Der Text auf den Schilder ist zu dunkel, ohne Hilflicht fast nicht lesbar. Den Sinn des Pfeils nach rechts -> konnte ich nicht ergründen.
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Schilder
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- German
- Deirdre
- Thread is Unresolved
A new update is now available, introducing a lot of new content!
Latest hotfix: 0.7.5.1 (2024-09-02)
Latest hotfix: 0.7.5.1 (2024-09-02)
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Versuche mal die Farbe richtung Weiß/Hell zu machen.
Z.b. Rot R:100% G:50% B:50%
Oder noch "Leuchtender" R:100% G:75% B:75% -
Versuche mal die Farbe richtung Weiß/Hell zu machen.
Z.b. Rot R:100% G:50% B:50%
Oder noch "Leuchtender" R:100% G:75% B:75%Könnte man. Aber das Schild selbst ist zu dunkel und schlucken und wenn man mehrere Schilder mit dem gleichen Schriftbild schreiben möchte , muss man alles manuell noch mal eingeben.
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Der Text auf den Schilder ist zu dunkel, ohne Hilflicht fast nicht lesbar. Den Sinn des Pfeils nach rechts -> konnte ich nicht ergründen.
Wäre evtl eine Option, den Text (den du eh auf rot und blau umstellst) stattdessen in z.B. weiß oder gelb zu machen?
Ich bin jetzt nicht ins Spiel gegangen, kann sein, dass ich dich wegen dem Pfeil missverstehe (dann sorry). Falls du mit dem Pfeil nach rechts meine Idee gemeint hast, als Text z.B. "Exit ==>" oder "<== Exit"zu schreiben: Das stammte aus der Java-Version, wo ich bei meinen Grabungen keine Schilder mit Spitzen dabei hatte. Ich war einfach zu faul, drei verschiedene Schilder mit mir herumzutragen (Spitze nach rechts, Spitze nach links, ohne Spitze). Für mich geht es mehr um Zweckmäßigkeit als um Schönheit.
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Ich benutze meistens weiße Schrift, die lässt sich auf jeden Fall viel besser lesen.
Es wäre natürlich super, wenn man die kompletten Einstellungen kopieren & Einfügen könnte.
Also nicht nur den Text, sondern auch Farbe, Schriftart, Größe & Ausrichtung.
Eine zusätzliche Material & Hintergrund Auswahl wäre natürlich auch Super.
Die transparenten Textposter werden leider Absurd gigantisch, wenn man bloß 1 kurze Zeile mit großer Schrift hat.
Hier für 2 Beispiel
Wenn ich in diesem Fall eine der Roten zahlen normal anvisiere, um sie zu bearbeiten oder mit der Spitzhacke zu entfernen, erwischt man eine der schwarzen Zahlen darüber.
Die Fahrzeuge sind von Schmitzi aus dem Adventskalender
Die Zahlen stehen für die Anzahl der Bauteile mit bzw. ohne Reifen.
Diese sind zwar Mega detailliert & schön, stehen aber leider in einem Absurden Verhältnis zum Rest der Fahrzeuge.
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Mir ging es um die eher dunkel gehaltenen Schilder. Natürlich geht das Einfärben oder Farbe wechseln.
Die Java-Schilder sind generell viel heller, die Farben leuchten auch.
Die Leuchtkraft der Schilder ist in der Unity nicht besonders ausgeprägt, schlecht zu sehen irgendwie.
Das rechte Schild ist ein selbst erstelles Bild, das leuchtet besser.
Beim nächsten Beispiel kann man erkennen, dass das durchsichtige Schild zwar vergrößert werden kann, aber im Gegensatz zur selbst gestalteten Schrift nicht separat skaliert werden kann, sondern nur an an allen Enden gleichzeitig, sodass die Schrift dadurch etwas merkwürdig verzerrt aussieht.
Ebenfalls bei Bild 6 zu sehen.
Das Bild zeigt den Pfeil nach rechts, der momentan meiner Meinung nach noch keinen Sinn ergibt, da wir keine Schilder für Richtungsänderung haben.
Was mich bei den Schildern, wie auch oben angesprochen wurde, ist das andauernde Wiederholenmüssen der Schildschriften beim nächsten Schild, da es keine Speicherung dafür gibt. Ebenfalls wird die Farbcodierung weder angezeigt noch gespeichert, sodass die Farbauswahl wieder von vorne beginnt.
