Einige Fragen zu Rising World

  • -Je nach Material&Gegenstand konnte man unterschiedliche Maximal Stacks in Kisten und im Inventar einlagern. Das absolute Maximum war immer 64, oder wesentlich niedriger. Das fand ich gut, weil man hier managen muss. Mir ist aber aufgefallen, dass man in der Unity Version von allem beliebig große Stacks machen kann.

    Das ist tatsächlich erstmal so gewollt... final muss man sich dazu nochmal Gedanken machen. Einerseits stimmt es natürlich, dass man in der Java Version mehr managen musste (aufgrund der eingeschränkten Stackgrößen). Andererseits stellt sich aber natürlich auch die Frage, ob das Managen denn wirklich Spaß machte, oder ob es mit größeren Stacks nicht ggf. etwas angenehmer ist (wenn auch gleichzeitig etwas einfacher) :monocle:


    -Unter Wasser kann man Luft auffüllen wenn man was isst, ist das so gewollt?

    Wie meinst du das genau? :wat:


    -Wachsen Pflanzen und Bäume random in der Welt nach? Wenn man kontrolliert Bereiche gestaltet und jeden Baum&jede Pflanze gezielt plaziert will man ja nicht, dass plötzlich ein Baum oder ein Busch irgendwo wächst.

    Nein, wie in der Java Version wachsen Pflanzen und Bäume leider nicht von alleine nach... du musst sie selbst mit einem Setzling nachpflanzen.


    -Wird es wieder Pferde geben? Und wird es wieder eine Karte geben, in der man auch Markierungen&Benennungen setzen kann? Das fand ich eine super Funktion!

    Ja, das wird auf jeden Fall noch kommen :)


    -Wird es wieder Gerüste geben (Wenn man nicht cheaten will, also den Flugmodus beim Bauen verwenden will)

    Die Gerüste sind auch auf unserer Todo-Liste, ich kann aber leider noch nicht genau sagen, wann sie kommen :saint: Das wird aber vmtl. nicht mehr unendlich lange dauern...


    -Wird man wieder im Baumenü die Objekte zoomen und rotieren können bevor man sie baut?

    Das ist geplant, hat aber momentan eine geringe Priorität... das ist in Unitys HDRP leider nicht so einfach auf performante Weise umzusetzen :/


    -Wird es wieder baubare Bretter geben wie in der Java Version?

    Nein, die wird es voraussichtlich leider nicht mehr geben... wir wollten in der neuen Version eigentlich keine Trennung mehr zwischen Blöcken und Bauelementen. Die Planken und Balken der Java Version hatten ja die Einschränkung, dass diese nur aus Holz herstellbar waren. Die Realität war aber natürlich irgendwo, dass Planken und Balken trotzdem dann via Konsolenbefehl oder Plugin mit allen Texturen verwendet wurden^^


    -Wird es im Baumenü auch wieder standardmäßig die dünnen Platten, also die Slaps geben,oder muss man diese sich erst zurecht basteln?

    Slabs sind ja, wie Avanar schon sagt, ein wenig redundant... grundsätzlich kann ein Block ja mit wenigen Klicks in einen Slab umgewandelt werden ^^ Es fällt mir noch ein wenig schwer, redundante Blockformen einzubauen...


    Der Wunsch nach Planken wurde aber schon öfters geäußert. Grundsätzlich ist auch das ja eigentlich redundant (nämlich ein dünner Block)... ich sehe aber ein, dass das Skalieren von Planken in der Java Version intuitiver war, da man nur die Pfeiltasten verwenden musste (da Planken ja eine feste Dicke hatten), während in der neuen Version noch Bild Auf/Ab hinzukamen (bietet zwar mehr Kontrolle, ist aber auch weniger intuitiv)...


