Neue Version, was mir auffällt usw.

  • Einen Vorschlag und Wunsch hätte ich: Warum führt ihr nicht auch einen zentral einstellbaren Sickness Faktor ein. Jedes Nahrungsmittel sollte auch wenigstens minimal auf den Magen drücken und das gleichermaßen. Das würde verhindern, dass ich mir den Bauch mit 100 Tomaten vollschlage anstatt mit nur einem Steak und vielleicht 2 Tomaten.


    Ist es vielleicht sogar schon in der Planung, dass man sagt: Wenn man x-fach das Nahrungsmittel Y isst, dann ist einem erst mal schlecht und agiert eher eingeschränkt oder verliert der Einfachheit halber Lebensenergie oder alternativ die Möglichkeit: esse ich ein Lebensmittel erhalte ich 1.0 (oder mehr, wenn es konfigurierbar ist) Sickness und bekomme 1% Lebensenergie abgezogen.

    Den Spieler zu motivieren sich abwechlungsreicher zu ernähren finde ich gut. Aber statt negativer Effekte beim monotonen Essen wären vielleicht positive Effekte beim abwechslungsreichem Essen besser?! Sonst wäre das doof wenn man z.B. viele Tomaten hat die kurz vor dem Verderben sind, während man hunger hat und nichts anderes hat. Dann hat man die Wahl zwischen verhungern oder "vergiften" und kann der einzigen Nahrung beim verschimmeln zugucken :(

  • Den Spieler zu motivieren sich abwechlungsreicher zu ernähren finde ich gut. Aber statt negativer Effekte beim monotonen Essen wären vielleicht positive Effekte beim abwechslungsreichem Essen besser?

    Ich denke, hier wird das jeder unterschiedlich sehen, aber ich kann es 100% nachvollziehen, wenn man ein entspannteres Gameplay haben möchte. Am besten wäre es natürlich, wenn jeder Spieler selbst die Wahl treffen kann, ob solche Effekte eintreten dürfen oder nicht, das wird red auch bestimmt berücksichtigen – das richtig zu balancieren, ist aber nochmal eine Herausforderung für sich.


    Ich würde allerdings wirklich gerne mehr herausgefordert werden, auch schon aus dem Grund, weil Rising World meiner Meinung nach, nach "Survival" aussieht und in der Java-Version lächerlich leicht war (das liegt halt im Blut des Genres). Wir haben ja bereits Zelte und alles Mögliche in die Richtung, wir brauchen da definitiv mehr Tiefgang in Zukunft, damit es sich wirklich lohnt, auch solche Ausrüstung herzustellen und sich vor einer größeren Reise vorzubereiten.

  • Wenn ich mich nun aber von diesem Fundament entferne, dann schauen trotzdem gut sichtbar wieder die Grashalme durch. Da bin ich höchstens 5 Chunks entfernt. Das finde ich unschön. Ich fänd es grundsätzlich besser, wenn die Grashalme auch aus der Ferne nicht mehr sichtbar wären. Ist das irgendwie lösbar?

    Das Problem ist, dass das Gras nicht wirklich entfernt wurde, sondern stattdessen wird es nur ausgeblendet, wenn sich ein Element darüber befindet. Das ist quasi die "Grasverdeckung", die in den Grafikeinstellungen ein- und ausgeschaltet werden kann. Das kann leider nur einen bestimmten Radius um den Spieler herum abdecken - zwar ist der Bereich deutlich größer als in der Java Version, aber leider haben wir da kaum noch Luft nach oben, um ihn zu vergrößern :silenced:


    Die einzige "richtige" Lösung hierbei wäre vmtl., dass beim Platzieren von Bauelementen das Gras an der entsprechenden Stelle dauerhaft entfernt wird (so wie die Java Version es zumindest bei Blöcken gemacht hat). Vorteil wäre, dass das Gras dann wirklich weg ist (unabhängig davon wie weit man davon entfernt ist). Nachteile wären aber, dass Gras immer nur blockweise entfernt werden kann (das würde also nur bei größeren Bauelementen, die annähernd so groß wie ein Block sind) funktionieren, und zudem würde die Stelle auch nach dem Abriss des Bauteils kahl bleiben (wobei das allerdings nicht unrealistisch wäre)... ;)


