen Knochen/Truhe zerstören. Ideal für Hobby-Archäologen auf jeden Fall :)


    Theoretisch müsste es möglich sein, dass jemand jetzt schon mehrere Eigenkreationen von Dungeons bastelt und diese als Blaupausen in der neuen Version einfügt. Quests/Schatzkarten könnten auf die Eingänge verweisen, oder die Spieler sie einfach per Zufall finden lassen. Gespickt werden könnte es mit einer extra Belohnung für das konsequente Ausbuddeln bis zu einer ganz besonderen Schatztruhe. Wenn das mehrere Spieler machen, würde sich automatisch auch die Vielfältigkeit der Dungeons erhöhen.


    Ich könnte mir auch vorstellen, die eine oder andere Sonderschatztruhe in Form eines von mir bezahlten neuen Accounts zu spenden (ja, im Ernst!). Vorausgesetzt natürlich, red51 würde so etwas akzeptieren. Red als Entwickler könnte heimlich auf den aktivsten Multiservern eine Truhe mit einem goldenen Ticket oder so verstecken, egal ob ober- oder unterirdisch.


    Ist jetzt einfach mal so vor mich hingesponnen, keine Ahnung ob diese Idee gut realisierbar ist oder zu viele Fallstricke hat.

  • Quests sind eine prima Idee, aber leider wissen wir noch garnichts über die neue Version. Ich hab mir auch schon Gedanken über ein Ultimatives Questsystem gemacht, aber die Möglichkeiten der neuen Version scheinen stark begrenzt zu sein. Wir wissen noch nicht mal wieviel NPCs in Zukunft möglich sein werden. Ich finde ja in Rising World sollte das Questsystem (und alles andere) genau so gut ausgearbeitet sein wie das Bausystem.

  • Im Grunde hat man ja schon eine Quest, welche am besten nie endet, und zwar Überleben. Für einen Spieler stellt die Story alles dar, was er tun mußte um das Beste aus seinen Charakter raus zu holen. Am Anfang ist man wegen minimaler Ausrüstung leicht Angreifbar/Ausraubbar, später hat man dann maximale Ausrüstung und vielleicht sogar eine Gesicherte Basis, was das Angreifen/Berauben schwerer macht.

    Wer sagt den, das Banditen immer nur töten, Ausrauben könnte doch auch eine Option sein. Wenn man bei einem Dorf gut dastehen will könnte man Banditen für einen Angriff bezahlen, um sie dann zu besiegen.

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