    Wir überlegen noch, ob wir das Skalieren evtl. etwas überarbeiten und an die Java Version anlehnen (natürlich einstellbar). Oder ob in dem Zuge evtl. eine Planke (bzw. eher gesagt ein dünner Block) eingebaut wird :thinking: Ich weiß noch nicht, ob das der richtige Weg ist...

  • Wenn ich unter Wasser bin und etwas esse, wird man Sauerstoffgehalt wieder aufgefüllt, so habe ich die Frage verstanden.

    Dieses Verhalten kenne ich aus einigen Spielen. Ich finde das ehrlich gesagt, auch nicht schlecht.

  • :thinking: hm .. ich finde, unter Wasser sollte man nicht essen können ... oder kann das irgendeiner von euch ... :wacko:

    Also im RL würde ich vermutlich erst gar nicht auf die Idee kommen, das zu versuchen und deshalb hab ich das auch noch nie in einem Spiel gemacht ... völlig neues Gameplay für mich :lol:

  • Wer sein Schnitzel lieber unter Wasser verspeisen möchte, sollte das doch machen können. Ob das dann noch gut schmeckt, ist eine andere Sache. :D

    Da bin ich genau deiner Meinung. Wer unter Wasser essen will der soll's machen und wer das nicht gut findet soll es einfach lassen :)

  • Ich bin hier etwas geteilter Meinung.

    1. Stört mich jetzt nicht wenn man unter Wasser vielleicht etwas essen kann.

    2. Aber wenn ich unter Wasser was ess sollte dies nicht mein SAUERSTOFFGEHALT auffüllen, sonder eben nur sättigen.

  • Wie meinst du das genau?

    Ich meine, dass wenn ich unter Wasser was esse, sich die Luft wieder auffüllt.



    Nein, wie in der Java Version wachsen Pflanzen und Bäume leider nicht von alleine nach... du musst sie selbst mit einem Setzling nachpflanzen.


    Das finde ich aber eh gut.

    Ja, das wird auf jeden Fall noch kommen


    Die Gerüste sind auch auf unserer Todo-Liste


    Das freut mich :)


    Das ist geplant, hat aber momentan eine geringe Priorität... das ist in Unitys HDRP leider nicht so einfach auf performante Weise umzusetzen :/

    Ist nicht so wichtig, die Bilder sind ja ganz gut erkennbar.


    Nein, die wird es voraussichtlich leider nicht mehr geben... wir wollten in der neuen Version eigentlich keine Trennung mehr zwischen Blöcken und Bauelementen. Die Planken und Balken der Java Version hatten ja die Einschränkung, dass diese nur aus Holz herstellbar waren. Die Realität war aber natürlich irgendwo, dass Planken und Balken trotzdem dann via Konsolenbefehl oder Plugin mit allen Texturen verwendet wurden^^


    Das mit den unterschiedlichen Texturen kann ich persönlich im Creative Modus verstehen, aber Planken sind halt Planken und die bestehen nun mal aus Holz und haben eine bestimmte Grundform.


    Kann man eigene Formen im Baumenü abspeichern und jederzeit abrufen, auch auf einer neuen Map? Das fände ich eine super Funktion, also benutzerdefinierte Slots bei der Formenauswahl, die man selbst abspeichern kann um sie dann direkt und überall zu benutzen. Ja ich weiß man kann einfach "Einfg" drücken wenn man kopieren will, aber sowas im Baumenü zu haben, ist schon nochmal was anderes.

    Slabs sind ja, wie Avanar schon sagt, ein wenig redundant


    Wenn es benutzerdefinierte Slots gäbe, wo man mapübergreifend eine beliebige Form abspeichern könnte, wäre das eine Lösung.


    Vielleicht ist das ja eine gute Idee für den ein oder anderen?


    Wir überlegen noch, ob wir das Skalieren evtl. etwas überarbeiten und an die Java Version anlehnen (natürlich einstellbar). Oder ob in dem Zuge evtl. eine Planke (bzw. eher gesagt ein dünner Block) eingebaut wird :thinking: Ich weiß noch nicht, ob das der richtige Weg ist...


