Update 0.4: Crafting, Schmelzen und viele neue Items

  • Das Terrainwerkzeug ist noch nicht ganz ausgereift. Gras zu übermalen, fand ich schon in der Java nicht wirklich funktionabel. Der Gärtner braucht dringend ein paar Fortbildungskurse. ;)


    Was meint ihr mit doppelwandig bauen? Wenn in einem modernen Gebäude eine Standard Innenwand 12 cm hat, wären 2 Wände somit 24 cm dick und das passt wieder nicht im Grundriss. Ich habe bisher immer die Innenwand mit einer sehr dünnen Holzschicht aus Planken, quasi als Antrich oder Tapete belegt.

    Wenn die Blöcke, Wände beidseitig färbbar wären führt dies zu Performanceverlust. Aber Doppelwände und beidseitig anstreichbar und Halbwände, ist der Unterschied denn so gravierend? Vielleicht könnte man solch eine Funktion für Server ausschaltbar machen.

    Ich habe in der Java-Version sehr viele Wände zweiseitig beklebt ^^, letztendlich ist es meistens nicht nur eine Wand, sondern erfordert neue Teile oberhalb der Tür und oberhalb und unterhalb eines Fensters, es kommen dadurch zwangsläufig viele Teile zusammen.

    ich wäre für zweiseitig einfärbbar.


    red51 Wie ist es mit den Holzteilen jetzt beim Ziehen? In der Java-Version wurde ein gezogenes Teil nur als ein Teil gerechnet, sofern ich mich nicht irre.

    Jetzt in der Unity-Version, müssen zwangsläufig gezogene Bretter als mehrere Teile gesehen werden, da diese einzeln löschbar sind? (Bretter dient natürlich nur als Beispiel).

  • Wie ist es mit den Holzteilen jetzt beim Ziehen? In der Java-Version wurde ein gezogenes Teil nur als ein Teil gerechnet, sofern ich mich nicht irre.

    Jetzt in der Unity-Version, müssen zwangsläufig gezogene Bretter als mehrere Teile gesehen werden, da diese einzeln löschbar sind? (Bretter dient natürlich nur als Beispiel).

    Das ist auch gut so, dass ziehen ist eine tolle Hilfe. Sollte beim wegschlagen aber nicht die ganze Reihe betroffen sein. So wie es ist finde ich es genau richtig.


    Was meint ihr mit doppelwandig bauen?

    Diese Frage hast du doch mit deinem eigenen Beispiel beantwortet.

  • Das Terraforming Tool macht, zumindest bei mir, manchmal gar nichts, dann wieder malt es in der "Anheben/Absenken" Funktion Grass. Die "Glätten" Funktion kann ich gar nicht nutzen und der Texturenpinsel macht zwischendurch auch was er will. Vielleicht hilft es aber auch, wenn ich das ganze mal deinstalliere und neu aufspiele.

    Das ist aber eigenartig :wat: Ich konnte das leider bisher noch nicht reproduzieren... muss ich mir aber nochmal genauer anschauen :monocle:


    Ich habe nicht mal so ein Fadenkreuz. Kann man das irgendwie über die Konsole an- und ausschalten?

    Das kann in den Grafikeinstellungen unter "Ansicht Einstellungen" (also dieser Button relativ weit oben, unter VSync und sowas) eingestellt werden. Ganz unten kann darin das Aussehen des Fadenkreuzes gewählt werden.


    Ich finde es auch viel sinnvoller doppelwandig zu bauen, weil es viel besser aussieht. Am Ende braucht man an den Innenseiten eines Fensters meistens eh zwei Texturen, siehe Beispielfoto. Ein weiterer Vorteil ist, dass wenn der Boden und die Decke jeweils einzeln gebaut werden, kann man die Fliesen oder das Laminat neu verlegen, ohne dass man Löcher im Haus hat ;) (siehe zweites Bild).

    Sollten zwei halbe Blöcke mit einer Textur weniger Daten zum Laden benötigen als ein ganzer Block mit individuellen Seiten, wäre es mir persönlich lieber, wenn es so bleiben würde wie es ist. Ansonsten habe ich nichts gesag

    Ich denke es gibt durchaus viele Situationen, in denen individuell gefärbte Seiten keine doppelten Wände ersetzen können.


