Das stimmt schon, @Deirdre eine protection von haus aus wäre sicher gut - ABER - es gibt auf der anderen Seite viele Möglichkeiten der protection und jeder (Serverbetreiber) hat da andere Vorstellungen welche er verwenden möchte. Ich zum Beispiel nutze aktuell Miwarres AreaProtection, erfüllt zwar seinen Zweck aber immer muss ein admin ran. Es gibt player controlled protection plugins, aber die die es gibt gefallen mir nicht. Das Axis system vom Medieval Server würde mir schon eher passen (zumindest was ich gelesen habe darüber), das gibt's aber nicht public, also plane ich halt mein eigenes.
Die Zukunft von Rising World
- red51
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Ich will mich auf jeden Fall auch in der neuen Version mich um WorldGard kümmern.
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Ich will mich auf jeden Fall auch in der neuen Version mich um WorldGard kümmern.
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Danke fürs Feedback!
Große Inseln ist eine sehr gute Idee sollte man aber beim Erstellen der Welt auch ausschalten können bzw vielleicht auch den Abstand der Inseln einstellen, um die Kontinente sollten sich auch recht nahe paar kleine und ganz kleine Inseln sich Befinden.
Also wir wollen zumindest anbieten, dass man die Größe der Inseln einstellen kann - leider kann ich aber noch nicht ganz so viel dazu sagen. Die Generierung mit Inseln ganz ausschalten ist aber etwas schwierig, da einige unserer Ideen (zB die Art und Weise, wie wir später neue Features hinzufügen wollen ohne alte Welten zu zerschießen) mit einer durchgängigen Welt nicht funktionieren würden. Hier zweigleisig zu fahren würde uns langfristig wohl eine Menge Probleme bescheren
Für den Damm könnte es (anfangs) spezielle Blöcke wie Beton geben die nicht Wasserdurchlässig sind, und einen speziellen Block der Größer ist den man wie eine Türe öffnet. Dieser im offenen zustand Wasser durchlässt.
Das ist eine Überlegung, tatsächlich bräuchte man hier wohl einen speziellen Block o.ä. womit Wasser kontrolliert fließen lassen kann.
Das spiel auf Konsolen zu erweitern ist auch super dann aber bitte auch so dass die Konsolenspieler auch mit den PC Spielern auf einem Server spielen können. Könnte man bei den Servereinstellungen auch Ausschalten können.
Das wäre auf jeden Fall wünschenswert, aber leider kann ich auch hier noch nicht so viel zu sagen... aber wenn dieses Feature kommt, dann würde es wohl nur Xbox + PC betreffen (da Sony in puncto Crossplay nicht so gerne mitmacht)
Eigene Texturen am Server wären sehr wünschenswert vielleicht sogar eigene Blockformen und eigene Plankenformen (Trapez,Bogenförmig...).
Eigene serverseitige Texturen sind geplant, eigene Blockformen hingegen stelle ich mir leider etwas schwierig vor... aber es werden generell neue Blockformen dazukommen
Ums Finanzielle anzuregen wäre ein in Game Shop denkbar wo man Frisuren/Bärte/Heiligenschein usw. Freikaufen kann oder auch zb. Charaktermodelle wie Aliens. Wenns zu teuer ist kaufen nur wenige Spieler.
Naja, wenn es um Mikrotransaktionen geht, hätte ich ein wenig Angst, dass das eher negativ aufgefasst werden könnte (auch wenn es nur kosmetischer Natur ist)
Wie ist das mit der Auswahl mittelalterlich und modern gedacht? Ich baue beides. Heißt das für mich ich muss mir 2 Server suchen oder 2 Welten anfangen?
Nein, keineswegs, es wird wie jetzt auch möglich sein, sowohl auf moderne als auch mittelalterliche Bauelemente und Items zurückzugreifen Wir wollen lediglich einen "roten Faden" ins Crafting hinein bringen, also damit mittelalterliche und moderne Rezepte nicht mehr direkt nebeneinander liegen.
