Wish there were some English directions on how to use this?
you can use This tool to translate the entire site!
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Actually I have already done that the the translation is not technically orientated and patchy as many of the examples are not translated fully or at all. I just gave up because it is so consing and hope someone else post something about how to do this. All i know is there some sort of order that needs to be followed in the directory for execution to even get this files to run.
Wish there were some English directions on how to use this?
Leider noch nicht.
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Not yet.
Das Problem ist leider das ich in Englich nicht besonders gut bin, vorallem nicht beim Schreiben.
Daher kann ich auch "nur" eine Automatische Übersetzung nutzen, und ja, da Passt oft so einieges nicht mehr.
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The Problem that I, unfortunately, English is not particularly good, especially not when Writing.
Therefore, is it possible to use "only" an Automatic Translation, and Yes, there einieges not more often.
Ich kann anbieten, das mit Händen und Füßen (Automatische Übersetzungen Koriegieren, durch mehrere umschreibungen, wenn nötig) in einer PN zu Erarbeiten, mit jemanden der Englich als Muttersprache hat.
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I can offer the hands and feet (Automatic Translations are Correct to create multiple instantiations, if necessary) in a PN, with someone of the English as a native
language.
Als kleine neben Info: es Wird sehrwarscheinlich noch einmal umgebaut, wenn der ScroolBar hinzu kommt. Auch sind mitlerweile neue Skils hinzugekommen die eventuell noch mit einfließen werden.
Ich bin durchaus bestrebt die Anwendung Instinkiv und einfach zu halten, allerdings ist das nicht so einfach die Unterschiedlichen Anforderungen, die ihre Komplexität haben, zu berücksichtiegen.
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As a little side Info: there Is very much rebuilt, probably, if the ScroolBar is added. Also in the meantime, new Skils are added which may be included with.
I'm quite the application strive to keep Instinkiv and easy, however, is not to be considered as simply the Different requirements of their complexity.
Von welchen bereich Sprechen wir eigendlich?
Dem Normalen oder Experteneinstellungen?
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Of what area we are Talking in the game?
The Normal, or expert settings?
All i know is there some sort of order that needs to be followed in the directory for execution to even get this files to run.
Seit dem Letzten Updat wurde die Loader Reinefolge von Red eingeführt, damit sind die Probleme auf der Ersten Seite, die sich mit der Ladereinenfolge Beschäftigt, hinfällig geworden.
Du must dir darum keine gedanken mehr machen.
Wo klemmt es noch?
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Since the Last update the Loader was purely a result of Red introduced , so that the Problems are on the First page, which deals with the Load order, obsolete.
You don't worry about it more.
Where do we encounter it?
Don't get me wrong here NOCI. I commend your efforts here and support for the community. I want to figure this out really bad. I even bought a commercial model to use to figure this out.
Thanks for all you do.
I even bought a commercial model to use to figure this out.
Das hättes du garnicht machen müssen![]()
Ich sehe deine Frage auchnicht als Ankgriff!
Ich habe mich auch mit jemandem Unterhalten der Besser in Englisch ist als ich. Allerdings glaube ich, wenn das jemand Übersetzt der, der Englisch nicht als Muttersprache hat, bleibt das Risiko den Sinn zu verfehlen. Auch mein Talent der Deutschen Rechtschreibung, kann bei Übersetzer Falsche Ergebnisse erzeügen, was ich aber mit allen möglichen Tools zu Verhindern versuche.
Wenn allerdings Englisch, noch mal in eine Andere Sprache Übersetzt wirt, ist das ja auch nicht Optimal![]()
Um dir weiter zu Helfen, muss ich aber Verstehen, was du noch nicht Verstanden hast![]()
Dazu kommt noch das, daß Thema mit 3D-Modellen, im Allgemeinen etwas Komplexer ist. Hier ist eigendlich Erweitertes Wissen über 3D Modelle Notwendig![]()
Wenn du ein Gekauftes Mesh hast, kann es auch sein das es zu Detailreich ist oder sogar für ein anderes Senario erstellt wurde womit in RW Probleme entstehen.