    Ich hätte nichts dagegen, aber ich will natürlich auch nicht, dass für eine Hand voll User sowas gemacht wird, wenn viele andere das nicht brauchen. Es gibt ja schließlich so viele Wünsche.



    Mich würde interessieren was eingefleischte Nutzer von den benutzerdefinierten Slots bei der Formauswahl halten?




    2. Aber wenn ich unter Wasser was ess sollte dies nicht mein SAUERSTOFFGEHALT auffüllen, sonder eben nur sättigen.

    Das unterwasser Essen stört mich nicht, eigentlich auch nicht das Luft auffüllen, aber wenn dann eine Unterwasserwelt hinzukommt, in der man Flora&Fauna sowie Ruinen und damit auch Loot entdecken kann und Luft einen spielerischen Wert bekommt, sollte das nicht möglich sein, sonst wird eine potentiell craftbare Tauchausrüstung obsolet.




    die Java war in Punkto Bauen recht eingeschränkt

    Ich begrüße selbst die neuen Baufunktionen wie die Möglichkeit nun Blöcke auch gedreht anzubringen, (Auch wenn ich die Java Version alles andere als eingeschränkt empfand, weil man viele Formen hatte und mit den Planken so ziemlich alles bauen konnte, was das Herz begehrt)



    Auch die Abwesenheit von Blanken, die auch Blanken sind sobald man sie anwählt und man sie nur noch drehen muss und eventuell noch länger oder kürzer machen muss, empfinde ich zum einen ein Quality of Life Feature, als auch ein besseres Spielgefühl weil man sich nicht so sehr wie in einem Welteneditor fühlt.


    Die Abwesenheit von Slabs ist für mich persönlich ok, aber ich denke mir wenn Jemand neu zu Rising World kommt, im Baumenü keine Slabs findet, er es aber von Minecraft oder anderen Sandbox Games gewohnt ist und er nicht die Modifikationsmöglichkeiten kennt, dann kann es sein, dass diesem Spieler etwas beim Bauen fehlt.


    Aber User Slots bei den Bauformen, die man durch ein "Plus" beliebig hinzu nehmen und wieder löschen kann, würde echt viel ausmachen, weil da auch die individuellsten Ansprüche gedeckt werden würden, was JEDEM entgegen kommen würde!





    Noch etwas was ich erlebt habe:

    Mein Boot ist weg :(

    Ich habe es an Land gezogen, aber als ich wieder hin kam, war es weg...

    Ist das auf dem Schirm oder habe ich da was falsch gemacht?

  • Funmichi


    Das mit benuterdefinierten Formen abspeichern hatte ich dir aber erklärt ;) Das kannst du im Radialmenü machen


    Wobei du natürlich Recht hast ist, dass das Bausystem (so super es auch ist) nicht wirklich offensichtlich oder besonders intuitiv ist. vor allem da man es aus keinem anderne Spiel so kennt kann ich mir vorstellen, dass viele das gar nicht erkennen.

    Was man aber beim craften von einem Block durchaus erkennt sind die Möglichkeiten für verschiedene Formen. Und da gibts ja u.a. auch Treppen. Wer einen halben Block als Stufe nehmen möchte und keinen findet wird einfach eine Treppe nehmen.
    Aber schlussendlich ist das Bausystem ja ein integraler Bestandteil des Spiels und aktuell sogar der Wichtigste und das Alleinstellungsmerkmal von Rising World. Vielleicht erkennt man die Möglichkeiten zu Anfang noch nicht aber das sollte sehr schnell gehen. Und dann gehts "nur noch" darum die Steuerung zu erlernen. Die ist erstmal etwas holprig aber grundsätzlich ja auch nicht extrem schwer. Shift + Pfeiltasten oder PgUp/Dn bzw. Strg + Pfeiltasten oder PgUp/Dn und das wars im Großen und Ganzen.