Es gibt einen großen Ozean und darin viele Inseln. Jetzt haben wir Wüste, Savanne, Grünland, Strand und Eis. Sind diese Biome und zukünftige auf einer Insel zu finden oder muss man Verbindungsbrücken bauen? Möglicherweise sind die Inseln ja so groß, dass alle Biome darauf Platz haben?
Biome sind ein heikles Thema, bei Steam gibts dazu auch eine sehr umfangreiche Diskussion (leider auf Englisch): https://steamcommunity.com/app…ns/0/1642042464748227267/
Grundsätzlich wollen wir die Biome pro Insel beschränken, oder genau genommen die "Region": Darunter ist quasi sowas wie eine Biomgruppe zu verstehen - eine "Kalte Region" würde bspw. aus Tundra, borealer Nadelwald, Schneebiom usw. bestehen, während eine "Trockene Region" aus Steppe, Savanne, Wüste etc. besteht. Jede Biomgruppe bzw. Region besteht aus mehreren Biomen. Hier wäre es ggf. erstrebenswert, wenn jede Insel nur 1 Region hat. D.h. wenn auf der Anfangsinsel normales Klima herrscht, würde man dort Strände, Wälder, Wiesen, ggf. Sümpfe etc. vorfinden. Wenn auf einer anderen Insel hingegen kaltes Klima herrscht, dann finden man dort lediglich Schnee-orientierte Biome (cool wäre es dann, wenn sich um die Insel herum Eisschollen befinden).Ich würde eher ungerne mehrere Regionen auf einer Insel haben (es würde sich falsch anfühlen, wenn zwischen Wüste und Schneegebiet nur ca. 1 oder 2 Km liegen - und das wäre vmtl. auch bei großen Inseln unvermeidbar). Das heißt im Umkehrschluss, dass man in See stechen muss, wenn man eine neue Region finden möchte (sprich wenn @lenko Kaffeebohnen für seine oft gewünschte Kaffeemaschine möchte, muss er zwangsläufig ein Schiff bauen und nach einer tropischen Insel suchen, auf welcher Kaffee wächst). Gleichzeitig würden aber alle Regionen alles nötige an Rohstoffen liefern, um im Spielverlauf voran zu kommen (d.h. man muss nicht zwangsläufig seine Insel verlassen - muss es aber, wenn man was spezielleres sucht, wie eben Kaffee, Kakao, Bananen usw).
Zu den Abständen zwischen Inseln kann ich leider noch keine konkreten Äußerungen machen, aber es wird definitiv in einem Rahmen bleiben, dass Verbindungsbrücken (und im Creative-Modus auch Landverbindungen) möglich sein werden
Wird es eigentlich diesmal richtige Flüsse geben? Ich finde Flüsse machen wirklich sehr viel her, natürlich müssen sie nicht fließen, aber einfach als Terrain Feature.
Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen
Ist es geplant in der neuen Version auch Mechanik, Strom und Fahrzeuge mit einzubauen ?
Ja, auf jeden Fall, allerdings fürchte ich werden diese Dinge noch nicht mit dem ersten Release der neuen Version fertig sein...
Da skalierbare Steine kommen wäre es schön, wenn auch die nur mit Befehlen verfügbaren Formen dabei wären, und welche, duie noch Fehlen. Wären eigentlich auch Blöcke machbar, die Lavatextur haben und welche , die in allen Farben Leuchten. Dann könnte man leuchtende Glyphen in Staturen und Mauerwerk einbauen.
Mehr Blockformen werden definitiv kommen Über leuchtende Blöcke kann ich leider noch nicht viel sagen...
Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.
Naja, diese GUI Elemente haben leider einige Schwierigkeiten mit sich gezogen... aber es spielt jetzt ja eh keine Rolle mehr, Lua zu entfernen, da dies aus Spieler-Sicht keine Vor- oder Nachteile bringt (wenn keine Lua-Skript geladen werden, hat die Lua API auch keinen Einfluss auf die Performance)
Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?