Wir müssten erstmal Klären. Liegt es am 3D-Model oder an der Handhabung der Plugin's.
Benutzt du ein *.OBJ, *.FBX oder erstellst du ein *.bundle?
Es kann sein das du für FBX keine Extra Material Dateien hast, was Problematisch ist, da RW noch nicht, Texturen aus FBX laden kann.
Wenn du dein Problem Spezifizieren kannst, kann ich dir auch zu 99,9999% Helfen![]()
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#I even bought a commercial model to use to figure this out.#
You must not do![]()
I don't see your question as an attack!
I spoke with someone who is Better in English than I am. However, I believe that if someone Translated the English not native language, the risk is to miss the meaning of it. My Talent is the German spelling, can erzeügen in Translator Incorrect results, what I'm trying to Stop but with all sorts of Tools.
However, if English, the host yet to be Translated into a Different language, is not the Best![]()
To Help you further, I need to Understand but what you have not yet Understood![]()
The fact that theme with 3D models, in General, is a bit more Complex. Here Advanced Knowledge of 3D models is actually Necessary![]()
If you have a Purchased Mesh, it can also be that it is too rich in Detail, or even for a different Senario was created in RW problems arise.
We'd need to Clarify. It is located on the 3D Model or the handling of the plug-in's.
You are using a *.OBJ, *.FBX or you can create a *.bundle?
It may be that you have, for FBX no Extra Material files, which is Problematic, since RW disc, you can load textures from FBX.
If you can Specify your Problem, I can Help you to 99.9999%
The model i purchased has .fbx ; .obj ; unity package ; unreal package. It was built in blend and has a blend model. But lets start with basics as to the installation of the plug in itself. It seems there are 3 or four files that need to be in some order. Then I am assuming one of the files for the model needs to be in a directory. Then once in the game how to pull it into the game server.
English Instructions For Installing And Using Model Loader Plugin:
IMPORTANT - THIS REQUIRES ANOTHER PLUGIN TO FUNCTION.
ToolsAPI Download
A. There's two important steps to installing the ToolsAPI plugin.
1. The first being that you have to extract the ToolsAPI files from the downloaded file. This should be extracted to your plugins folder which will be located somewhere like this: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\_New Version\Plugins", alternatively if you're playing through Steam you can right click Rising World in your Steam Library and then "Browse Local Files" which will open the file location, making it easier to find the plugins folder.
2. Once you extract the files you need to rename the ToolsAPI folder to ensure that it is the first plugin loaded. You can do this by simply renaming the folder to something like .ToolsAPI or 0ToolsAPI . This makes sure it's the first folder in alphabetical order so the game knows to load this first.
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Model Loader Plugin Installation and Usage:
1. This first step like with all plugins is to download the plugin and extract it to the Plugins folder. It gets extracted to the same Plugins folder that you just used for the ToolsAPI Plugin.
2. You have to download the 3D models you want to use and extract those to the: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D" folder. It's easier to give each 3Dmodel it's own subfolder in the Model3D folder. The usable 3D model formats are .obj and .fbx
ie.
- ModelLoader
-Model3D
-Bonsai Tree
3. Launch the game and load the world you want to import the 3D model in
4. Press "T" to open the chat window (Not ~ for the Console Commands) and type /ml and press enter.
5. This will bring up the 3D model loader screen Noci has posted in their first post.
6. The first step is to select the 3D model that you want to use from the left side menu. The second step is to select the texture file you want to use, this will typically be either a .png or .jpg file and is selected by left clicking on the file name. The third step is to select the normal map, if the 3D model has one (if not click the slider on the normal map preview window) and then right click on the normal map file name to select it.
7. Once all three steps from step 6 are done the Confirm button at the bottom of the menu will highlight and be clickable. Depending on this size of the model, your system, etc. it can take several seconds or more for the model to finish loading in.