Beim Versuch sich die gewählte Farbe anzeigen zu lassen, sieht es wie nachfolgend aus.
Forscherdrang Die Größe der durchsichtigen Schilder hatte ich mir auch gewünscht, toll dass das jetzt funktioniert, aber eine Skalierbarkeit der einzelnen Achsen wäre besser.
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Vielleicht wäre es besser gewesen die JAVA-Version weiter zu entwickeln als auf eine komplett neue Engine umzusteigen. Was aus meiner persönlich besser geworden ist, ist das Bausystem mit den Neigungen und den Andockpunkten. Die Grafik hat sich zwar verbessert aber der Landschaftsgenerator war vorher auch besser, kaum halbwegs ebenes oder nur leicht welliges Gelände zum gescheiten Bauen.
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Der Text auf den Schilder ist zu dunkel, ohne Hilflicht fast nicht lesbar. Den Sinn des Pfeils nach rechts -> konnte ich nicht ergründen.
Deirdre wenn Du mit Zeilenumbrücken (<br>) oder vielleicht unterschiedlichen Schriften arbeitest, kannst Du Dir anschauen wie es aussieht
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Deirdre wenn Du mit Zeilenumbrücken (<br>) oder vielleicht unterschiedlichen Schriften arbeitest, kannst Du Dir anschauen wie es aussieht
Ich wüsste nicht, wie das funktionieren soll. Eine Zeilenumbruch kann mit der normalen Entertaste durchgeführt werden. (<br>) macht bei mir überhaupt nichts. Und der Pfeil nach rechts auch nicht.
Desweiteren sind verschiedene Farben oder verschiedene Schriften auf einem Schild nicht möglich.
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hmmm keine Ahnung was da bei Dir ist - bei mir zeigts die Vorschau
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hmmm keine Ahnung was da bei Dir ist - bei mir zeigts die Vorschau
Bei mir leider nicht. Kannst du mal ein Bild davon zeigen?
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Der Text auf den Schilder ist zu dunkel, ohne Hilflicht fast nicht lesbar
Naja, die Java Version hatte als vorgegebene Farben quasi nur Neonfarben
Das vordefinierte Rot in der Java Version hatte den Farbcode #FF0000, das vordefinierte Blau war #0000FF, das Grün war #00FF00, Gelb war #FFFF00, das Weiß war #FFFFFF usw. Wenn ich genau diese Farben in der neuen Version verwende, dann sind die Farben ebenfalls sehr hell:
Selbst bei Dämmerung, also bei schlechteren Lichtverhältnissen, ist die Schrift dann gut zu lesen:
Wie gesagt, das sind exakt die Farben, die die Java Version vorgegeben hat. Wenn zB eine dunklere Farbe gewählt wird, dann erscheint sie natürlich auch entsprechend dunkler.
Den Sinn des Pfeils nach rechts -> konnte ich nicht ergründen.
Das ist, wie room6675 schon sagt, ein Art "Vorschau-Button": Die Texte der Schilder unterstützen sog. Rich Text, d.h. du kannst Teile der Schrift zB anders einfärben, durchstreichen, unterstreichen, hochstellen, die Größe anpassen usw. Wenn der Vorschau-Button dann gedrückt gehalten wird, kann man den fertigten Text betrachten (und ggf. mit den Schildrändern abstimmen).
Beispiel: Wenn du zB Hallo <color=red>Welt</color> schreibst, dann wird "Welt" rot eingefärbt. Hier ein Beispiel verschiedener Formatierungen:
Hier der Text dazu:
Langfristig können wir diese Sachen generell in den Texteditor integrieren, damit man quasi wie in einem klassischen Texteditor (wie Word) den Text formatieren kann, aber das war aus Zeitgründen leider bisher nicht möglich, daher geht das nur manuell.
Wir werden dafür aber noch eine Hilfe bereitstellen sowie eine Übersicht über die unterstützten Rich Text Tags. Hier eine ganz grobe Übersicht (aber nicht alles davon ist unterstützt):
Der Pfeil bzw. "Play" bzw. Vorschau-Button ist dann dazu da, die Formatierung anzuwenden, damit du eine Vorschau davon sehen kannst.
Es wäre natürlich super, wenn man die kompletten Einstellungen kopieren & Einfügen könnte.
Ja, da stimme ich zu
Entweder packen wir das direkt in den Texteditor rein, oder ggf. als Option im Radialmenü (wenn man das Schild anwählt)
Die transparenten Textposter werden leider Absurd gigantisch, wenn man bloß 1 kurze Zeile mit großer Schrift hat.