    Aus Performancesicht ist es so, dass zwei separate Bauteile definitiv "teurer" sind als ein Bauteil mit individuell gefärbten Seiten. Es stellt sich dabei immer nur die Frage, wieviele der verbauten Bauteile man insgesamt anmalen würde (und in der jetzigen Situation deshalb doppelwandig baut). Bei individuell gefärbten Seiten müssen diese "Mehrkosten" für jeden Block bezahlt werden, auch wenn gar keine Farbe gesetzt ist. Wenn nur 20% aller Bauteile wirklich eingefärbt werden, kann ein Feature "individuell-gefärbte-Seiten" unterm Strich also teurer sein. Wenn aber eh die Mehrheit der verbauten Blöcke angemalt wird (und zwar so, dass man dann deshalb doppelwandig bauen muss), dann wären "individuell-gefärbte-Seiten" günstiger (vorausgesetzt, die doppelte Wand könnte man wirklich einsparen) ^^


    Die Frage bleibt also sowieso, wieviel doppelwandige Blöcke man wirklich einsparen würde, wenn es dieses Feature gäbe. Aus spielerischer Sicht ist es aber vll so oder so vorteilhaft, dass man Seiten individuell färben kann.


    Wenn wir hier aber von "günstig" und "teuer" reden, dann muss man das auch immer relativ sehen ^^ Solange man mit seinem Computer nicht unbedingt an den Mindestanforderungen kratzt (vor allem was den RAM angeht), dann sehe ich da eigentlich kein großes Problem :)


    Das Terrainwerkzeug ist noch nicht ganz ausgereift. Gras zu übermalen, fand ich schon in der Java nicht wirklich funktionabel. Der Gärtner braucht dringend ein paar Fortbildungskurse. ;)

    Also das einzige Problem, welches ich beim Malen mit Gras unmittelbar sehe, ist, dass der gesamte Bereich mit Gras bemalt wird und nicht nur die Oberfläche (man also bei großen Radien durchaus eine 5 oder 10 Meter tiefe "Grasschicht" hat)... da wäre es absolut wünschenswert, wenn sich das ändert. Oder hast du mit dem Malen noch ein anderes Problem entdeckt?


    red51 Wie ist es mit den Holzteilen jetzt beim Ziehen? In der Java-Version wurde ein gezogenes Teil nur als ein Teil gerechnet, sofern ich mich nicht irre.

    In der Java Version wurde dafür tatsächlich nur ein einziges Bauteil abgespeichert, während in der neuen Version dafür einzelne Bauteile platziert werden. An der Framerate ändert das nichts (in beiden Versionen werden sämtliche Bauteile in einem Chunk sowieso zu einem einzigen Bauteil heruntergerechnet), aber in der neuen Version wird dafür mehr Speicher verbraucht. Generell verbrauchen Bauteile jetzt mehr Speicher als noch in Java, da wir nun viele zusätzliche Informationen abspeichern (zB die ID des Spielers, der das Bauteil platziert hat, das Platzierdatum, die Farbe, und außerdem noch alle Daten für die zusätzlichen Einstellungen wie Oberflächenbearbeitung, Texturskalierung etc).


    Aber das betrifft nur den RAM. Das hat keinen wirklichen Einfluss auf VRAM oder CPU-/GPU-Auslastung. Was den RAM angeht, da hat die neue Version ohnehin den Vorteil, dass wir den benötigten RAM nicht im Vorfeld zuweisen müssen (wie in der Java Version), sondern jederzeit so viel RAM nehmen können wie benötigt wird (natürlich nur sofern vorhanden). Die Java Version hat - wenn ich mich recht entsinne - standardmäßig maximal knapp über 7 GB RAM verbraucht (es sei denn, man hat mit Startparametern mehr RAM zugewiesen). Standardmäßig war es daher so, dass selbst wenn 64 GB RAM vorhanden waren, das Spiel bei maximal 7 GB aufhörte (und dann im Zweifelsfall crashte, wenn mehr benötigt wurde). Die neue Version hingegen würde in so einem Szenario einfach mehr RAM nehmen (und erst crashen, wenn das System wirklich keinen RAM mehr hergeben kann) ^^

  • Aus Performancesicht ist es so, dass zwei separate Bauteile definitiv "teurer" sind als ein Bauteil mit individuell gefärbten Seiten. Es stellt sich dabei immer nur die Frage, wieviele der verbauten Bauteile man insgesamt anmalen würde

    Naja, ich denke mal das zumindest bei fast allen Gebäuden mit zwei Wänden ( für Innen und Außen ) momentan und auch in der Java gebaut wird.