8. You can place, rotate, scale the 3D model with the following controls:
Right Mouse Button = Places 3D model
Left Mouse Button = Cancels Placement
Hold shift and press arrow keys, page up / page down = Axis Scaling
Press - or + (On Numpad) = Fixed Aspect scaling
Shift + Backspace = Resets Scaling
Arrow Keys, Page Up / Page Down = Rotation
Backspace = Resets Rotation
Point Cursor at 3D Model and hold "F" = Options Radial Menu
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Common PLUGIN Issue:
Depending on the extraction program you're using it can sometimes create a double folder when extracting the files:
ie.
-ToolsAPI
-ToolsAPI
When the files were only supposed to go into the first ToolsAPI folder in our example. When this happens it can prevent plugins from being able to load properly. to solve this, simply move the files from the second ToolsAPI folder to the top ToolsAPI folder in our example.
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Hopes this helps for anyone that was having issues understanding the machine translation.
How to select multiple textures to load onto a model? that is, there are many files with the image, but it selects one and therefore the texture does not look right.
so weit ich weis geht das gerade nur mit
eine textur um das 3D moddel anzumalen
und eine normel map das ist eine blau lila grün bild für höhen und tiefen
ich gehe davon aus das es keine eigenes 3D moddel ist
und sie nicht einfach die texturen zusammen fügen können
How to select multiple textures to load onto a model? that is, there are many files with the image, but it selects one and therefore the texture does not look right.
Wenn du so ein Komplexes-Model hast, empfehle ich es als Bundle zu erstellen. Dort kannst du auf verschiedene Punktgruppen eingehen.
FBX werden derzeit noch wie OBJ behandelt, hier muss eine UV-Map geben, die auf die Textur und Normal zugeschnitten ist.
#####
If you have such a complex model, I recommend creating it as a bundle. There you can go into different point groups.
FBX is currently still being treated like OBJ, here a UV map must be given that is tailored to the texture and normally.
Wenn du so ein Komplexes-Model hast, empfehle ich es als Bundle zu erstellen. Dort kannst du auf verschiedene Punktgruppen eingehen.
FBX werden derzeit noch wie OBJ behandelt, hier muss eine UV-Map geben, die auf die Textur und Normal zugeschnitten ist.
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If you have such a complex model, I recommend creating it as a bundle. There you can go into different point groups.
FBX is currently still being treated like OBJ, here a UV map must be given that is tailored to the texture and normally.
Thank you
Allerdings glaube ich, wenn das jemand Übersetzt der, der Englisch nicht als Muttersprache hat, bleibt das Risiko den Sinn zu verfehlen.
Die KI LLMs werden immer besser ... kannst deine Anleitung theoretisch mit ChatGPT oder Grok
in jede Sprache übersetzen lassen
Hi, first time here, I managed to add the 3D model but now if I hold F on the object, it just give me a chat error, it won't get destroyed even with explosible, can't get ride of the test model, did I miss a step or is just outdated with the new version?
PLUGIN ERROR OCCURRED WHILE EXECUTING TIMER
-> java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "de.chaoswg.events.call.ListPlayer.getGroup()" because the return value of "java.util.concurrent.atomic.AtomicReference.get()"
is null
at PLUGIN_CLASS_LOADER//de.chaoswg.ModelLoader.lambda$onModelLoaderKeysInput$20(ModelLoader.java:834)
at net.jiw.unity.runtime.PluginTimerManager.update(PluginTimerManager.iava:71)
at net.jiw.unity.runtime.PluginManager.onUpdate(PluginManager.java:406)
I can't copy from the chat so I toke a pic and made my phone copy from the image, there can be mistakes, I will send an temp image if this text is important
SebOverlay Hallo, erstmal Entschuldigung für die späte Antwort.
Ich musste mich längere Zeit um das Reale Leben kümmern und habe das Letzte Update noch nicht getestet.
Außerdem bin ich noch dabei, den ModelLoader um zu bauen.
Aber zu dem Fehler: Er besagt das bei der Chat Eingabe "/ml save" für den Benutzer die Prüfung, ob er Administrator ist, mit dem Fehler Endet.
Hier müsste ich Rücksprache mit Red halten, warum in diser Konstellation der Fehler kommt. Ich kann ihn nicht mit einem Federstrich beseitigen.
Hattest du zuvor "rp" oder "reloadplugins" in der Konsole ausgeführt?
