Erste spielbare Version verfügbar!

A big new update is now available, introducing biomes, caves and much more!
Latest hotfix: 0.7.0.3 (2024-02-21)
  • Das hört sich gut an. Die Funktion eine Textur zu löschen, bitte auch mit anmalen ausrüsten.


    Was mir dazu noch einfällt, Rampen und Blöcke. Schlägt man Blöcke weg, verschwinden auch die anliegenden Rampen, umgekehrt genauso.

  • Servus,


    Wenn wir hier grad so bei 'Wünsch` Dir was' sind... (:P)

    Ich will...


    ... Kühe! ach, gibts ja schon, ok.

    ... Wölfe!

    ... Kometen/Sternschnuppen (Optionale Meteoriten wären auch lustig *hrr hrr*)

    ... Uran/Plutonium (Für mein AKW :D)

    ... (Hochspannungs-)Überlandleitungen

    ... anpflanzbare Hecken in verschiedenen Höhen

    ... nee ich hör` lieber auf; mir fallen sonst noch 1.000 Dinge ein xD


    Die

    Münzpressmaschine

    gefällt mir auch sehr gut;)


    Pfiats eich

  • Vielleicht durch + - einstellbare Höhe ( z.B. ein Klick jeweils 10cm ) bevor sie endgültig gesetzt wird. Weiß nur nicht ob es einfacher ist als vorgegebene Höhen.

    +/- je nach Sicht. Aber festgelegte Höhe ist sicherlich einfacher, das mit dem +/- 5cm haben wir ja im Moment und ich finde das dauert ewig. Auch mit den Winkeln, das finde ich noch schlimmer:)

  • Wir haben unsere Trello-Roadmap nun endlich aktualisiert, sorry, dass das so lange gedauert hat :dizzy: Wir arbeiten aktuell noch an den Bauelementen - wir haben hier viel Zeit in diverse Optimierungen gesteckt, damit auch viele Bauelemente möglichst wenig Einfluss auf die Performance haben. Im Vergleich zu der Java Version sieht das bis jetzt schon sehr vielversprechend aus. Die eigentlichen Bau-Tools sind größtenteils fertig. Große Baustelle sind momentan noch die verschiedenen Bautexturen.


    Wir haben dazu auch eine kleine Frage an unsere Bau-Experten. Gerne könnt ihr auch Feedback dazu schreiben: https://forum.rising-world.net/thread/11158


    Abgesehen vom Bauen arbeiten wir auch am Multiplayer und dem dedicated Server sowie RCON Tool. Der MP wird zwar erst nach dem Bau-Update kommen, wird sich aber dabei nicht all zu viel Zeit lassen ;)


    Ich weiß noch nicht, ob wir als nächstes noch eine richtige Ankündigung schreiben, oder direkt zum eigentlichen Update übergehen :thinking:

  • Ich weiß noch nicht, ob wir als nächstes noch eine richtige Ankündigung schreiben, oder direkt zum eigentlichen Update übergehen

    Wo liegt denn genau der Unterschied? Soll das Update dann einfach ohne viel "Gerede drum herum" veröffentlicht werden?

    Ich denke, es ist in Ordnung, wenn nicht zu viel Energie in die Ankündigung gesteckt wird, man sollte einfach einen schnellen Überblick über die neuen Features bekommen.

  • Wo liegt denn genau der Unterschied? Soll das Update dann einfach ohne viel "Gerede drum herum" veröffentlicht werden?

    Ich denke, es ist in Ordnung, wenn nicht zu viel Energie in die Ankündigung gesteckt wird, man sollte einfach einen schnellen Überblick über die neuen Features bekommen.