    Wenn aber eh die Mehrheit der verbauten Blöcke angemalt wird

    Hier frage ich mich wie du das meinst ? unterschiedliche Texturen oder extra Frarbe noch drauf


    Also das einzige Problem, welches ich beim Malen mit Gras unmittelbar sehe, ist, dass der gesamte Bereich mit Gras bemalt wird und nicht nur die Oberfläche (man also bei großen Radien durchaus eine 5 oder 10 Meter tiefe "Grasschicht" hat)... da wäre es absolut wünschenswert, wenn sich das ändert. Oder hast du mit dem Malen noch ein anderes Problem entdeckt?

    Ich denke das Sie das feine arbeiten meint. Und das war in der Java auch schon ein Problem. Wenn ich also nur kleine Ecken und Kanten weg haben möchte.

  • Es müssen ja auch nicht sämtliche verschiedenen Blöcke beidseitig einfärbbar sein.

    Theoretisch könnte es doch verschiedene blockarten geben.

    Einfarbig und mehrfarbig.

    Würde das ressourcen sparen?

    Oder kommt sich das dann gleich?

  • Man kann ja nun in den Einstellungen die Dauer die der Schelzofen braucht einstellen, dies finde ich auch gut.

    Nun versteh ich nicht warum in den Einstellungen mit Prozenten gearbeitet wird und für den Server mit einem Factor ?

    Es wäre doch bei den Einstellungen, insoweit für SP & MP welche da sind, hier vom gleichen wert auszugehen.



    # Factor to modify the duration it takes to smelt ores. Default is 1. If you set it to 0.5, smelting takes half the time etc.

    Settings_OreSmeltingDurationFactor=1

  • Hier frage ich mich wie du das meinst ? unterschiedliche Texturen oder extra Frarbe noch drauf

    Das bezieht sich nur darauf, jede Seite eines Blocks unterschiedlich zu färben ^^ Unterschiedliche Texturen pro Seite zu haben ist etwas heikler, da sich hier auch Fragen zur Spiellogik ergeben (ein Steinblock mit Holztextur wäre zB weiterhin ein Steinblock, obwohl er nach Holz aussieht etc).


    Ich denke das Sie das feine arbeiten meint. Und das war in der Java auch schon ein Problem. Wenn ich also nur kleine Ecken und Kanten weg haben möchte.

    Achso, naja, das ist leider schwierig, da das Terrain nur 1 Wert pro Block vorsieht (und ein "Terrainblock" eine feste Größe hat) :|


    Man kann ja nun in den Einstellungen die Dauer die der Schelzofen braucht einstellen, dies finde ich auch gut.

    Nun versteh ich nicht warum in den Einstellungen mit Prozenten gearbeitet wird und für den Server mit einem Factor ?

    Es wäre doch bei den Einstellungen, insoweit für SP & MP welche da sind, hier vom gleichen wert auszugehen.

    Bei der eigentlichen Einstellung handelt es sich um einen Faktor (im mathematischen Sinne). In dem Fall entspricht also 1 genau 100% (bzw. Standarddauer), 0.5 entspricht 50%, 2 entspricht 200% usw. In der server.properties ist dieser Wert so angegeben und auch so beschrieben. Im Spiel hingegen ist das aber womöglich für Spieler irritierend, mit so einem Faktor zu arbeiten, daher wird das in Prozent umgerechnet und entsprechend etwas anders beschrieben (also 100%, 50% etc). Außerdem sehen Prozentzahlen (zB "75 %") meist schöner aus und sind für viele Spieler leichter verständlich als Faktoren ("0.75").


    Wenn wir in der server.properties auch Prozentangaben (0-100) hätten, dann wäre das tatsächlich aber recht irritierend: Denn wenn da stünde OreSmeltingDurationFactor=50, dann wäre dabei nicht klar, was das denn bedeutet. Ich würde daraus wohl lesen "50x so schnell" oder sowas (was falsch ist). Wenn da aber steht OreSmeltingDurationFactor=0.5, dann finde ich, ist das Risiko für Missverständnisse schon deutlich kleiner (der "Faktor" für die "Dauer" beträgt nämlich 0.5, also "Dauer * 0.5 = halbe Dauer").