Wenn ja probiere es bitte mit einem sauberen Server Start ohne "rp", da dies Experimentell ist und noch einige Probleme verursacht. Aber für die Entwicklung ist es gut um ein Großteil, schnell zu Testen.
Tastatur Abfragen werden beeinträchtigt.
Ja die Objekte sind Weltobjekte und können noch nicht zerstört werden.
Im Zweifel die "ModelLoader.db" löschen oder sie bearbeiten.
Ich bin mit dem Gröbsten durch und werde mich bald wieder RW zuwenden können.
Bitte habe noch etwas Geduld, ich warte noch darauf das Red wieder mehr Zeit hat sich, um die Plugin API zu kümmern, in der Vergangenheit wurde viel an Spiel Inhalten gearbeitet.
####
SebOverlay Hello, first sorry for the late reply.
I had to take care of a long time to be in real life and have not tested the last Update.
Also, I'm still going to build the model loader.
But the error: It says in the chat command "/ml save" for the user, the examination of whether he is an Administrator with the error Ends.
Here, I would have to check with the Red keep, why in this constellation, the error comes. I can eliminate him with the stroke of a pen.
You had previously run "rp" or "reload plugins" in the console?
If Yes, try it please with a clean Start the Server without the "rp", because this is Experimental, and some of the problems caused. But for development, it is a Test of a majority, quickly.
Keyboard queries are affected.
Yes, the objects are world objects and can not be destroyed.
In case of doubt, the "model loader.db," delete or edit.
I'm through with the Woods, and I will soon be able to turn back to RW.
Please have a little patience, I'm waiting in the Red again, more time has to take care of the plug-in API, in the past, was a lot of work to game content.
Wenn die in Blender den Ringtransporter baust mach ich in Blender die animation daraus.
Hihi cool, das heißt also das es doch schon machbar ist.
Ist das hier, das richtige und aktuelle um die Modelle nach RW zu übertragen?
Display MoreModel Loader [SP&MP]
zum hinzufügen eigener 3D Modelle.
Die Modelle werden im Ordner Model3D abgelegt, sie könne durch Unterordner Gruppiert werden.
Hier sind mal zwei Varianten Vorgestellt:
Der Pinguin ist in einem Unterordner mit seinen Texturen zusammen.
Und der Stuhl ist in einem eigenen Ordner und besitzt zusätslich einen Unterordner für seine Texturen.
Aufgerufen wird es im Chat mit /ml
- Zuerst muss auf der Linken Seite ein Ordner [1,5,7] ausgewählt werden
- In der Mittleren Liste werden die Datein ausgewählt
- Es muss ein Model (OBJ[2]/FBX[6]), mit der Linken Maustaste, ausgewählt werden. Was auf der Rechten seite unter Modell angezeigt wird.
- Die Textur[3,8], wird ebenfalls mit der Linken Maustaste, ausgewählt. Der Name und eine Vorschau wird auf der Rechten Seite angezeigt.
- Wenn eine Normal[4,9] Map vorhanden ist kann sie mit der Rechten Maustaste ausgewählt werden. Andernfalls muss sie Deaktiviert[10] werden.
Erst wenn alle 3. Datein Eingestellt wurden, ist der Bestätiegungs Knopf Aktiv.
Nach erfolgreicher auswahl, Platzieren mit Rechte Maus (Fallback: [Numpad0]+[NumpadEnter]) oder Abbrechen mit Linke Maus & [ESC].
Bei der Steuerung habe ich versucht, die Spielgewohnheiten zu übernehmen.
Die Rotation kann mit den Pfeil und Bild Tasten bearbeitet werden. Backspace setzt die Rotation zurück.
Die Aksen-Skalierung kann mit den Pfeil und Bild Tasten bei gedrückter Shift Taste bearbeitet werden.
Die Syncrone-Skalierung kann mit Plus und Minus auf dem Numpad bedient werden.Shift-Backspace setzt die Scalierung zurück auf.
Das Präzise/Manuelle Platzieren wird über die Rechte-STRG Taste aktiviert/deaktiviert und kann ebenfalls mit den Pfeil und Bild Tasten bedient werden.