Also wir möchten tatsächlich eine AreaProtection ins Spiel integrieren. Meine Devise war zwar auch immer eher gewesen, sowas lieber in Form eines Scripts/Plugins anzubieten, damit jeder das in voller Gänze anpassen kann, aber das Festhalten an dieser Devise hat schon zu viel gekostet (viele Spieler die verärgert waren, oder sogar negative Reviews). Deshalb wird das Spiel von Haus aus eine Protection bieten, welche bis zu einem gewissen Grad konfigurierbar sein wird. Vielleicht bieten wir auch zwei verschiedene Protections an, eine einfache ingame Protection (über einen Protection Block oder einen "Plot Pole"), und eine etwas komplexere severseitige Lösung (ähnlich dem bisherigen AreaProtection Script).
Natürlich wird man das auch komplett ausschalten können und stattdessen die Protection mit einem eigenen Plugin in die Hand nehmenWenn du die Protection aber in erster Linie für die neue Version einrichten möchtest, würde ich in dem Fall tatsächlich warten, bis die neue Version tatsächlich verfügbar ist.
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ich finde die Idee sehr gut und praktisch mit den Inseln und sofern wir bei der Mapgenerierung auch die Größe Vareiren können ist das schon mal gut.
Auch für dann zukünftige Updates die eine Konvertierung verlangen ist dies eine recht schlaue Idee von euch.Wird ja auch Zeit mit meinem Kaffee, warte jetzt schon so lang
Wo ich ein kleines Problem sehe ist für Survival Spieler , die ausschließlich im Altertum bauen. Hier braucht es dann eine Möglichkeit zb ein tolles Floß um auch Tiere über das Wasser zu bekommen, die dann auf der spawninsel nicht vorkommen.
Das mit der intregierten Areaprotection finde ich auch gut, zu mindestens eine gewisse Grundprotection. Der Rest kann ja dann wie bisher durch Plug-in ins Spiel finden.
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Wo ich ein kleines Problem sehe ist für Survival Spieler , die ausschließlich im Altertum bauen. Hier braucht es dann eine Möglichkeit zb ein tolles Floß um auch Tiere über das Wasser zu bekommen, die dann auf der spawninsel nicht vorkommen.
Das werden wir auf jeden Fall berücksichtigen Wir werden etwas mehr Augenmerk auf den mittelalterlichen Part des Spiels legen (ohne den modernen Part zu vernachlässigen - aber der mittelalterliche Part ist in der Vergangenheit etwas zu kurz gekommen, daher müssen wir das jetzt nachholen), d.h. es wird definitiv passende Boote bzw. Schiffe oder Flöße geben, mit denen auch Tiere problemlos transportiert werden können
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Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen
Sobald Flüsigkeiten da sind, hätte ich gern Öl und eine Vulkaninsel, auf der auch Erdbeben stattfinden und der Vulkan ausbricht
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*absolut frech grins und kuck* @red51 Ich sehe schon, die Ideen und Wünsche gehen uns Spielern nicht aus ... Red, du musst dich unbedingt mehrfach klonen lassen, damit du-ihr die ganzen Ideen auch einbauen kannst-könnt.
Ich hätte gerne eine eierlegende Wollmilchsau, ist doch sicherlich ein Klacks, das nebenbei auch noch einzubauen?
Fotos davon existieren ja schon: https://www.google.de/search?q…QAw#imgrc=5CBaMRczMZ2ZvM:
*absolut frech grins und kuck Ende* bitte nicht ernst nehmen ...
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Da es ja Inseln geben wird, wäre es gut, wenn man bei der Weltgenerierung gleich festlegen könnte, wo und wie man startet.
Also z.B. Strand-Meer Savanne, Strand-Meer Eisgebiet, (Strand-Meer Wüste (utopisch) usw.
Der Strand sollte natürlich nicht so hügelig sein, flacher Sandstrand ist bequemer als Dünen und es muss nicht mehr soviel manuell begradigt werden.Beim Erstellen einer Map sollte auch die Anzahl der Tiere usw. mit 1-Klick ausschaltbar sein, sonst sind bei zukünftigen Erweiterungen
dann 20 Klicks oder mehr nötig um alles zu deaktivieren. -
flacher Sandstrand ist bequemer als Dünen und es muss nicht mehr soviel manuell begradigt werden.
Das wäre doch langweilig, nur Sandstrand. Denke das es alles geben sollte was es so gibt, also auch Steinküste, Steilküste bezw einfach passend zu den Biomen.