    Ich finde aber auch, dass es ein Einsteigertutorial geben sollte. Und das noch recht kurzfristig zur Veröffentlichung der Unity als offizielle Version. Denn sonst kann es wirklich passieren was du gesagt hast, dass Spieler was ausprobieren, nicht klarkommen und dann wieder weg sind. Die Frustrationstoleranz ist heutzutage nicht mehr ganz so stark ausgeprägt *grins*


    Und vor allem finde ich, dass auch auf der Storepage schon auf das Bausystem hingewiesen werden sollte, ein paar Tutorialvideos auf der Storepage landen müssten und noch einiges mehr.

  • Ich finde aber auch, dass es ein Einsteigertutorial geben sollte. Und das noch recht kurzfristig zur Veröffentlichung der Unity als offizielle Version. Denn sonst kann es wirklich passieren was du gesagt hast, dass Spieler was ausprobieren, nicht klarkommen und dann wieder weg sind. Die Frustrationstoleranz ist heutzutage nicht mehr ganz so stark ausgeprägt *grins*

    Das wird dann aber ein "langes" Tutorial ... denn momentan müsste es ja bis zur regulären Werkbank gehen, bis man überhaupt mal einen Block craften kann.

    Wir hatten diese Diskussion ja bereits in Steam ... aber trotzdem würde ich an dieser Stelle noch mal vorschlagen, die primitive Werkbank geringfügig zu verbessern, bzw. deren Bedeutung :monocle:;)

  • Funmichi Ich kann dich verstehen. ;)Planken sind nun mal Planken, und die Möglichkeit des Soeicherns mit dem Radialmenu nutze ich nie. Ob ich die Größe meines Bauteiles über die Konsole eingebe oder am Radialmenurädchen drehe, macht für mich keinen Unterschied.

    Die Formen sind sicherlich gut, aber haben nicht mehr das einfache Handling wie in in der Java-Version. Ich glaube auch nicht, dass ein Tutorial oder eine Anleitung wie im Radialmenu eine Größe abgespeichert wird, den Punkt treffen. Wer seine Planken und Balken mit einer Sägebank sehen und benutzen möchte, dem ist das Radial Menu vollkommen egal.

    Meine Einschränkung in der Java-Version war die maximale Größe eines Kreises oder Kuppel. Das maximale Größe dafür ist gestiegen, aber das Bauen sehr viel umständlicher geworden.

    Nur weil ich viele Formen zur Verfügung stehen, heißt das nicht unbedingt, dass jeder mit der aufgemotzten Variante spielen möchte. Das liegt nicht daran, dass eine Hilfe fehlt, sondern daran, dass auf einfach Art und Weise gebaut werden möchte und die Komplexität gar nicht ausgeschöpft werden soll.


    Ja, ich baue in der neuen Version mit allen Formen und Hilfsmitteln, das heißt aber nicht, dass es mir jetzt mehr Spaß macht, es ist eher das Gegenteil der Fall.

  • Man kann es nicht jedem recht machen.



    However... Ein tutorial natürlich nicht für das radialmenü... Sondern für die basics beim bauen. Welche Tasten was bewirken. Und ein paar einfache Übungen.


    Selbst schuld wenn du die Speicher Funktion im radialmenü nicht nutzt.


    In der Java konnte man nur an der blockbank Formen auswählen und die konnte man nicht in der größe verändern oder frei platzieren.

    Lediglich Holz war per default als planke oder Balken verfügbar. Keine weitere Form.

    Es gab auch keine pivot Punkte. Man musste immer manuell rotieren und platzieren. Oder mit Hilfsmitteln wie einen extra dafür gebauten rad arbeiten.

    DAS ist schwierig und kompliziert.

  • Funmichi


    Wobei du natürlich Recht hast ist, dass das Bausystem (so super es auch ist) nicht wirklich offensichtlich oder besonders intuitiv ist. vor allem da man es aus keinem anderne Spiel so kennt kann ich mir vorstellen, dass viele das gar nicht erkennen.