Die einzelnen Schritte der Rotation, Skalierung
und Bewegung können über ein ähnliches Kreismenü gesetzt werden.
Dazu muss [C] gedrückt gehalten werden, damit erscheint die Auswahl für die drei Parameter.
Das "Zurück" ist noch in Arbeit und funktioniert noch nicht wie gewollt, aber die Parameter sind schon einstellbar.
Um änderungen an einem 3D Model vorzunehmen kann mit [F] ein Options Menü geöffnet werden.
Moderatoren und Administratoren haben zwei weitere Optionen:
- Eigentümer weckseln
- Alle Modelle des Eigentümers Löschen
Aktuelle Scalierung und Rotation
Links im Unteren Bereich
in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json sind folgende Optionen:
- modelCound: Allgemeine maximal anzahl an 3D Modelle
- chatComando: Comando im Chat /ml ändern falls nötig
OHNE/
- userConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr 3D Modelle Setzen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Gruppen Liste
- moderatorConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr Rechte bekommen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Moderator Gruppen
- rights: Berechtiegung für die Gruppe,
- USER: Eigentümer zu Ändern
- REMOVEALL: Alle 3D Modelle vom Eigentümer Löschen
- adminConfig: Mitglieder der Gruppen haben Alle Rechte an Fremden Modellen (Der System Administrator, eingetragen in der server.properties, ist Automatisch in dieser Gruppe)
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Administrator Gruppen
Diese Konfiguration fügt die Möglichkeit hinzu Unity Bundle zu benutzen.
Hier ist der Server Betreiber selber in der Verantwortung
Dafür sorge zu Tragen, das Verwendeten Bundle den Server nicht beeinträchtiegen
Damit der gesammte Umfang vom Model Loader genutzt werden kann, sollte das Prefab[1] dem Layer Object[2] entsprechen und ein Colleider[3] haben
Vorschaubilder Unterstützen jetzt jpg und png, sie können im gleichen Ordner, im Relativen Unterordner prevo.preview oder im Stamordner TutorialBundle/prevo.TutorialBundle/preview abgelegt werden.
Es werden nur Ordner die *.prefab's enthalten angezeigt. Konstrucktions Ordner die Prefabs enthalten und nicht angezeigt werden sollen, können mit einem Führendem # ausgeblendet werden.
Erweiterte Einstellung in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json:
- bundleConfig: Mitglieder der Gruppe können Bundle Modelle Setzen
- group: Gruppen die Bundle Erstellen dürfen, #ADMIN#entspricht dem System Administrator
Display MoreCode: ModelLoaderConfig.json
- Normals ohne Funktion, bis zum nächsten Update
- im Single Player, kein Mous und Key Event
- Im Single Player und Gelegendlich auf Dedicatet Servern, Funktioniert das Platzieren oder Anfassen nicht
Nach dem ersten Platzieren mit [Numpad0]+[NumpadEnter] Funktionieren auch wieder, Alle Maus Tasten und der Tasten Druck für das F-Menü haben nach dem ersten Platzieren wieder ihre Volle Funktion.
Red hat hier schon ein grundlegenden Fehler Beseitigt der mit dem nächsten Update wirksam wird- Hover, hängt nach änderung des Status Aktive
1er Aufruf hohe Lade zeiten, wirkt wie "keine Reaktion"
Instalation
loadorder: 28
ToolsAPPI(0.0.9) nicht vergessen
- ListPlayer - Update
- forceSyncAsset - Vorladen Großer Datein (erstmal Hintergrung Graphik)
- FIX - Clone Object, wird jetzt Richtig Registriert
- FIX - Start Probleme behoben
rising-world.net/attachment/36596/
- FIX - Bei Scalierund kleiner 1 ist Minimum 0, nicht entsprechend der einstellung z.B. 0.01
- UPDATE - [Numpad0]+[NumpadEnter], Reserve Bestätiegung - Siehe Bekannte Probleme
- UPGRADE - Cash Management für Bundle im SP
(0.7.9)
- FIX - ToolsAPI.Frame()
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