Beim Erstellen einer Map sollte auch die Anzahl der Tiere usw. mit 1-Klick ausschaltbar sein, sonst sind bei zukünftigen Erweiterungen
dann 20 Klicks oder mehr nötig um alles zu deaktivieren.Das ist richtig
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Das wäre doch langweilig, nur Sandstrand. Denke das es alles geben sollte was es so gibt, also auch Steinküste, Steilküste bezw einfach passend zu den Biomen.
Natürlich, so eine Küste ist kann autemberaubend aussehend. Allerdings sind bei Steilküsten selten Dünen, sondern die Strandfläche ist flach.
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Ein Sandbox Game welches im Ozean mit verschiedenen Inseln, mit verschiedenen Biomen spielt?
Ich könnte schwören so ein Spiel schon gespielt zu haben, sogar bei YouTube präsentiert.
Auch dort ist Wasser nicht dynamisch... -
Ein Sandbox Game welches im Ozean mit verschiedenen Inseln, mit verschiedenen Biomen spielt?
Ich könnte schwören so ein Spiel schon gespielt zu haben, sogar bei YouTube präsentiert.
Auch dort ist Wasser nicht dynamisch...Ylands, Anno ....
Ich persönlich finde Inseln sehr schön, wenn es nur ein paar sind. Aber das ganze Spiel auf Inseln zu verlagern, macht mir ehrlich gesagt Angst, da sich so das ganze Konzept ändert. -
Aber das ganze Spiel auf Inseln zu verlagern, macht mir ehrlich gesagt Angst
Und wenn du statt "Inseln" das Wort "Kontinente" nutzt ? In diesem Fall kommt es halt doch mal auf die Größe an !
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@Andy Stein Nur glaube ich nicht, dass Kontinentgroße Inseln gemeint waren. Sonst würden auf einer so riesigen Insel auch mehr Biome Platz finden.
Muss man halt mal abwarten. -
Sobald Flüsigkeiten da sind, hätte ich gern Öl und eine Vulkaninsel, auf der auch Erdbeben stattfinden und der Vulkan ausbricht
Öl ist geplant, genauso wie Vulkane Zu Erdbeben kann ich leider noch nichts sagen, klingt für mich aber nach keiner schlechten Idee, vor allem wenn es auf Vulkaninseln beschränkt bleibt^^
Ich hätte gerne eine eierlegende Wollmilchsau, ist doch sicherlich ein Klacks, das nebenbei auch noch einzubauen?
Hehe, die hätte ich auch gerne
Da es ja Inseln geben wird, wäre es gut, wenn man bei der Weltgenerierung gleich festlegen könnte, wo und wie man startet.
Auf jeden Fall, das wird so ähnlich laufen wie bei der aktuellen Start-Biom-Auswahl bei der Welterstellung Wobei wir hier vll tatsächlich etwas mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, zB die Angabe, ob man an der Küste spawnen möchte oder im Landesinneren.
Der Strand sollte natürlich nicht so hügelig sein, flacher Sandstrand ist bequemer als Dünen und es muss nicht mehr soviel manuell begradigt werden.
Dem schließe ich mich voll und ganz an
Beim Erstellen einer Map sollte auch die Anzahl der Tiere usw. mit 1-Klick ausschaltbar sein, sonst sind bei zukünftigen Erweiterungen
dann 20 Klicks oder mehr nötig um alles zu deaktivieren.Das klingt in der Tat sinnvoll. Das war sogar mal geplant, keine Ahnung, warum das nie reingekommen ist
Das wäre doch langweilig, nur Sandstrand. Denke das es alles geben sollte was es so gibt, also auch Steinküste, Steilküste bezw einfach passend zu den Biomen.
Definitiv, wir werden bei den Inseln auf jeden Fall darauf achten, dass nicht drumherum nur Strand ist, sondern auch ein wenig Abwechslung
Ich persönlich finde Inseln sehr schön, wenn es nur ein paar sind. Aber das ganze Spiel auf Inseln zu verlagern, macht mir ehrlich gesagt Angst, da sich so das ganze Konzept ändert.