    Ja habe es geschnallt, das Radialmenü zum Bauen ist sehr stark. :) Die Zugänglichkeit ist halt schwierig und wenn da im Menü diese Formen und Möglichkeiten verfügbar wären, dann macht man es auch Anfängern den Start nicht so holprig. Ich habe Streams angeschaut, Menschen verstehen teilweise die einfachsten&scheinbar offensichtlichsten Dinge nicht, mich eingeschlossen ;). Dann heißt es: Dies geht nicht, das geht nicht. Dann muss man wieder erklären: Doch das geht so und so.




    Ich finde, dass man zwischen Creative Mode und Abenteuer Modus klar unterscheiden sollte.


    Im Abenteuer oder Survival Modus sollten die Möglichkeiten an Realismus angelehnt sein.


    Dazu fallen mir ganz klar die neuen Stackgrößen auf:


    Was machen dann unterschiedliche Kisten noch für einen Sinn wenn man sowieso auf einen Slot so viele Materialien geben kann?


    Das verstehe ich beim Creative Modus, aber beim Survival Modus sollte man nur sehr begrenzte Stackgrößen in Kisten plazieren können damit der Platz in Kisten begrenzt ist.

    Man könnte es auch komplex machen und jedem Objekt eine bestimmten Stauraumanspruch geben, aber Stackgrößen würden das auch schon buffen.


    Dazu kommen halt nun neben dem einfachen Überleben einige neue Dinge dazu, die den Survival Modus doch etwas richtung einem Creative Mode tendieren lassen...:/


    Umso mehr man im Survival Modus beachten muss, aber trotzdem mit einfacher Zugänglichkeit, umso besser.

    zum Beispiel könnte man einführen, Schlafen zu MÜSSEN, das heißt wenn man nachts wach bleibt, sinkt zum Beispiel immer weiter die Ausdauermenge und man verliert nach und nach Leben,


    Man muss sich also beim Survival Modus um sehr wenige Dinge kümmern um zu überleben. Der Survival Modus tendiert so eher zum Creative Modus.

    Wenn das Erkunden zumindest spannend wird, also man viel entdecken und auch finden kann, wie zum Beispiel seltene Sammelgegenstände in Dungeons und Gebäuden, sehr viele Tiere, viele sammelbare Pflanzen und Rohstoffe, sowie viele weitere Points of Intrests, abwechslungsreiche Biome, dann würde zumindest das Erkunden ein Abenteuer sein.

  • Schlafen zu müssen finde ich keine gute Idee. Ich gebe zu, dass der Survival modus momentan nicht viel bietet aber es wäre schade wenn RW sich zu einem hardcore survival Spiel entwickeln würde. Für sowas gibt es genug andere Spiele.

    Die Stackgrößen finde ich nicht zu hoch (solange es keine Transportmittel gibt die das ausgleichen könnten) da man sehr viel Material braucht um bauen zu können falls man die Blöcke nicht all zu groß machen will. Ich persönlich verbaue keine übergroßen Blöcke da ich die Anzahl der Andockpunkte nicht verringern möchte, daher ist mein Ressourcenverbrauch recht hoch.

    Was ich gut finden würde wäre einen stetigen Fortschritt im Spiel. Z.b. wäre die Anzahl der Slots am Anfang geringer und mit der Zeit könnte man sich Rucksäcke oder Ähnliches craften um die Anzahl derSlots zu erhöhen. Andererseits wäre es nervig wenn jeder ständig mir einem Rucksack rumlaufen würde um genug Sachen tragen zu können :thinking:

  • Ich finde den Ansatz super, denke da aber eher in eine andere Richtung.

    Könnte mir gur Vorstellen das man das schlafen im Spiel als eine art Wecker für das RL nehmen kann, bezw um die Spielzeit aus welchen Grund auch immer auf eine bestimmte Zeit einzuschränken.