    Einen Vorschlag und Wunsch hätte ich: Warum führt ihr nicht auch einen zentral einstellbaren Sickness Faktor ein. Jedes Nahrungsmittel sollte auch wenigstens minimal auf den Magen drücken und das gleichermaßen. Das würde verhindern, dass ich mir den Bauch mit 100 Tomaten vollschlage anstatt mit nur einem Steak und vielleicht 2 Tomaten.

    Grundsätzlich wäre es keine schlechte Idee, dass es noch einen zusätzlichen Statuseffekt gäbe, dass zB der Magen voll ist (wenn man zu viel innerhalb kürzester Zeit isst) :thumbup: Das ist allerdings vmtl. in erster Linie dann sinnvoll, wenn Nahrungsmittel auch Gesundheit zurückgeben (wie es ja momentan der Fall ist). Wir haben uns generell schonmal überlegt, dass es vll sinnvoller sein könnte, wenn Nahrungsmittel nicht direkt die Gesundheit wiederherstellen, sondern dies automatisch etwas langsamer passiert solange der Spieler einigermaßen satt ist...


    Ansonsten würde ich aber ggf. auch bevorzugen, wenn besondere Lebensmittel bzw. zubereitete Speisen positive Effekte haben (anstatt dass unzubereitete oder monotone Lebensmittel negative Effekte haben, so wie Desmagu es beschreibt). Das wäre ohnehin Voraussetzung wenn in Zukunft Kochen generell eine größere Rolle spielt: Denn sonst wäre das Kochen ja relativ nutzlos, wenn das Verspeisen der Rohzutaten (fast) genauso gut wäre wie das Verspeisen des aufwändig zubereiteten Gerichts :D

    Offen ist noch, welche Rolle eine abwechslungsreiche Ernährung generell spielen könnte (sodass bspw. die ausschließliche Ernährung von Tomaten Mangelerscheinungen hervorrufen würde). Sowas kann allerdings schnell ein recht umfangreiches Thema werden, daher wäre das wohl erst relevant, wenn die neue Version generell erstmal in trockenen Tüchern ist^^

  • Was die Ernährung angeht... Ein Vorschlag.


    Z. B. Rohe Tomaten geben 5 Punkte für Hunger und 5 Punkte für durst.

    Das würde z. B. 3 Punkte für Gesundheit Geben.


    Mischt man die Tomaten mit anderem Gemüse zu einem Salat, wird nicht ein neuer wert generiert, sondern der wert der grundlage, hier Also Tomaten, multipliziert.

    Bspw füge Zwiebeln und Kräuter hinzu erhöht die Punkte für Hunger um faktor 1,5 und durst um 0,8.Also mehr sättigung, weniger für durst.

    Die Gesundheit würde sich abhängig von dem tatsächlichen Wert Hunger/durst erhöhen oder eben sinken.


    Anderes bsp. Grundlage steak. Roh hunger +10, durst +2


    Gekocht: *2 // *5


    Gebraten: *3 // *2


    Verbrannt: *2 // *0,5


    Und gemischt mit z. B. Kartoffeln wird dann nochmal multipliziert, z. B. *2 // *1,5


    Sinn des Ganzen wäre es Rezepten einen Sinn zu geben, rohe Nahrung aber nicht sinnlos zu machen. Und durch den Multiplikator *0,xx könnte man, wie im Beispiel verbranntes steak, einen malus einfügen.


    Grundlage rohe zutat: basiswert


    Zubereitung: *x, xx // *x, xx


    Jede weitere zutat wäre dann für sich genommen eine Wiederholung des o. G.Die dann den wert der zubereiteten grundzutat erhöht.