    Nee also zum Update selber würde es schon eine normale Ankündigung geben (mit dem üblichen Gerede drumherum, also wie auch bei vergangenen Updates) :D Eigentlich wollten wir aber ursprünglich noch im Vorfeld ein Status-Update (also kein spielbares Update) posten und ein wenig die neuen Bauwerkzeuge beleuchten, aber natürlich geht für sowas immer etwas zusätzliche Zeit drauf :saint: Da der Abstand zwischen der "Vorschau-Ankündigung" und "Update-Ankündigung" nicht sonderlich groß wäre, denken wir darüber nach, uns evtl. lieber direkt auf das spielbare Update zu konzentrieren.

  • Ist das etwa eine Sternform, bei der man die Zacken (und deren Tiefe) einstellen kann?

    Hehe, naja, dieser Grad an Einstellmöglichkeiten ist momentan leider noch nicht drin :saint: Man kann Elemente zwar wie auch in der Java Version in alle Richtungen vergrößern oder verkleinern, aber nicht direkt ihre Struktur ändern (also bspw. nur einzelne Teile des Elements skalieren).

    Wie auf dem Bild zu sehen wird es ja bspw. auch "hohle Zylinder" (passend für Röhren) geben, aber es gibt leider noch keinen Weg, die Wandstärke zu ändern (das fällt quasi in die gleiche Kategorie wie die Tiefe der Zacken bei der Sternenform zu ändern).


    Vielleicht kommt diese Funktion aber noch rechtzeitig fürs kommende Update hinein.


    Nichtsdestotrotz werden beide Elemente trotzdem schonmal verfügbar sein (lieber haben als brauchen) ;) Die Sternenform könnte sich in der jetzigen Form vll für geriffelte Säulen anbieten (natürlich mit anderer Textur).


    Wir sind aber übrigens auch für alle möglichen Wünsche was neue Formen usw. angeht offen. Die neue Version hat - anders als die Java Version - quasi keine Beschränkungen mehr was die maximale Anzahl an Blockformen angeht. Und wir können auch jederzeit neue Formen hinzufügen, ohne, dass es für alte Welten Probleme gibt.


  • Kommt drauf an wie physikalisch sie das Wasser programmieren


    Jein. Es hängt eher davon ab was möglich ist. Red hatte ja schon erklärt das es unrealistisch ist einzelne Wassertropfen zu animieren oder die voxelgrösse entsprechend zu verkleinern.


    Aber vielleicht machst du einfach ne größere regenrinne :D

  • Könnte man auch halb kreise machen die von innen leer sind und somit eine regenrinne ensteht, die eventuell auch wirklich funktioniert mit dem kommenden wasser update? and good job looks nice :thumbup:

    Wie Avanar schon sagt, leider wird das Wasser nicht diesen Detailgrad haben beim Fließen :silenced: Aus Performancesicht ist das technisch einfach nicht möglich, zumindest nicht im größeren Maßstab. Richtig physikalisches Wasser, bei welchem quasi jeder Tropfen simuliert wird, ist zwar heutzutage im kleinen Stil bereits möglich (wenn man bspw. ein kleines Becken oder so hat, oder als visueller Effekt beim Auskippen eines Eimers), aber wir müssen bei RW das System ja so auslegen, dass es auch funktioniert, wenn wir einen ganzen See oder komplexe Flüsse oder so haben. Hinzu kommt ja auch die Möglichkeit, dass sich unter einem See bspw. ein komplexes Höhlensystem befinden könnte, welches beim Umgraben des Sees geflutet wird.


    Das nächste Problem wäre hier auch der Multiplayer, denn das Wasser müsste ja korrekt synchronisiert werden (und unabhängig davon auch persistent in der Welt gespeichert werden). Selbst wenn wir relativ große Wassertropfen verwenden (zB mit einem Durchmesser von 5 cm, was für eine Regenrinne wohl schon fast zu groß wäre), würde ein größerer See locker aus Milliarden oder gar Billionen solcher Tropfen bestehen, was beim Synchronisieren und auch beim Abspeichern der Welt - trotz Kompression - schnell in den Terabyte-Bereiche gehen würde :dizzy:

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