    Sowas wäre ein toller Service von red51 wenn ich das Spiel im EP oder MP betrete und dierses Fragt mich jetzt wann ich schlafen gehen will. Und da ich in 4 Stunden im RL noch einkaufen gehen will, stell ich das eben mal so ein.

  • Schlafen um die Nacht zu beschleunigen, war früher auf Multiservern üblich. Einen Verlust von Leben, wenn nicht geschlafen wird, finde ich auch zu hardcoremäßig.

    Einen Zwang meinen Wecker bzw. meine Zeitwünsche auch in Rising World anzugeben, finde ich übertrieben. Mir reicht das im Real Life. Vielleicht lassen sich solche Dinge später über ein Plugin lösen.

  • Umso mehr man im Survival Modus beachten muss, aber trotzdem mit einfacher Zugänglichkeit, umso besser.

    zum Beispiel könnte man einführen, Schlafen zu MÜSSEN, das heißt wenn man nachts wach bleibt, sinkt zum Beispiel immer weiter die Ausdauermenge und man verliert nach und nach Leben,


    Man muss sich also beim Survival Modus um sehr wenige Dinge kümmern um zu überleben. Der Survival Modus tendiert so eher zum Creative Modus.

    Wenn das Erkunden zumindest spannend wird, also man viel entdecken und auch finden kann, wie zum Beispiel seltene Sammelgegenstände in Dungeons und Gebäuden, sehr viele Tiere, viele sammelbare Pflanzen und Rohstoffe, sowie viele weitere Points of Intrests, abwechslungsreiche Biome, dann würde zumindest das Erkunden ein Abenteuer sein.

    Ich stimme dir vollkommen zu, dass das Spiel im Survival-Modus zu leicht ist. Es war schon in der Java-Version lächerlich leicht und mit „Survival“ hat das leider nicht viel zu tun :/ So einfache Dinge wie Schlafen zu müssen, würde ich mir auch gerne wünschen, denn warum sollte es nicht zum Vanilla-Spiel passen, wenn man bereits auch essen und trinken muss? Es muss ja nicht einmal ein „Müssen“ sein, man kann das unterschiedlich implementieren, z. B. kann es einfach die Ausdauerregeneration verlangsamen.

    Ich hab auch letztens bereits angemerkt, dass die Fortbewegung der Spielerfigur an steilen Hängen viel zu abnormal schnell ist, das fühlt sich eher so an, als ob man einfach über das Gelände „fliegen“ würde, ein Berg ist im Nu erklommen, halt nicht realistisch.


    Eine mögliche Lösung für das Problem mit den individuellen Präferenzen im Survival-Modus, wären einfach spezielle Welteinstellungen, die man beim Erstellen einer neuen Welt setzen kann. Wie das JIW-Games am Ende umsetzt, werden wir aber noch sehen, Survival ist auch nochmal ein Thema für sich, ich bin jedenfalls gespannt ^^

  • Schlafen zu müssen finde ich keine gute Idee.


    Man kann ja in den Optionen die Tagesdauer anpassen. Somit spielt es für die leute keine Rolle wenn sie das nicht möchten. Desweiteren ist Schlafen nur ein Klick ohne Warten zu müssen. Es gibt also nichts was dagegen sprechen würde nach meiner Auffassung. Es fügt halt einen Survival Aspekt hinzu und damit Realismus.

    Was ich gut finden würde wäre einen stetigen Fortschritt im Spiel.

    Ein Fortschritt im Spiel finde ich auch sehr gut, halt im Survival Modus. Der ist gegeben wenn man nicht von Anfang an mit Eisen bauen kann, was durch die Eisenerzfelsen an der Oberfläche aber möglich ist. Man sollte erst mit Holztools starten, dann über Steintools (evtl. nach Bronzetools) und dann irgendwann Eisentools wenn man effektiv genug minen kann.