Hmm... wenn du das transparente Schild auf normaler Größe belässt (also 1x1), dann sollte es anschließend (nach dem Setzen von Text) von der Größe her eigentlich nur so groß wie der Text selber sein
Wenn das Schild aber vorher skaliert wurde, dann wird es proportional mit dem Text vergrößert (was dazu führt, dass das eigentliche Schild u.U. viel größer als der Text ist)... das ist nicht optimal... das werden wir nochmal anpassen. Aber wie gesagt, bis dahin einfach die Größe des Schildes auf Standard belassen, dann sollte es eigentlich keine Probleme geben
Die Leuchtkraft der Schilder ist in der Unity nicht besonders ausgeprägt, schlecht zu sehen irgendwie.
Wie oben gesagt, es kommt eigentlich nur auf die gewählte Farbe an... ggf. auch auf die Farbe des Schildes selbst, aber das kann ja - wie von Ludy erwähnt - auch geändert werden. Aber auf meinen geposteten Bildern oben kann ich eigentlich nicht unbedingt bestätigen, dass die Farben grundsätzlich zu dunkel wären
Beim nächsten Beispiel kann man erkennen, dass das durchsichtige Schild zwar vergrößert werden kann, aber im Gegensatz zur selbst gestalteten Schrift nicht separat skaliert werden kann, sondern nur an an allen Enden gleichzeitig, sodass die Schrift dadurch etwas merkwürdig verzerrt aussieht.
Generell ist es so: Beim durchsichtigen Schild orientiert sich die Textgröße an den Proportionen des Schildes. Wenn das Schild zB auf Standardgröße belassen wird (1x1), dann ist die Schrift frei von Verzerrung. Wenn das Schild proportional vergrößert/verkleinert wird (was nicht unbedingt nötig ist), also zB auf 2x2, 3x3 usw, dann sollte die Schrift ebenfalls nicht verzerrt werden. Wenn aber das Schild doppelt so breit wie hoch gemacht wird (zB 2x1), dann ist die resultierende Schrift in die Breite verzerrt. Wenn es höher als breit gemacht wird (zB 1x2), ist die Schrift in die Höhe skaliert.
Das war so beabsichtigt, weil das der einzige Weg ist, verzerrten Text zu haben (was ja manchmal gewollt sein kann). Auf den anderen Schildern ist Text hingegen nie verzerrt. Wir könnten das ändern, aber dann sind verzerrte Texte nicht mehr möglich.
Wie gesagt, verzerrte Schrift kannst du vermeiden, indem du Schilder immer gleich lang und breit belässt. Grundsätzlich kannst du Schilder auch auf der Größe 1x1 belassen.
Vielleicht wäre es besser gewesen die JAVA-Version weiter zu entwickeln als auf eine komplett neue Engine umzusteigen. Was aus meiner persönlich besser geworden ist, ist das Bausystem mit den Neigungen und den Andockpunkten. Die Grafik hat sich zwar verbessert aber der Landschaftsgenerator war vorher auch besser, kaum halbwegs ebenes oder nur leicht welliges Gelände zum gescheiten Bauen.
Es ist schade, dass du die neue Version unterm Strich schlechter findest als die Java Version... es kommt sporadisch tatsächlich immer wieder vereinzelt Kritik an nahezu sämtlichen Aspekten der neuen Version. Manche beschweren sich über das Bausystem, manche finden das Crafting schlechter, manche mögen die neuen Tiere nicht, manche empfinden Blaupausen als unbrauchbar, und vor einiger Zeit wurde sich sogar über die Grafik beschwert, dass diese in der Java Version deutlich besser gewesen sei...
Ich versuche in solchen Fällen immer wieder die Kritikpunkte so gut es geht nachzuvollziehen, aber manchmal ist mir das leider einfach nicht möglich
Es gibt zwar bei vielen Features der neuen Version noch Luft nach oben (so auch die Schilder oder Weltgenerierung), aber ich kann leider meistens nicht erkennen, dass die Features in der Java Version insgesamt besser gewesen seien... ich will nicht sagen, dass die Java Version ein schlechtes Spiel wäre, aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass es mir persönlich etwas schwer fällt, sie heute noch zu spielen (angesichts der neuen Version)...