    Noch ein Beispiel


    Steak: +10 // +5

    Gekocht: *3 // *2

    Total: +30 // +10


    Kartoffeln: +10 // +2

    Gebraten: *2 // *0,5

    Total: +20 // +1


    Rezept: steak mit Kartoffeln:


    Basis: steak: +30 // +10

    Zutat: Kartoffeln: *2 // *1,5

    Total: +60 // +15


    Sprich einzelne zutaten zubereitet sind besser als rohe. Rezepte brauchen dann einen slot für Basis Zutat und 1- x für weitere zutaten, die dann jeweils für sich den Hunger/durst wert um x, xx erhöhen.


    Das macht einzelne zutaten sinnvoll, ermöglicht einfache Rezepte aber auch komplexere ohne die Zwischenschritte nur nervig zu machen. Jeden einzelnen Schritt könnte man nutzen.


    Und das Spiel müsste nicht für jedes Rezept etwas extra speichern.

    Man könnte sogar eigene Rezepte erfinden

  • So, jetzt bin ich am PC. Evtl hab ich das vorhin etwas konfus geschrieben, weil ich alles aufm Handy getippt hab. Hier mal eine Zusammenfassung Neuformulierung:

    1. Jedes verzehrbare Nahrungsmittel hat einen Basiswert
    2. Jedes verzehrbare Nahrungsmittel + auch alle Kräuter, etc. haben einen Faktor der, wenn mit einer Basiszutat kombiniert dessen Wert beeinflusst
    3. An einer Kochstation sollte es einen Slot für 1 Basiszutat geben und 1 - x Slots für weitere Zutaten + evtl. weitere Slots für "Feinheiten" (z.B. Kräuter, Sirup, Essig, etc)
    4. Jedes Nahrungsmittel hat einen Wert der die Anzeige für Hunger füllt und einen der die Anzeige für Durst füllt

    5. Abhängig von der zu sich genommenen Mahlzeit wird die Gesundheit des Spielers um x% erhöht (z.B. 5 Hunger + 2 Durst ergeben +1% Gesundheit)
    6. Jedes Nahrungsmittel kann roh verzehrt werden, hat aber nur geringe + Werte für Hunger/Durst
    7. Die Zubereitung eines Nahrungsmittel mittels Kochen, Backen, Grillen, etc. ergibt einen Faktor um den der Wert für Hunger/Durst beeinflusst wird (z.B. *2 // *1,5) - natürlich kann eine Zubereitungsart so auch den Basiswert verringern (z.B. könnte ein gegrilltes Steak den Durst verstärken indem da der Faktor fürs Grillen *0,5 ist)
    8. Jedes Nahrungsmittel kann auch als weitere Zutat genutzt werden (egal ob roh oder bereits vorher verarbeitet). Der Multiplikator ist in diesem Fall abhängig vom Basiswert dieser "weiteren Zutat". Z.B. hätten gekochte Kartoffeln +20 Hunger // +5 Durst - werden diese Kartoffeln einem Steak (Basiszutat) hinzugefügt, würden die Werte nicht einfach addiert, sondern der Nahrungswert des Steaks um z.B. *2 und *1,5 erhöht. So sollte das auch schön balanciert sein, damit man kein übermäßig mächtiges Essen zaubern kann.

    9. "Feinheiten" wie Kräuter, etc. sind alleine nicht essbar und haben daher keinen Basiswert. Aber sie können entweder Hunger, Durst oder die Gesundheit direkt beeinflussen mit einem bestimmten Faktor.


    Hier nochmal ein Lieblingsbeispiel:

    Rohes Steak Basiswert: +10 // +5

    Gegrillt: *2 // *1,5
    Gesamt: +20 // +7,5

    Gesundheit: + 10%


    Rohe Kartoffel: +10 // +2
    Gekocht: *2 // *2
    Gesamt: +20 // +4

    Gesundheit: +7%


    Rezept: Steak mit Kartoffeln:

    Hauptzutat: gegrilltes Steak mit einem Wert von +20 // +7,5

    weitere Zutat: gekochte Kartoffeln mit einem Wert von +20 // +4 = Modifikator da "nur" eine "weitere Zutat" = *2 // *2