    Wenn man aber selbst Aluminium und natürlich auch Eisen in so hoher Menge an der Oberfläche findet(im anderen Thread habe ich mit Screenshots belegt, das ich an einem Spot weit über 100 Aluminium gefunden habe), obwohl man das Erzvorkommen sehr niedrig eingestellt hat, ist der Progress sehr sehr schnell. Ich habe gerade mal 4 Stunden gespielt und schon alles gebaut was möglich ist. Das war in der Java Version so nicht möglich weil man halt an der Oberfläche keine bis kaum Erze gefunden hat.


    Einen Verlust von Leben, wenn nicht geschlafen wird, finde ich auch zu hardcoremäßig.


    Schlafen ist weder kompliziert noch ein großer Aufwand. Schlafen dauert halt nicht lang. Es ist nicht mehr als ein Klick.


    Ich rede ja nicht von Servern, sondern vom Single Player Modus.


    Bei Servern ist das wieder eine andere Geschichte weil sie halt in "Echtzeit" verlaufen und somit díe Nacht nicht übersprungen werden kann.


    Ich stimme dir vollkommen zu, dass das Spiel im Survival-Modus zu leicht ist. Es war schon in der Java-Version lächerlich leicht und mit „Survival“ hat das leider nicht viel zu tun


    Das ist halt ein riesen Kritikpunkt der Kritiker. Wenn man sich Rezessionen auf Steam durchliest, ist das häufig mit angefürt und es heißt, man könne halt "nur" bauen.


    Dabei geht es aber nicht darum einfach nur weniger Essen in der Welt bereit zu stellen, sondern dass man sich zum einen abwechslungsreich ernähren sollte(Kohlenhydrate-, Vitamin- und Protein -quellen, also seperate Anzeigen dafür) und auch kochen muss, also Früchte und Gemüse nur sehr wenig auffüllt und man gezwungen wird Fleisch über Feuer zu braten, sonst wird man krank. Kochen war ja ein Feature, das eingeführt werden sollte, das könnte es sogar sinnvoll machen, dass man es auch nutzt wenn es ein wesentlich stärkeren Effekt hat als Sachen einfach so zu essen.

    z. B. kann es einfach die Ausdauerregeneration verlangsamen.

    Das ist der Punkt! Schlafen ist nichts kompliziertes, man muss nur eine Schlafstelle haben, die man anklickt. Dies ist aber sehr zuträglich für die Survial Atmosphäre.

    Ich hab auch letztens bereits angemerkt, dass die Fortbewegung der Spielerfigur an steilen Hängen viel zu abnormal schnell ist, das fühlt sich eher so an, als ob man einfach über das Gelände „fliegen“ würde, ein Berg ist im Nu erklommen, halt nicht realistisch.

    In der Unity Version ist aber das "Bergsteigen" viel schwieriger und realistischer als in der Java Version und man riskiert herunter zu fallen. Außerdem kommt man an Steilhängen nicht oder sehr sehr schwierig hoch, auch das ist anders als in der Java Version. Das finde ich besser gelöst als in der Vorgänger Version.


    Dies anders zu machen, wäre aber erst sinnvoll wenn man sowas wie Bergsteiger Zubehör hätte und man halt zum Klettern zum Beispiel Ausdauer braucht und wenn diese aufgebraucht ist, fällt man halt runter, wenn man sich gerade ohne Sicherung auf einem Steilhang ist. Und man kann wie in Höhlen Fackeln, regelmäßig Haken setzen um darin ein Seil zu befestigen, was in zukünftigen Aufstieg OHNE Ausdauerverlust möglich macht.


    Aber ich finde es wie gesagt in der Unity Version gut gelöst weil man eben nicht mehr an jedem Steilhang schnell und einfach hoch kommt.



