Update 0.7.5: Banditen, Monster, Karte, Segeln und mehr!

A new update is now available, introducing a lot of new content!
Latest hotfix: 0.7.5.2 (2024-09-10)
  • Frage bezgl. der Map (welche jetzt wunderbar funktioniert :thumbup:) ... wenn ich eine Welt im Singleplayer vorbereite und diese dann im Multiplayer (P2P od. Server) spielen möchte,

    sind dann erstellte Marker automatisch global?

    Falls nicht und ich in diesem Fall erst alle Marker editieren muss, hätte ich diese Möglichkeit der Kennzeichnung auch gerne für den Singelplayermodus. ;)

    Wenn du eine Singleplayer Welt erstellst, sind die Marker bei dir auf der Festplatte gespeichert. Die Servermap müsste einen anderen Speicherort haben. Du willst deine Marker vom Singleplayer in den Multiplayer übernehmen oder umgekehrt? Bisher glaube ich nicht, dass das möglich ist.

  • red51 Ich vermisse den Esel aus der Java-Version.

    Ja, es wäre tatsächlich schön, wenn der Esel und das Kamel wieder ihren Einzug ins Spiel halten könnten... leider sind die Modelle aus der Java Version nur sehr bedingt geeignet dafür, und wir haben momentan nicht die Mittel, jemanden damit zu beauftragen... und die Modelle selber anpassen ist für uns leider immer sehr zeitaufwändig (daher kommt zB auch die Kleidung nur sehr schleppend ins Spiel) :/


    Wenn sich die finanzielle Situation nach dem Storepage-Update wieder bessern sollte, werden wir dafür deutlich mehr Luft haben :) Die nötigen Mechaniken sind ja alle im Spiel, es scheitert momentan nur an den Modellen :silenced:


    Ich habe zur Sicherheit einen Report geschickt, der jetzt mehr Log-Informationen beinhaltet. Hoffentlich bringt das hier mehr.

    Vielen Dank für den Report! Tatsächlich konnte ich das Problem nun in deiner Spielwelt reproduzieren: Ich hab dort angefangen, wo du gespawnt bist, und bin dann die Straße langgelaufen in die Richtung, in die du auch gelaufen bist (zumindest Richtung der Position, wo du auf das Problem gestoßen bist). Es ist dann schon ca. 1000 Blöcke vorher bei mir aufgetreten.


    Ich kann leider noch nicht auf Anhieb sagen, was die Ursache ist, aber das muss eigentlich ein lösbares Problem sein. Es hängt nicht mit dem Andocken oder so zusammen, der Chunk wird einfach nicht korrekt generiert (bzw. der Kollisions-Mesh weicht irgendwie vom Grundmesh ab). Ich hoffe, dass das kein Problem in der aktuellen Unity-Version ist. Ich werde mich aber nochmal melden, sobald ich mehr Infos habe :)


    Ich konnte den defekten Chunk bei mir aber tatsächlich mit refreshchunk beheben - probier das vll auch nochmal aus, wenn du wieder auf das Problem stößst. Stelle dabei sicher, dass du innerhalb des kaputten Chunks stehst (und wenn der Befehl nicht hilft, gib ihn notfalls mehrfach ein).


    PS: Die Spielwelt sieht absolut klasse aus! :wow::thumbup:


    Frage bezgl. der Map (welche jetzt wunderbar funktioniert :thumbup: ) ... wenn ich eine Welt im Singleplayer vorbereite und diese dann im Multiplayer (P2P od. Server) spielen möchte,

    sind dann erstellte Marker automatisch global?

    Falls nicht und ich in diesem Fall erst alle Marker editieren muss, hätte ich diese Möglichkeit der Kennzeichnung auch gerne für den Singelplayermodus. ;)

    Freut mich, dass es jetzt klappt! ;) Die Marker in der Singleplayer-Welt sollten *eigentlich* standardmäßig immer Spielermarker sein, d.h. nur für dich sichtbar, sollte also eigentlich passen ^^


    Kurze Frage zu NPCs: Kann man tote NPCs wiederbeleben? Ich habe letztens mit dem NPC-Editor rumgespielt aber meine ... Versuchsobjekte ... nicht mehr wieder ans Laufen gekriegt :saint:

    Nee, leider nicht, sobald sie tot sind sind sie direkt aus der Datenbank gelöscht :/


    Wir müssen wegen dem Tod der Npcs ja jetzt nicht mit Schuldzuweisungen anfangen, aber sind sie durch den Editor gestorben, oder durch diverse andere äußere Einflüsse? :saint:


    Wenn du eine Singleplayer Welt erstellst, sind die Marker bei dir auf der Festplatte gespeichert. Die Servermap müsste einen anderen Speicherort haben. Du willst deine Marker vom Singleplayer in den Multiplayer übernehmen oder umgekehrt? Bisher glaube ich nicht, dass das möglich ist.