    Generell hat die server.properties einen direkteren technischen Bezug.


    Das Spiel macht das übrigens überall so (also alle Angaben, die im Spiel in Prozent sind, sind meist in der config Datei als Zahl zwischen 0 und 1 angegeben). Die Java Version hat das auch so gemacht (zB die Spawnraten für NPCs) ^^

  • Das wäre nachvollziehbar, ich habe aber ein wenig Sorge vor so ein Feature :saint: Das kommt quasi dem gleich, dass weggeworfene Items dauerhaft liegen bleiben sollen. Ich weiß nicht, ob viele Leute nicht evtl. nur noch die Ü Option nutzen würden - was die Zahl der Items in der Welt im Laufe der Zeit massiv nach oben treiben könnte... das wiederum könnte einen sehr negativen Performanceeinfluss haben...


    Im Multiplayer wäre die Lage noch verheerender, außerdem käme dort die Gefahr hinzu, dass Griefer dieses Feature sehr einfach missbrauchen könnten (einfach einen x999 Stack Steine in die Hand nehmen und via Ü das Grundstück eines anderen Spielers zumüllen)...


    Ich fürchte, wir könnten mit der Einführung eines solchen Features die Büchse der Pandora öffnen... Ich würde mich für den Anfang daher lieber auf das explizite Platzieren von Items beschränken ^^

    Despawn-zeit für weggeworfene Items gibt es ja bereits. Einfach eine weitere Option hinzufügen das Items liegen bleiben können. Dann könnten wir Fässer und Kisten mit sämtlichem Material füllen. Mir würde dieses Feature sehr gefallen. Für die Mittelalter-Baumeister hier im Game wäre die gewollte Unordnung an Baustellen sicherlich sehr authentisch ;)

  • Despawn-zeit für weggeworfene Items gibt es ja bereits. Einfach eine weitere Option hinzufügen das Items liegen bleiben können. Dann könnten wir Fässer und Kisten mit sämtlichem Material füllen. Mir würde dieses Feature sehr gefallen. Für die Mittelalter-Baumeister hier im Game wäre die gewollte Unordnung an Baustellen sicherlich sehr authentisch

    Bestimmt eine nette Funktion für den Einzelplayer :D

  • Beim Arbeiten mit dem Terrainwerkzeug werden bei mir die Erze nicht entfernt, sondern ich muss diese manuell entfernen. :(

    Da ich im Kreativmodus baue, brauche ich die Erze überhaupt nicht und das manuelle Wegschlagen ist aufwändig.

  • Beim Arbeiten mit dem Terrainwerkzeug werden bei mir die Erze nicht entfernt, sondern ich muss diese manuell entfernen. :(

    Da ich im Kreativmodus baue, brauche ich die Erze überhaupt nicht und das manuelle Wegschlagen ist aufwändig.

    ich habs noch nicht probiert aber versuch mal den bereich mit den erzen zu markieren und dann auf DEL zu drücken. da wir baumschösslinge umwandeln in erze um sie manuell zu setzen vermute ich, dass das tool zum entfernen von bäumen auch die erze und felsen entfernt.

  • ich habs noch nicht probiert aber versuch mal den bereich mit den erzen zu markieren und dann auf DEL zu drücken.Das

    Das funktioniert zwar, danke, aber ich denke das sind zwei Wege, und sehr umständlich. Wenn ich das Terrain bearbeite, sollten Erze eher als Boden, bzw. Terrain betrachtet werden und nicht als Grünzeugs. ;)

  • Das funktioniert zwar, danke, aber ich denke das sind zwei Wege, und sehr umständlich. Wenn ich das Terrain bearbeite, sollten Erze eher als Boden, bzw. Terrain betrachtet werden und nicht als Grünzeugs. ;)


    Das hast du recht und ich denke aktuell ist es nur ein workaround weil es noch keine weltgeneration gibt.


    Sonst hätte red noch keine erze einfügen können und es müsste doch wieder über Befehle gehen.