    Gesamt: +40 // +15

    Gesundheit: +15%


    Und jetzt noch etwas Gewürze dazu:
    Feinheit: körniges Salz mit einem Modifikator für Gesundheit von *1,5 und Hunger *0 // Durst *0,5
    Gesamt: +40 // +7
    Gesundheit: 18% (ca 10% wegen +Hunger und ca 2,5% wegen +Durst und dann *1,5 wegen Modifikator für Gesundheit)


    Das schöne daran wäre, dass es nicht notwendig ist von Red Rezepte vorzugeben. Jeder Spieler könnte Rezepte selbst entwerfen und z.B. auf Notizzettel schreiben. Das würde sehr gut zu der Idee der Freiheit in RW passen. Und jede einzelne Zutat alleine hat schon eine Wirkung und jeder einzelne Zubereitungsschritt ebenfalls. Auch das würde zu RW gut passen.

    Außerdem müsste Red sich dann nicht einzelne Werte zu einzelnen Rezepten ausdenken, sondern das Spiel berechnet diese Werte anhand des Modifikators.


    Ob man dann rohen Mais mit verbranntem Steak und Essig, gekrönt mit Schlagsahne mischt oder ob man die Welt mit Rinderschmorbraten beglückt sei jedem freigestellt.


    Natürlich kann man auch was falsch machen. Bspw. könnte das Steak verbrennen und so zwar den Hunger stillen aber den Durst verstärken:

    Rohes Steak Basiswert: +10 // +5

    Verbrannt: *1,5 // *0,25

    Gesamt: +15 // +1,25

    Gesundheit: + 4%


    Rohe Kartoffel: +10 // +2

    Verbrannt:: *1,5 // *0,25

    Gesamt: +15 // +0,5

    Gesundheit: +3%


    Rezept: Steak mit Kartoffeln:

    Hauptzutat: verbranntes Steak mit einem Wert von +15 // +1,25

    weitere Zutat: verbrannte Kartoffeln mit einem Wert von +15 // +0,5 = Modifikator da "nur" eine "weitere Zutat" = *2 // *0,5

    Gesamt: +30 // +0,75

    Gesundheit: +8%


    Wenn man dann noch Übelkeit, Durchfall, etc. hinzufügen möchte könnte man jeder rohen Zutat einen "Krankheitswert" hinzufügen, sowie einem Modifikator dafür.
    Bspw. rohes Steak hat einen Krankheitswert von 40% - gekocht einen Modifikator von *0,25 - also nur noch 10% Risiko krank zu werden. Die Kartoffeln modifizieren diesen Wert nochmal mit *0,5 (da die Nahrung nicht mehr einseitig ist) und das Risiko sinkt auf 5%. Mit einer "Feinheit" Salz halbiert sich das Risiko erneut auf 2,5%.

    Hingegen wenn etwas verbrannt ist erhöht sich das Risiko um Faktor *2. Das zweite Beispiel hätte dann also z.B. 40% * 2 (verbranntes Steak) *1,5 (verbrannte Kartoffeln) = 100% das man so richtig schön krank wird :)


    Und so kann man das weiter spinnen und auch für Bonuseffekte nutzen. Jedes Nahrungsmittel mit festen Basiswerten als Hauptzutat und jede Zubereitungsart mit festen Modifikatoren, bzw. jede "weitere Zutat" einen Modifikator. Man könnte sich sehr kreativ austoben mit den Rezepten.

    Und die einzelnen Kochstationen könnten dann mehr Slots für "weitere Zutaten" oder "Feinheiten" haben, bzw. das Risiko des Verbrennens, Zerkochens, etc. senken. Moderne Kochstationen vielleicht sogar den Faktor für Krankheit senken.

    Red müsste dann vermutlich noch nicht mal jeden einzelnen Zubereitugnsschritt bzw. jedes Rezept als eigenes Item darstellen, sondern lediglich den entsprechenden Status des Items updaten. Sprich ein "Steak" wäre noch immer ein "Steak", hätte aber in der Beschreibung z.B. "gekocht" stehen.