Wenn es um die Schilder geht, so sind diese wie gesagt noch nicht perfekt und es gibt definitiv Luft nach oben, aber ich hätte gedacht, die Schilder der neuen Version bieten bereits wesentlich mehr Möglichkeiten als die Java Version, da der Text nun frei formatiert werden kann sowie Schriftart und -größe angepasst werden können. In der Java Version gab es 2-4 feste Zeilen, eine handvoll vordefinierter Farben, eine feste Textgröße und einen einheitlichen Font.
Die Sache ist, wir stecken unheimlich viel Zeit in die Überarbeitung diverser Features des Spiels rein. Hätten wir alle Features 1:1 aus der Java Version portiert, dann hätte die ganze Umstellung wesentlich weniger lange gedauert, sprich die Portierung wäre deutlich schneller vonstatten gegangen. Denn der meiste Zeitaufwand fließt in die Überarbeitung bzw. Neuimplementation der Features.
Bitte nicht falsch verstehen: Es gibt in diversen Punkten Probleme und auch Bugs, und die müssen auch so angesprochen werden. Es gibt natürlich manchmal auch die Fälle von Feedback, in denen ein gesamtes Feature quasi als "schlecht" abgestempelt wird, obwohl sich die Person evtl. in Wirklichkeit nur über besimmte Kleinigkeiten oder Bugs ärgert. Uns fehlt leider vielfach die Zeit, eigentlich stehen wir nur noch im Dauerstress, denn sämtliche Updates der jüngsten Vergangenheit richten sich "nur" an die Bestandscommunity (da auf der Steam-Page ja noch die Java-Version beworben wird), was zB keinerlei positiven Einfluss auf unsere Verkäufe hat. Entsprechend beeilen wir uns so gut es geht, wodurch bei manchen Features auch ein paar Funktionen auf der Strecke bleiben (oder sich ein paar Bugs mehr einschleichen).
Wenn das Feedback nun aber besagt, dass die überarbeiteten Features insgesamt schlechter als in der Java Version sind, dann ist in unserem Plan offensichtlich was gewaltig schief gelaufen
Da stellt man sich schon die Frage, warum wir überhaupt daran weiterarbeiten
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@red Danke. Mir ging es eigentlich um separate Skalierung von Höhe oder Breite, dass sich hier das komplette Schild propormrtional verändert, war mir klar.... Bei den Fensterrahmen kann das aber separat geändert werden, bis auf die innere Dicke, die ändert sich nie, ebenso bei dem hohlen Zylinder, da geht das ja auch nicht. Mir war wichtig, dass ich das Schriftbild beim durchsichtigen Schild auch in der Höhe strecken kann. aber dann nehme ich eben Poster. 😀
Dass man den Farbcode nicht kopieren kann, ist anscheinend untergegangen. (Das Möglichkeit des Eintippens im Farbfeld funktioniert auch nicht wieder).
Wenn die transparenten Schilder verkleinert werden, kann man sie möglicherweise an einem Hochhaus nicht mehr sehen, das sollte aber meines Erachtens als Feature möglich sein.
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Hmm... wenn du das transparente Schild auf normaler Größe belässt (also 1x1), dann sollte es anschließend (nach dem Setzen von Text) von der Größe her eigentlich nur so groß wie der Text selber sein
Vielen dank für den Tipp
Ich hatte die Schilder tatsächlich schon vorher Skaliert, wollte nicht so oft klicken bei der Schriftgröße
Die Verzerrung der Schrift bei ungleicher Skalierung ist glaube ich noch zu Innovativ für den Moment,
dass verwirrt die meisten bloß
Das man einzelne Bereiche mit solchen Codes bearbeiten kann, wusste ich auch noch nicht.
Dachte das ist mehr was für Programmierer, aber gut zu wissen. Danke für die Übersicht
Dennoch sollte für den Text standartmäßig eine Helle Farbe,
am besten Weiß bei den Schildern eingestellt sein.
Dies würde schon viel Arbeit sparen.
Zum Schluss möchte ich noch sagen,
dass die neue Unity Version von Rising World,
mein absolutes Lieblingsspiel ist,
welches ich über alles liebe
Macht bitte weiter so
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Mir ging es eigentlich um separate Skalierung von Höhe oder Breite, dass sich hier das komplette Schild propormrtional verändert, war mir klar.... Bei den Fensterrahmen kann das aber separat geändert werden
Ich verstehe nicht, was du meinst. Du kannst Schilder beliebig skalieren und (anders als in der Java Version) auch große Schriftarten verwenden. Beim transparenten Schild ist eine Skalierung nicht notwendig, du kannst es auf 1x1 belassen und stattdessen einfach die Schriftart vergrößern. Um aber ein Verzerren der Schrift zu vermeiden, sorge einfach dafür, dass das Schild genauso breit wie hoch ist.