    Tatsächlich werden in der neuen Version die Map-Daten nicht mehr lokal gespeichert, sondern immer auf dem Server bzw. innerhalb des Weltordners :D Anders als in der Java Version bleibt also auch alles erhalten, wenn man das Spiel zB neu installiert. Wenn eine Singleplayer-Welt auf einen Server übertragen wird (oder umgekehrt), bleiben die Marker bzw. Map-Daten also weiterhin erhalten ^^

  • Wenn eine Singleplayer-Welt auf einen Server übertragen wird (oder umgekehrt), bleiben die Marker bzw. Map-Daten also weiterhin erhalten

    Ja, genau das hab ich vor ... allerdings möchte ich, dass die von mir im Singleplayer erstellten Marker dann als globale Marker erscheinen und eben nicht nur für mich als Spieler ...

    und wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dazu dann alle Marker überarbeiten !? :thinking:

    Spricht etwas dagegen die Einstellung "global" (für alle sichtbar) bereits im Singleplayer tätigen zu können? So dass man sich die Nacharbeit sparen kann ...

  • der Hover mit dem Titel bei selbst gesetzten Markierungen funktioniert leider nicht wirklich - bzw nur sporadisch :-( und dabei ist das Zoomlevel egal

    akropo Marker, läßt es sich irgendwo dauerhaft einstellen das die Größe nicht 100% sondern zum Beispiel nur 50%?

  • der Hover mit dem Titel bei selbst gesetzten Markierungen funktioniert leider nicht wirklich - bzw nur sporadisch

    du musst zum Beispiel bei einem :?:und :!: in einen farbigen Bereich zeigen oder auch bei dem schraffierten Teil in einen der Striche .... bei einem nicht gefüllten Kreis reicht irgendwo in der Mitte .... zumindest hat das bei mir gut geklappt

  • und wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dazu dann alle Marker überarbeiten !? :thinking:

    Theoretisch ja, aber wenn es mehr als nur eine handvoll Marker ist, ist es einfacher, wenn du einfach die "Map.db" im Weltverzeichnis bearbeitest (wenn das Spiel oder Server aber nicht läuft). Du brauchst dafür einfach einen SQL-Editor (zB DB-Browser). Öffne darin die Map.db, wähle die Tabelle "mapmarkers" (wenn du DB-Browser verwendest, gehe dann auf den Tab "Browse Data") und ändere bei allen Einträgen die Spalte type einfach auf 1 - das macht aus Spielermarkern globale Marker ^^


    Spricht etwas dagegen die Einstellung "global" (für alle sichtbar) bereits im Singleplayer tätigen zu können? So dass man sich die Nacharbeit sparen kann ...

    Naja, wir haben diese Option dort weggelassen, da es im SP normalerweise ja nicht viel bringt und dann für reine SP Spieler vll eher irritierend sein kann oder gar Missverständnisse aufkommen können (à la der Trugschluss, dass globale Marker evtl. weltübergreifend wären oder so).

    Und standardmäßig haben wir Spielermarker als sinnvoller erachtet (zB wenn jemand seine SP Welt mal mit Freunden spielen möchte, damit dann jeder Spieler seine eigenen Marker hat)^^


    Aber wir könnten eine Option zur config.properties Datei hinzufügen, mit der die Typ-Auswahl dann auch im SP sichtbar wird :)


    der Hover mit dem Titel bei selbst gesetzten Markierungen funktioniert leider nicht wirklich - bzw nur sporadisch :-( und dabei ist das Zoomlevel egal

    Funktioniert der Hover dann generell nicht? Oder ist vll der Hover-Bereich nur zu klein? Das ist mir nämlich auch schon aufgefallen :thinking:


    akropo Marker, läßt es sich irgendwo dauerhaft einstellen das die Größe nicht 100% sondern zum Beispiel nur 50%?

    Nein, leider gibt es dafür keine Einstellung... Wir könnten aber sowas einbauen ;) Reicht es, wenn das Spiel die zuletzt gewählten Einstellungen einfach beibehält, und/oder wäre eine globale Einstellung (die dann immer standardmäßig gesetzt wird) sinnvoller?

  • bezüglich der Saftpresse: finde ich die nur als Dekoobjekt im Creativmode, ist da perspektivisch auch noch etwas oder ist da was vergessen worden?

    Das gleiche bei den Nägeln. Wenn ich sie wenigstens auf die Werkbank legen könnte.