    Hach, da mag ich noch nicht mal wirklich das Kochen (mich nervt die Suche nach Zutaten in Spielen immer) und dann denk ich mir sowas aus :)

  • Sehr schön und auch eine Möglichkeit mit der Nahrung in Zukunft umzugehen. Wir haben ja schon früher über dieses Thema hier diskutiert.

    Egal was und wie es umgesetzt wird. Mahlzeiten die auch mehr Aufwand bei der Zubereitung haben, müssen irgendeinen Sinn machen. Sonst füttere ich weiter nur Äpfel und Tomaten :D

  • Avanar Vielen Dank für die sehr ausführlichen Erläuterungen! :):thumbup: Das meiste davon klingt sehr gut und würde das "Kochen-Feature" schon sehr mächtig machen. Wir müssten uns da nur Gedanken machen, wie die fertigen Speisen repräsentiert werden (also die 3D Modelle). Etwas unklar ist auch noch der Grad der Interaktivität, also mit wie wenig UI das ganze auskommt - denn bspw. das Braten von Fleisch wollen wir wieder wie in der Java Version umsetzen (also dass die Stücke in der Spielwelt auf den Grill gelegt werden), da müssen wir dann mal schauen, bis zu welchem Grad man das auch für andere Zubereitungsschritte so umsetzen kann.


    8. Jedes Nahrungsmittel kann auch als weitere Zutat genutzt werden (egal ob roh oder bereits vorher verarbeitet). Der Multiplikator ist in diesem Fall abhängig vom Basiswert dieser "weiteren Zutat". Z.B. hätten gekochte Kartoffeln +20 Hunger // +5 Durst - werden diese Kartoffeln einem Steak (Basiszutat) hinzugefügt, würden die Werte nicht einfach addiert, sondern der Nahrungswert des Steaks um z.B. *2 und *1,5 erhöht. So sollte das auch schön balanciert sein, damit man kein übermäßig mächtiges Essen zaubern kann.

    Hier bin ich mir allerdings nicht sicher, ob es nicht evtl. besser wäre, die Werte tatsächlich einfach zu addieren :thinking: Zumindest müsste sichergestellt werden, dass das Gericht "Steak + Kartoffeln" mindestens genauso gut (oder eher besser) ist wie wenn ich das Steak und die Kartoffeln einzeln esse. Dass das Gericht nicht zu "mächtig" wird ist denke ich kein so großes Problem, denn wenn entsprechender Aufwand reingesteckt wird, darf das Essen ja ruhig herausragend gut sein^^

    Lediglich wenn Speisen bestimmte Buffs geben, zB "Ausdauer wird temporär um 50% über max. erhöht", sollte man natürlich irgendwo eine Obergrenze haben :D

  • red51

    Brauchst du 3d Modelle? Es würde doch ein icon Bild reichen?

    Zur Not könnten ein paar gewitzte bauer hier im forum doch Blaupausen davon bauen und die exportieren?


    Man könnte ja ein Steak weiterhin ohne ui grillen. Und sobald das steak auf dem Grill liegt einfach Gewürze drauf rieseln lassen. Wäre ja nur ne Animation.


    Und ob das addiert wird oder multipliziert kannst du besser einschätzen. Ich fände multiplizieren besser, da man so klar vom Verhalten der Basis Zutat und weiteren Zutaten unterscheidet.

    Außerdem kann man da, finde ich, mehr mit den Werten "spielen".

  • meine idee war immer eine teller zu haben wo mann 3 sachen drauf machen kann
    und die 3d moddel da zusammen gefügt werden damit wollet ich alle zutaten zu einem gericht so auf einem teller anrichten das es immer so ein 1/3 ein nimmt und an jeder stelle alles liegen kann aber so weit war ich noch nicht hatte mit suppen versucht anzufangen wo ich auf einige problem gestoßen bin wegen wie kann ich das umsetzten


  • Evtl braucht es ja gar keine ui.