Mir war wichtig, dass ich das Schriftbild beim durchsichtigen Schild auch in der Höhe strecken kann. aber dann nehme ich eben Poster. 😀
Ich weiß leider nicht, was du meinst...
Dass man den Farbcode nicht kopieren kann, ist anscheinend untergegangen. (Das Möglichkeit des Eintippens im Farbfeld funktioniert auch nicht wieder).
Du kannst den Farbcode unten markieren und STRG + C drücken um ihn zu kopieren, anschließend bei einem anderen Schild wieder markieren und STRG + V drücken um ihn einzufügen.
Wenn die transparenten Schilder verkleinert werden, kann man sie möglicherweise an einem Hochhaus nicht mehr sehen, das sollte aber meines Erachtens als Feature möglich sein.
Du kannst die transparenten Schilder auch skalieren, stelle aber nur sicher (um zu vermeiden, dass die Schrift verzerrt wird), dass das Schild genauso breit wie hoch ist.
Das man einzelne Bereiche mit solchen Codes bearbeiten kann, wusste ich auch noch nicht.
Dachte das ist mehr was für Programmierer, aber gut zu wissen. Danke für die Übersicht
Das ist tatsächlich nicht sehr intuitiv, vmtl. werden wir noch eine kleine "Formatierungshilfe" bieten (so wie das bspw. auch in den Steam-Foren der Fall ist)
Dennoch sollte für den Text standartmäßig eine Helle Farbe,
am besten Weiß bei den Schildern eingestellt sein.
Wir werden es mit dem nächsten Update so abändern, dass Schilder bei ihrer erstmaligen Bearbeitung einfach die zuletzt verwendeten Einstellungen benutzen
D.h. wenn du 10 Schilder platzierst und dann bearbeitest, dann wird das 2. Schild die Einstellungen vom 1. Schild übernehmen, das 3. Schild die vom 2. Schild usw. Dann muss nur 1x die Schriftart, Größe und Farbe eingestellt werden
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Wir werden es mit dem nächsten Update so abändern, dass Schilder bei ihrer erstmaligen Bearbeitung einfach die zuletzt verwendeten Einstellungen benutzen
Das ist eine Fabelhafte Idee
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Naja, die Java Version hatte als vorgegebene Farben quasi nur Neonfarben
Das vordefinierte Rot in der Java Version hatte den Farbcode #FF0000, das vordefinierte Blau war #0000FF, das Grün war #00FF00, Gelb war #FFFF00, das Weiß war #FFFFFF usw. Wenn ich genau diese Farben in der neuen Version verwende, dann sind die Farben ebenfalls sehr hell:
Selbst bei Dämmerung, also bei schlechteren Lichtverhältnissen, ist die Schrift dann gut zu lesen:
Wie gesagt, das sind exakt die Farben, die die Java Version vorgegeben hat. Wenn zB eine dunklere Farbe gewählt wird, dann erscheint sie natürlich auch entsprechend dunkler.
Das ist, wie room6675 schon sagt, ein Art "Vorschau-Button": Die Texte der Schilder unterstützen sog. Rich Text, d.h. du kannst Teile der Schrift zB anders einfärben, durchstreichen, unterstreichen, hochstellen, die Größe anpassen usw. Wenn der Vorschau-Button dann gedrückt gehalten wird, kann man den fertigten Text betrachten (und ggf. mit den Schildrändern abstimmen).
Beispiel: Wenn du zB Hallo <color=red>Welt</color> schreibst, dann wird "Welt" rot eingefärbt. Hier ein Beispiel verschiedener Formatierungen:
Hier der Text dazu:
Langfristig können wir diese Sachen generell in den Texteditor integrieren, damit man quasi wie in einem klassischen Texteditor (wie Word) den Text formatieren kann, aber das war aus Zeitgründen leider bisher nicht möglich, daher geht das nur manuell.
Wir werden dafür aber noch eine Hilfe bereitstellen sowie eine Übersicht über die unterstützten Rich Text Tags. Hier eine ganz grobe Übersicht (aber nicht alles davon ist unterstützt):
Der Pfeil bzw. "Play" bzw. Vorschau-Button ist dann dazu da, die Formatierung anzuwenden, damit du eine Vorschau davon sehen kannst.