Ich kann die Bedenken verstehen, denn tatsächlich wird sich der Spielablauf dadurch verändern. Bei Steam gibt es dazu auch eine recht umfangreiche Diskussion derzeit. Wir wollen mit diesem Schritt wirklich nicht die Büchse der Pandora öffnen, aber ich denke, dass bei dem Insel-Ansatz die Vorteile auf jeden Fall die Nachteile überwiegen. Denn die derzeitige Welt ist zwar groß, aber dafür auch wenig abwechslungsreich und stellenweise wiederholt sich die Landschaft (mehr oder weniger), also insgesamt auch nicht unbedingt vollends überzeugend. Ich denke, dass Inseln mehr Abwechslung bieten können (wobei wir RW keinesfalls jetzt in ein reines Seefahrer-Spiel verwandeln wollen).
Aber wenn jemand Bedenken oder so hat was diesen neuen Ansatz angeht, jetzt ist tatsächlich der beste Zeitpunkt, diese zu äußern (gerne auch in einem eigenen Thread, falls die Diskussion etwas länger werden könnte)
@Andy Stein Nur glaube ich nicht, dass Kontinentgroße Inseln gemeint waren. Sonst würden auf einer so riesigen Insel auch mehr Biome Platz finden.
Naja, es kommt ein wenig darauf an, was man nun genau unter "Kontinent" versteht, bzw. wie groß das aus Sicht des Spiels sein sollte. Ich äußere mich im aktuellen Stadium nur ungerne über konkrete Zahlen (da dies noch nicht in Stein gemeißelt ist und sich jederzeit ändern kann), aber standardmäßig war unser Gedanke, dass Inseln eine Größe zwischen 3000x3000 und 8000x8000 Blöcke haben sollen. Natürlich wirds auch kleinere Insel geben, aber das wäre die Größe der Hauptinseln.
Generell sollte darauf für alles nötige Platz zu finden sein, wobei größere MP Server ggf. auch zwei oder mehr Inseln verbinden könnten. Entweder über Brücken (dann wären Züge eine klasse Alternative zu Schiffen), oder tatsächlich Landverbindungen herstellen (wobei hier eindeutig der Creative-Modus nötig wird).
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@red51 Du hast es schwer Allen Menschen Recht getan; ist eine Kunst die niemand kann. (Ka. wen ich da zitere; bestimmt jemand Berühmtes).
In Steam wird ja sehr viel diskutiert, aber vieles wurde hier im Forum auch schon angesprochen. Im Grunde ist vieles doppelt.
Ich verweise zwar ab und zu aufs Forum, da ich ungern jedes Thema zweimal lesen möchte, aber ist sicher nicht meine Aufgabe . Steam lese ich, wenn überhaupt, auf dem Handy und da überschreiben sich die Inhalte übereinander:(.
Gibt es keine Möglichkeit die Steam Nutzer ein wenig mehr ans Forum zu gewöhnen?
Und da du hier im Forum schon fast verschwunden bist (natürlich sieht den Offlinestatus keiner ), ist der Andrang auf Steam so groß, dass ein Steam- oder Forenbeauftragter vielleicht nicht die schlechteste Idee wäre? -
Hallo zusammen ;D
Da ja viele, auch so ich, dynamisches Wasser sich wünschen, hab ich ich mal danach gesucht. Es gibt ja genug Content zu Unity und hier hab ich was einigermassen aktuelles zu Unity gefunden ;D
https://gamedevelopment.tutspl…r%20in%20Unity--cms-29593
Vielleicht helft euch das ja weiter ;D Und wir bekommen unser dynamsisches Wasser ;D
Was ich mir wünsche, wenn man von Insel zu Insel springen könnte und dann noch mit einem Stargat Tor .. hmmm .. das wär doch was feines. Da könnte man dann einiges draus machen ;D
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Das Stargate oder Portale, Teleports im Spiel selbst schon integriert, wünsche ich mir auch. Das Wasser auf dem Screen könnte besser sein.
Und ganz dringend so etwas wie den Blueprint Texture Editor. Denn das manuelle Umfärben ist ein Krampf
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