  • Hallo red51 , ist es normal, das man seine Leiche nicht entfernen kann?

    Es ist ja bereits möglich, in RW zu sterben, z.B. durch Feuer.


    Aber wie ich gerade bemerke, kann man weder in das Inventar des Toten sehen, noch die Leiche entfernen.


    P.S. Dieses Account besitzt jetzt ein Rising World Standalone-Spiel, damit ich 1. einen 2. Spieler habe für die Spätere Plugin Entwicklung :D UND 2. um natürlich JIW-Games zu unterstützen. ;)

  • Despawn-zeit für weggeworfene Items gibt es ja bereits. Einfach eine weitere Option hinzufügen das Items liegen bleiben können. Dann könnten wir Fässer und Kisten mit sämtlichem Material füllen. Mir würde dieses Feature sehr gefallen. Für die Mittelalter-Baumeister hier im Game wäre die gewollte Unordnung an Baustellen sicherlich sehr authentisch ;)

    Naja, das wäre ein cooles Feature, aber wie gesagt, da hätte ich ein wenig Sorge vor den Auswirkungen auf die Performance :silenced: Wenn Items immer liegenbleiben, dann wird sich im Laufe der Zeit wohl unweigerlich unendlich viel "Müll" ansammeln, und wenn dann Tausende oder gar Zehntausende (oder mehr) Items in der Welt rumliegen, dann wird das zu Performanceproblemen führen... im Multiplayer wäre das noch ein Vielfaches extremer, aber selbst im Singleplayer wird das problematisch... als Spieler würde man sich ja nichts negatives dabei denken, zB könnte man auf die Idee kommen, seinen Keller bis unter die Decke mit Items zu füllen, oder einen Geldspeicher à la Dagobert Duck zu bauen und zu befüllen :drunk: Die schiere Menge an Items, die dort zustandekommt, würde wohl den besten Rechner in die Knie zwingen, was dann wieder zu Unmut beim Spieler führen könnte ("ich hab nur mein Holz im Keller gelagert und schon ruckelt es"). Items sind aufgrund ihrer Art wesentlich teurer zu rendern als bspw. Bauelemente.


    Ich würde es erstmal bevorzugen, wenn man ein Feature hat, Items von Hand zu platzieren. Zwar kann man es hier natürlich auch "übertreiben", aber die Chance ist wohl deutlich geringer, wenn jedes Item bewusst platziert werden muss, als wenn ich einfach nur irgendwo stehe und Q spamme :D

    Langfristig könnte man aber vll einmal damit herumexperimentieren, wie sich das verhalten würde, wenn weggeworfene Items dauerhaft liegen bleiben (zB als versteckte Option, die man explizit aktivieren muss).


    Beim Arbeiten mit dem Terrainwerkzeug werden bei mir die Erze nicht entfernt, sondern ich muss diese manuell entfernen. :(

    Wie Avanar schon erwähnt, werden Erze momentan über das Pflanzenwerkzeug entfernt. Ich gebe zu, dass das etwas befremdlich wirkt... tatsächlich werden natürlich spawnende Felsbrocken (wozu auch der jetzige Eisenerzbrocken zählt) vom Spiel wie eine Pflanze behandelt. Das hat einerseits Performancegründe (das Spiel muss eh für nahezu jeden Chunk Pflanzen generieren, daher können Felsen etc. direkt mit in diese Liste aufgenommen werden), andererseits müssen Faktoren wie zB der "Verschneitheitsgrad" für Felsen gleichermaßen gelten wie für Pflanzen (was bei normalen Objekten hingegen ja nicht zutrifft).


    Wir werden aber das Lösch-Werkzeug anpassen, sodass Felsen dort zumindest nicht mehr als Pflanze betrachtet werden. Stellt sich nur die Frage, ob das wirklich ins Terrain-Werkzeug gehört (da dieses Erz ja nicht direkt Bestandteil des Terrains ist), oder ins Objekt-Lösch-Werkzeug? :thinking:


    Hallo red51 , ist es normal, das man seine Leiche nicht entfernen kann?

    Ja, das ist momentan leider noch nicht möglich :hushed:


    Aber wie ich gerade bemerke, kann man weder in das Inventar des Toten sehen, noch die Leiche entfernen.