    Direkt auf feuer grillen = nur 1 Zutat und hohes Risiko für verbrennen


    Mit Pfanne = 1. Zutat ist hauptzutat, 2. Weitere. Ergebnis ist ein model für feste Mahlzeit, egal was gemischt wurde


    Mit topf = hauptzutat + 3 weitere. Ergebnis ist ein Modell für Suppe oder Eintopf, egal was drin ist


    So könnte man ein Model für mehrere Dinge nutzen, basierend darauf womit etwas zubereitet wurde.

  • Das Essen muss Sinn machen und Mahlzeiten die lange zubereitet werden Museen und auch mehrere Zutaten haben erst Recht .


    So eine warme Gemüsesuppe kann einem schon Mal richtig wärmen, was gut helfen kann wenn man eine Eishöhle erforscht . Für die Hitze kann es ja dann außer Wasser auch besondere Fruchtsäfte mit vielen Vitaminen geben.


    Beim Essen denke ich aber nicht nur an den eigenen Avatar sondern auch um den Zähmprozess der Tiere ( Ark ) und auch die Fähigkeiten dieser Tiere was Ausdauer, zuglasst und Gewicht tragen angeht.


    Was ich auch sehr interessant finden würde wäre der Schutz......... Ich denke hier Grad an die Banditen aus der Java, wenn man denen dann zb eine aufwendige Torte hinlegt, könnten diese dann auf einmal für eine kurze Zeit zum Handel bereit sein anstatt nach meinem Leben zu trachten. Auf diese Weise würde es Sinn machen aufwendiges essen herzustellen ohne einen direkten körperlichen eugennutzt zu haben

    Diese Idee kann man nun ja noch sehr ausweiten was wilde Tiere angeht oder auch die Monster in den Dungeons.

  • Ich denke, zum Thema Essen/Kochen kann man sich sehr viele Mechaniken ausdenken, aber ich wäre definitiv dafür, dass Rising World weiterhin die Herangehensweise beibehält, wo man das Essen auch tatsächlich in der Welt "platzieren" muss, um es beispielsweise zu braten usw. Würde man jetzt nur "Crafting Slots" in einem eigenen Menü für die Zubereitung haben, wäre es ja irgendwie auch langweilig und nichts Neues, Rising World kann da definitiv punkten, wenn es die "immersive" Route geht. (Tatsächlich könnte man sich hier mal ein wenig abschauen, wie Alchemie im Spiel Kingdom Come: Deliverance funktioniert, dort war der Ansatz auch recht "realitätsnah").


    Natürlich wird die Umsetzung aufwändiger, da es nicht nur ausreicht, die Icons der Zutaten zu designen, weil diese am Ende ja noch immer Items mit einem 3D-Modell sind, die man auch in der Hand halten, auf den Boden werfen und hoffentlich bald permanent in der Welt platzieren kann ;D

  • Essen gibt es ja schon im Spiel, es fehlen aber noch so viele andere Sachen, mehr Objekte , mehr Türen, mehr Möbel usw.. Ein Survival Spieler möchte fertige Möbel haben und nicht seine eigene Küche bauen müssen. ins Detail mit dem Essen kann man später noch gehen, erstmal verhungert man ja nicht. Erze und und Höhlen sind erstmal doch interessanter, als wie schnell das Essen verdirbt und wer möchte auf einem Lagerfeuer im Haus kochen?

  • Essen gibt es ja schon im Spiel, es fehlen aber noch so viele andere Sachen, mehr Objekte , mehr Türen, mehr Möbel usw.. Ein Survival Spieler möchte fertige Möbel haben und nicht seine eigene Küche bauen müssen. ins Detail mit dem Essen kann man später noch gehen, erstmal verhungert man ja nicht. Erze und und Höhlen sind erstmal doch interessanter, als wie schnell das Essen verdirbt und wer möchte auf einem Lagerfeuer im Haus kochen?