Ja, da stimme ich zu
Entweder packen wir das direkt in den Texteditor rein, oder ggf. als Option im Radialmenü (wenn man das Schild anwählt)
Hmm... wenn du das transparente Schild auf normaler Größe belässt (also 1x1), dann sollte es anschließend (nach dem Setzen von Text) von der Größe her eigentlich nur so groß wie der Text selber sein
Wenn das Schild aber vorher skaliert wurde, dann wird es proportional mit dem Text vergrößert (was dazu führt, dass das eigentliche Schild u.U. viel größer als der Text ist)... das ist nicht optimal... das werden wir nochmal anpassen. Aber wie gesagt, bis dahin einfach die Größe des Schildes auf Standard belassen, dann sollte es eigentlich keine Probleme geben
Wie oben gesagt, es kommt eigentlich nur auf die gewählte Farbe an... ggf. auch auf die Farbe des Schildes selbst, aber das kann ja - wie von Ludy erwähnt - auch geändert werden. Aber auf meinen geposteten Bildern oben kann ich eigentlich nicht unbedingt bestätigen, dass die Farben grundsätzlich zu dunkel wären
Generell ist es so: Beim durchsichtigen Schild orientiert sich die Textgröße an den Proportionen des Schildes. Wenn das Schild zB auf Standardgröße belassen wird (1x1), dann ist die Schrift frei von Verzerrung. Wenn das Schild proportional vergrößert/verkleinert wird (was nicht unbedingt nötig ist), also zB auf 2x2, 3x3 usw, dann sollte die Schrift ebenfalls nicht verzerrt werden. Wenn aber das Schild doppelt so breit wie hoch gemacht wird (zB 2x1), dann ist die resultierende Schrift in die Breite verzerrt. Wenn es höher als breit gemacht wird (zB 1x2), ist die Schrift in die Höhe skaliert.
Das war so beabsichtigt, weil das der einzige Weg ist, verzerrten Text zu haben (was ja manchmal gewollt sein kann). Auf den anderen Schildern ist Text hingegen nie verzerrt. Wir könnten das ändern, aber dann sind verzerrte Texte nicht mehr möglich.
Wie gesagt, verzerrte Schrift kannst du vermeiden, indem du Schilder immer gleich lang und breit belässt. Grundsätzlich kannst du Schilder auch auf der Größe 1x1 belassen.
Es ist schade, dass du die neue Version unterm Strich schlechter findest als die Java Version... es kommt sporadisch tatsächlich immer wieder vereinzelt Kritik an nahezu sämtlichen Aspekten der neuen Version. Manche beschweren sich über das Bausystem, manche finden das Crafting schlechter, manche mögen die neuen Tiere nicht, manche empfinden Blaupausen als unbrauchbar, und vor einiger Zeit wurde sich sogar über die Grafik beschwert, dass diese in der Java Version deutlich besser gewesen sei...
Ich versuche in solchen Fällen immer wieder die Kritikpunkte so gut es geht nachzuvollziehen, aber manchmal ist mir das leider einfach nicht möglich
Es gibt zwar bei vielen Features der neuen Version noch Luft nach oben (so auch die Schilder oder Weltgenerierung), aber ich kann leider meistens nicht erkennen, dass die Features in der Java Version insgesamt besser gewesen seien... ich will nicht sagen, dass die Java Version ein schlechtes Spiel wäre, aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass es mir persönlich etwas schwer fällt, sie heute noch zu spielen (angesichts der neuen Version)...
Wenn es um die Schilder geht, so sind diese wie gesagt noch nicht perfekt und es gibt definitiv Luft nach oben, aber ich hätte gedacht, die Schilder der neuen Version bieten bereits wesentlich mehr Möglichkeiten als die Java Version, da der Text nun frei formatiert werden kann sowie Schriftart und -größe angepasst werden können. In der Java Version gab es 2-4 feste Zeilen, eine handvoll vordefinierter Farben, eine feste Textgröße und einen einheitlichen Font.
Die Sache ist, wir stecken unheimlich viel Zeit in die Überarbeitung diverser Features des Spiels rein. Hätten wir alle Features 1:1 aus der Java Version portiert, dann hätte die ganze Umstellung wesentlich weniger lange gedauert, sprich die Portierung wäre deutlich schneller vonstatten gegangen. Denn der meiste Zeitaufwand fließt in die Überarbeitung bzw. Neuimplementation der Features.