    Survival ist auch nochmal ein Thema für sich, ich bin jedenfalls gespannt


    Genau das ist der Punkt, da ist es umso besser, auf umso mehr man achten muss wie Hunger, Durst, Temperatur, Verschleiß der Tools und auch der Kleidung sowie Haltbarkeit vom Essen, Gefahren, denen man aber auch aus dem Weg gehen kann, anfangs kaum erreichbare hochwertige Resourcen, auf die man sich erst nach und nach hinarbeiten muss, man sollte sich vor Regen schützen müssen weil Nässe zu einer Unterkühlung führt wenn man sich mit falschen Klamotten dieser aussetzt und man sollte mehrere kreative Wege wählen können sich zu schützen. zB vor Wasser durch ein Dach wie man es bauen will und vor Kälte durch einen Kamin in dem ein Feuer ist und natürlich auch mit Klamotten, möglichst mehrere Qualitätsstufen und Schichten (und man sollte Wasser aus Tümpel abkochen müssen.)



    Achja und bitte Beeren verschiedener Art hinzufügen, die sehr wenig den Hunger stillen, dafür wesentlich weniger Wassermelonen und Kürbise damit man auch im Survival Modus gezwungen ist, mehr zu sammeln. Beeren finde ich auch einen guten Aspekt für die Atmospähre weil sie halt super in die Landschaft passen. Es sind Büsche und es gibt davon so viele, man kann also viele zusätzliche Pflanzen generieren, die wiederum die Landschaft abwechslungsreihcer machen, vor allem das Grasland. Dort würde so eine Buschansammlung viel Abwechslung bringen. Dazu noch die vorhandenen Pflanzen wie Löwenzahn usw massiv erhöhen und in Gruppen, dann wäre das Grasland viel interessanter als es aktuell ist.(viele weite Grasebenen)




    P.S.:


    Hier einige Originalzitate aus Steam Rezessionen, die den Survival Aspekt kritisieren:(ich habe fast keine Steam Rezession übersprungen und es geht tatsächlich immer um den Survvial Aspekt)


    usw....

  • Desweiteren ist Schlafen nur ein Klick ohne Warten zu müssen.

    Das stimmt nicht ganz. Je nachdem was man gerade macht und wo man sich befindet, muss man alles stehen und liegen lassen und erst mal bis zum nächsten Schlafplatz rüberlaufen, um die Nachteile wieder loszuwerden. Mich würde das irgendwann stören.

    Momentan bring Schlafen einige Vorteile mit sich wie zum Beispiel dass man die Nacht überspringen kann wenn man keine Lust hat im Dunkeln rum zulaufen. Wer aber die nächtliche Atmosphäre genießen will sollte keinen Nachteil dadurch haben.

    Desweiteren kann man den Ofen abends anmachen, schlafen gehen und direkt am nächsten Morgen sind die Barren fertig. Das ist eine Mechanik die ich gerne nutze, weil ich dadurch die Wartezeit sparen kann.


    Ich habe gerade mal 4 Stunden gespielt und schon alles gebaut was möglich ist.

    Das liegt aber daran, dass das Spiel momentan noch wenig bietet und noch nicht ausbalanciert ist. Es fehlen diverse Werkbänke und Rohstoffe weshalb die Rezepte jetzt noch recht simpel und recht schnell zu bekommen sind.


    Verschleiß der Tools und auch der Kleidung

    Grundsätzlich wäre das eine gute Mechanik aber da muss man auch aufpassen weil es Entwickler gibt die meiner Meinung nach übers Ziel hinausschießen. Verschleiß von Kleidung würde ich maximal gut finden wenn sie sich nur dann abnutzt wenn man Schaden erleidet und das sollte nicht zu schnell gehen. Ich kenne Spiele da ist die Kleidung gefühlt nach 3 ingame Tagen schon auf 50% runter die dementsprechend beschädigt aussieht. Mir macht es keinen Spaß dauernd die Kleidung reparieren zu müssen.

    Ich hoffe dass solche Mechaniken optional sein werden, damit jeder Spielertyp zufrieden ist :).

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