    Leider ist auch das noch nicht möglich... das Inventar ist nicht zugänglich, weil Kisten generell noch nicht implementiert sind (und das Inventar des Toten ist quasi auch nur eine Kiste). Eine Option zum Entfernen der Leiche muss aber auf jeden Fall bald her.


    P.S. Dieses Account besitzt jetzt ein Rising World Standalone-Spiel, damit ich 1. einen 2. Spieler habe für die Spätere Plugin Entwicklung :D UND 2. um natürlich JIW-Games zu unterstützen. ;)

    Hehe, vielen Dank :):thumbup::thumbup:

  • red51 Kann leider nicht zitieren.


    In der alten Version waren Erze aber im Terrainwerkzeug enthalten, auftragen und anmalen, übermalen. Ich gehe nicht davon aus, dass ich unbedingt sichtbare Erze auf meiner Karte brauche, eher unter der Erde, und diese beim Terrain anpassen nicht zwingend separat oder sonst irgendwie entfernen muss. Könnte man diese Funktion nicht einstellen, ausstellen, wenn sie unbedingt sein muss? Vom Anmalen spreche ich nicht, das kann für Dekozwecke sehr schön sein. Ich gehe davon aus, dass nach Erstellung einer Map die Funktion, mit Erzen, nicht wieder ausstellt werden kann. Wären oberflächliche Erze dagegen nicht sichtbar, wäre es eigentlich egal.

  • Erze als Bestandteil des Terrains, also als Terraintextur, werden noch kommen (das werden die Erze sein, die unterirdisch spawnen). Der jetzige Eisenerzbrocken ist davon unabhängig und ist eigentlich nur dafür gedacht, dass sowas an der Oberfläche schöner aussieht, als wenn dort am Boden einfach eine platte Erztextur wäre.

    Die unterirdischen Erze werden zusätzlich dazu spawnen. Wenn Erz also unterirdisch spawnt, dann als Terrain Textur. Wenn es an der Oberfläche spawnt, dann als separater Felsbrocken.


    Man wird Erze später auch ganz ausschalten können (quasi wie in der Java Version). Wir könnten auch eine Option einbauen, nur Erze an der Oberfläche zu deaktivieren... aber wenn die Erzbrocken stören, dann müssten eigentlich auch die normalen Felsbrocken stören? :thinking:

  • Erze als Bestandteil des Terrains, also als Terraintextur, werden noch kommen (das werden die Erze sein, die unterirdisch spawnen). Der jetzige Eisenerzbrocken ist davon unabhängig und ist eigentlich nur dafür gedacht, dass sowas an der Oberfläche schöner aussieht, als wenn dort am Boden einfach eine platte Erztextur wäre.

    Die unterirdischen Erze werden zusätzlich dazu spawnen. Wenn Erz also unterirdisch spawnt, dann als Terrain Textur. Wenn es an der Oberfläche spawnt, dann als separater Felsbrocken.


    Man wird Erze später auch ganz ausschalten können (quasi wie in der Java Version). Wir könnten auch eine Option einbauen, nur Erze an der Oberfläche zu deaktivieren... aber wenn die Erzbrocken stören, dann müssten eigentlich auch die normalen Felsbrocken stören? :thinking:

    Steine finde ich gut. ^^. Ich fände es nur etwas unpraktisch einen Berg abzufragen und die Überreste dann nochmal manuell zu entfernen. Möglicherweise habe ich noch Horrorvisionen von damals, als ich einen riesigen See vergrößert habe und danach überall Pflanzen in der Luft hlngen und es keine Möglichkeit zum Entfernen gab. Ich glaube ich habe bis zum heutigen Tag nicht alle entfernt. :D

    Das Extrem ein Gebirge komplett abzufragen, werden die wenigsten nutzen, aber Terrainmodellisten gibt es sicherlich auch. ^^ Im Multiplayer muss ein Spieler das ihm zugewiesene Gebiet akzeptieren, aber nicht immer ist es für ihn gleich perfekt und er hätte gerne Änderungen. Ich persönlich habe Stunden mit dem Verschönern von Spielergebieten verbracht und je mehr Luxus an Werkzeugen dafür zur Verfügung steht, desto besser.

Participate now!

Don’t have an account yet? Create a new account now and be part of our community!