Bitte nicht falsch verstehen: Es gibt in diversen Punkten Probleme und auch Bugs, und die müssen auch so angesprochen werden. Es gibt natürlich manchmal auch die Fälle von Feedback, in denen ein gesamtes Feature quasi als "schlecht" abgestempelt wird, obwohl sich die Person evtl. in Wirklichkeit nur über besimmte Kleinigkeiten oder Bugs ärgert. Uns fehlt leider vielfach die Zeit, eigentlich stehen wir nur noch im Dauerstress, denn sämtliche Updates der jüngsten Vergangenheit richten sich "nur" an die Bestandscommunity (da auf der Steam-Page ja noch die Java-Version beworben wird), was zB keinerlei positiven Einfluss auf unsere Verkäufe hat. Entsprechend beeilen wir uns so gut es geht, wodurch bei manchen Features auch ein paar Funktionen auf der Strecke bleiben (oder sich ein paar Bugs mehr einschleichen).
Wenn das Feedback nun aber besagt, dass die überarbeiteten Features insgesamt schlechter als in der Java Version sind, dann ist in unserem Plan offensichtlich was gewaltig schief gelaufen
Da stellt man sich schon die Frage, warum wir überhaupt daran weiterarbeiten
Hey red51, ich kann dich vollkommen verstehen, dass es mega frustrierend ist, wenn vereinzelnd das Feedback kommt, dass z.B. die Java Version besser gewesen sei als die Unity und es auch so immer hier und da Kritik etc. hagelt.
Ich denke aber nicht, dass dies der Großteil der Spieler genau so sieht und am Ende ist vieles meckern auf hohem Niveau. Gleichzeitig merken wir sowohl als Konsumenten und ggf. Kritiker doch lieber das was "(noch) nicht so gut läuft", wir uns anders wünschen etc. anstatt die positiven Dinge und auch als Kritik Empfänger, wenn wir 8 mal hören wir haben was gut gemacht und 2 mal wir haben etwas schlecht gemacht, ärgert uns doch viel mehr was die zwei gesagt haben anstatt es hinzunehmen und uns über das überwiegend positive Feedback zu freuen.
Gleichzeitig wissen denke ich die meisten vorallem hier im Forum, dass du/ihr euch Kritik und Feedback zu herzen nehmt und auch Anregungen und Wünsche mit aufnehmt.
Es ist so oder so nie möglich es allen Recht zu machen egal bei was! (Man könnte auch Krebs heilen und es gibt Kritiker daran oder an einem).
Ich finde das Spiel ist der Hammer und hat so mega potential und ist trotz seiner ähnlichkeit zu einigen spielen dennoch einzigartig. Wenn Rising World eine Aktie wäre, ich würde darin investieren :P.
Natürlich fehlen auch mir (persönlich) grade im Survivalmodus noch so viele Sachen bzw. überhaupt "Gefahren", die Map oder überhaupt eine Art Ingame-Tutorial für Noobs (wie mich und wahrschenlich die meisten, enige Elite-Bauer hier würde ich jetzt nicht als Maß der Dinge sehen :P). Gleichzeitig freue ich mich wenn es mit der Entwicklung vorran geht, du bzw. ihr mit einem sehr kleinen Team das alles schafft und weiter macht! Ich denke wichtig ist, dass die "wichtigsten" Features bis zum Ende des Jahres in der Unity-Vesion dirn sind und diese die Java Verison als offizielle ablösen kann.
Ich bin selbst 1. kein Entwickler und 2. zwar Unternehmer, aber kein Spiele Publisher oder ähnliches und weiß nicht wie ihr es auch aus wirtschaftlicher Sicht am besten umsetze sodass ihr guten Gewissens sagen könnt das hier ist jetzt die Alpha, Beta oder Offiziell fertig und man kann den Preis erhöhen oder DLCs raushauen oder ähnliches, damit auf der einen Seite natürlich ihr nicht ein "unfertiges Game" rausbringt und Geld damit verdienen wollt und umgekehrt nicht passiert, dass ihr es komplett einstampfen müsst ich glaube damit ist niemandem geholfen.
Zusammenfasend, viele beschweren sich auf hohem Niveau, wir sind gewohnt das du vieles mit berücksichtigst und selten Nein sagst und gefühlt eure To-Dos Liste in die Unendlichkeit geht, gleichzeitig glaube ich wenn denn das ganze bald soweit ist wie ihr es guten gewissens gegen die Java austauschen könnt, nochmal ein extremer Boost kommt.