    Bleib doch ruhig. Nur weil ich hier einen Geistesblitz hatte wird Red den doch nicht sofort und umsetzen. Ich denke REd kann seine Prioritäten gut selbst setzen.

    Wie geschrieben mag ich kochen oder Haltbarkeit in Spielen selbst gar nicht. Das ist mir immer zu viel Mikromanagment und die Sammelei hält mich davon ab das eigentliche Spiel zu spielen.
    Aber wenn ich mal ne Idee dazu habe und das eh gerade angesprochen wurde dann formulier ich die auch aus. Vielleicht kann Red einen Teil davon ja gebrauchen und so das Spiel für diejenigen denen dieser Aspekt wichtig ist attraktiver machen - was am Ende für uns alle besser ist.

  • Survivalspieler wollen also möbel zum Bauen eher als essen zum surviveln?

    Das ist ja lustig 😅

    Wer sagt so etwas? Veganes Essen gibt es bereits und um ein Süppchen zu kochen, braucht man einen Herd also Möbel, es sei denn man nimmt einen Topf (gibt es auch noch nicht) und kocht in einer Höhle über dem Feuer. Ach , geht ja nicht ohne Höhlen.

  • Wer sagt so etwas? Veganes Essen gibt es bereits und um ein Süppchen zu kochen, braucht man einen Herd also Möbel, es sei denn man nimmt einen Topf (gibt es auch noch nicht) und kocht in einer Höhle über dem Feuer. Ach , geht ja nicht ohne Höhlen.

    Zum kochen braucht man ne Höhle? Hätte ich das mal gewusst bevor ich mein Haus renovierte...


    Aber ja... Es waren ja Höhlenmenschen, nicht prärieköche. Macht Sinn

  • Kochen wird natürlich erst irgendwann im späteren Verlauf ins Spiel kommen, momentan gibt es da tatsächlich deutlich dringendere Features ;) Unsere Hauptpriorität ist, die Java Version durch die neue Version zu ersetzen, was circa Ende des Jahres passieren muss. Ich hatte ja in meinem vorletzten Post geschrieben, dass wir uns dem Thema Kochen erst widmen können, wenn die neue Version Fuß gefasst hat.


    Man kann aber natürlich trotzdem ruhig darüber reden, ist ja erstmal ganz unverbindlich ^^ Es ist durchaus gut, im Vorfeld bereits Vorschläge zu sammeln, dadurch können wir uns umso besser darauf vorbereiten.


    Brauchst du 3d Modelle? Es würde doch ein icon Bild reichen?

    Naja, wir bräuchten da vmtl. durchaus Modelle, da man das Item ja auch in der Welt sehen muss (spätestens beim Verspeisen müsste ja irgendwas sichtbar sein - ist ja sonst unstimmig, wenn wir zwar für das Verspeisen der Rohzutaten Items und Animationen haben, nicht aber für die fertigen Gerichte) :D


    Zur Not könnten ein paar gewitzte bauer hier im forum doch Blaupausen davon bauen und die exportieren?

    Vmtl. würden Blaupausen optisch nicht ganz zu den Rohzutaten passen :silenced:


    meine idee war immer eine teller zu haben wo mann 3 sachen drauf machen kann

    Das wäre grundsätzlich sinnvoll, vielleicht werden wir das tatsächlich so umzusetzen ;):thumbup:


    Essen gibt es ja schon im Spiel, es fehlen aber noch so viele andere Sachen, mehr Objekte , mehr Türen, mehr Möbel usw.. Ein Survival Spieler möchte fertige Möbel haben und nicht seine eigene Küche bauen müssen

    Also die reinen Survival-Spieler sind eigentlich diejenigen, die meist eher ablehnend auf neue Möbel & Co reagieren :saint: Aber es stimmt schon, dass noch viele andere Features fehlen, die wesentlich wichtiger sind als Kochen. Wie gesagt, so eine Sache wie Kochen kann erst reinkommen, wenn die neue Version die Java Version ersetzt hat und dadurch wieder ein bisschen Normalität im Spiel eingekehrt ist^^

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