LG Hintzi
edit: Keep it up, bitte nicht aufgeben, ihr macht einen tollen Job! -
Kritik an Rising World sehe ich hier Forum eigentlich nicht, eher Hinweise auf Fehler, Wünsche , Vergleiche und Nachfrage nach Hilfe. Wenn jeder alles akzeptiert und toll findet, ohne nachzufragen, werden Unausgrwogenheiten nie ans Licht kommen. Die Java-Version ist nicht besser, war sie vielleicht, da es weniger Möglichkeiten gibt, sie einfacher zu bedienen ist und hat bis dato mehr Content. Nun dieser Schilderthread
hat jetzt Möglichkeiten aufgezeigt , die man auf Anhieb gar nicht gesehen hätte. Das ist doch ein Vorteil.
Was das Lob anbelangt, ich lobe zum Beispiel Kinder, damit sie motiviert bleiben, meine Untergegeben. damit diese ebenfalls motiviert bleiben und Anerkennung für ihre Arbeit erhalten. Einen Vorgesetzten lobe ich nicht, denn er hat die höhere Position und erwartet dies auch nicht.
Lob schadet eigentlich nie, aber man sollte es den Umständen anpassen. Ein nettes Dankeschön kann auch ausreichend sein.
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Kritik an Rising World sehe ich hier Forum eigentlich nicht, eher Hinweise auf Fehler, Wünsche , Vergleiche und Nachfrage nach Hilfe. Wenn jeder alles akzeptiert und toll findet, ohne nachzufragen, werden Unausgrwogenheiten nie ans Licht kommen. Die Java-Version ist nicht besser, war sie vielleicht, da es weniger Möglichkeiten gibt, sie einfacher zu bedienen ist und hat bis dato mehr Content. Nun dieser Schilderthread
hat jetzt Möglichkeiten aufgezeigt , die man auf Anhieb gar nicht gesehen hätte. Das ist doch ein Vorteil.
Was das Lob anbelangt, ich lobe zum Beispiel Kinder, damit sie motiviert bleiben, meine Untergegeben. damit diese ebenfalls motiviert bleiben und Anerkennung für ihre Arbeit erhalten. Einen Vorgesetzten lobe ich nicht, denn er hat die höhere Position und erwartet dies auch nicht.
Lob schadet eigentlich nie, aber man sollte es den Umständen anpassen. Ein nettes Dankeschön kann auch ausreichend sein.
Ist nicht böse gemeint, aber deine beiträge wirken manchmal schon etwas negativ. Beim lesen denke ich mir manchmal, du würdest über ein grottenschlechtes Spiel schreiben.
Du meinst es bestimmt nicht so, aber es kommt manchmal eben so rüber. Zumindestens auf mich wirkt das so. Nicht unbedingt in diesem thread, eher so in anderen threads manchmal. Ist wie gesagt nicht böse gemeint, und ich will dir nicht zu nahe treten, aber fiel mir in der Vergangenheit halt manchmal so auf.
Was Lob angeht, das sehe ich aber anders. Wir bekommen die neue Version kostenlos und ich finde sie selbst im unfertigen zustand so viel besser als die Java Version. Ich habe nochmal nachgeguckt, ich hab früher das spiel gekauft als es noch "Concept" hieß. Im laufe der jahre gab es viele probleme und nicht alles war perfekt, doch ich bekam so viel gegenleistung für mein geld. Es gibt spiele, da zahle ich wesentlich mehr und bekomme wesentlich weniger zurück.
Man muss ja nicht die fehler und probleme loben und man muss nichts schönreden, aber es gibt doch so viele verbesserungen im vergleich zu Java. Warum also nicht die guten dinge auch hervorheben? Wenn jemand gute arbeit leistet, dann zeige ich anerkennung. Man kann ja immernoch Verbesserungs Vorschläge geben. Es gibt halt auch etwas das man Motivation nennt. Die fällt beim entwickler bestimmt größer aus, wenn es auch mal nette Worte gibt statt nur gemecker.
red51 ich bedanke mich für die neue Version, mir gefällt sie sehr gut. Bitte achte nicht so sehr auf die negativen stimmen manchmal, und gebt nicht auf, ich bin mir sicher das viele leute in der Community die neue Version genießen. Ich bin bestimmt nicht der einzigste, der das so sieht.
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