    Für was sind die Quietschentchen gut? Als Deko auf Teich okay aber so quietschen sie nur ohne Verwendung :|

    Ingwerwurzel ist ja fein und gut, aber ohne Pflanze und Möglichkeit sie anzupflanzen

    und noch viele weitere feine Sachen - aber warum sind die nicht aktiv nutz-/herstellbar und nur im Creativmodus verfügbar und da auch überwiegend ohne Funktion?

  • du musst zum Beispiel bei einem :?:und :!: in einen farbigen Bereich zeigen oder auch bei dem schraffierten Teil in einen der Striche .... bei einem nicht gefüllten Kreis reicht irgendwo in der Mitte .... zumindest hat das bei mir gut geklappt

    hmmm hier bei mir leider nicht, egal wie langsam und vorsichtig ich über das Symbol streiche - der Hoverbereich scheint sich auf ein einzelnes Pixel zu zu beschränken und das zu treffen ist fast unmöglich...

    wenn die zuletzt eingestellte Größe sich gemerkt werden würde wäre das schon fein :-)

  • Wenn ich auf einer ersten Insel einen Marker setzt und dann auf eine zweite Insel gehe, wie komme ich dann zurück ? Es wird mir dann nur die zweite Insel auf der Karte angezeigt aber die erste Insel nicht.

  • Hey red51

    erstmal danke für den Patch. Das liest sich alles sehr viel und das Terrain auf Blöcken gefällt mir sehr gut.


    Mir sind aber leider auch ein paar Dinge aufgefallen - Die Map betreffend. Ich habe eine ultra flache Welt (ohne Inseln) erstelllt und die Map zeigt mir an, ddass ich im Wasser stehe und es nix anderes als Wasser gibt? Dann ist die Positionsangabe der Map nicht übereinstimmend mit den Angaben unter F3 (Länge und Breite ist ohne Nachkommastelle und Höhe ist um ungefähr 3 unterschiedlich - Dabei ist die Höhe auf der Map sogar geringer als in F3 ... Also falls F3 an den Füßen misst und die Karte die die Höhe der Hände berechnet, wäre das auch falsch).


        


    Dann habe ich noch eine Frage für das Welterstellen von flachen Maps - Wäre es möglich, dass man dabei die Bodenart, die generiert werden soll, einstellen kann? - Also beispiel Steinboden ... Wenn ich nämlich eine Baufläche erstellen will, muss ich bisher immer erst weiträumig das Terrain übermalen.

  • Ich hab dort angefangen, wo du gespawnt bist, und bin dann die Straße langgelaufen in die Richtung, in die du auch gelaufen bist (zumindest Richtung der Position, wo du auf das Problem gestoßen bist). Es ist dann schon ca. 1000 Blöcke vorher bei mir aufgetreten.

    Ich glaube nicht dass man das 1:1 reproduzieren kann. Es hätte mich eher gewundert wenn es genau an derselben Stelle passiert wäre ;).


    Ich kann leider noch nicht auf Anhieb sagen, was die Ursache ist, aber das muss eigentlich ein lösbares Problem sein.

    Das ist sehr beruhigend. Ich hatte schon zeitweise Angst um den Spielstand.


    Ich konnte den defekten Chunk bei mir aber tatsächlich mit refreshchunk beheben - probier das vll auch nochmal aus, wenn du wieder auf das Problem stößst. Stelle dabei sicher, dass du innerhalb des kaputten Chunks stehst (und wenn der Befehl nicht hilft, gib ihn notfalls mehrfach ein).

    Ich hab's probiert und nach dem vierten Resfresh hat es auch funktioniert.


    PS: Die Spielwelt sieht absolut klasse aus!

    Vielen Dank ^^. Sollte sich etwas als Screenshot für die neue Storepage eignen, dann kannst du dich ruhig austoben :D;).

  • Nee, leider nicht, sobald sie tot sind sind sie direkt aus der Datenbank gelöscht :/

    Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?


    Wir müssen wegen dem Tod der Npcs ja jetzt nicht mit Schuldzuweisungen anfangen, aber sind sie durch den Editor gestorben, oder durch diverse andere äußere Einflüsse? :saint:

    Ich bin noch nicht so geübt mit dem Repetiergewehr und Granaten, da passieren mal Unfälle :drunk:

  • Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?

    Wenn du noch den Editor Öfnen kannst, kannst du doch die Einstellungen Kopieren, Oben Rechts ist so ein Knopf. (Habe es nicht Probiert) Aber dan könntest du beim Test Second aid leisten :D

  • bezüglich der Saftpresse: finde ich die nur als Dekoobjekt im Creativmode, ist da perspektivisch auch noch etwas oder ist da was vergessen worden?

    Das gleiche bei den Nägeln. Wenn ich sie wenigstens auf die Werkbank legen könnte.

    Für die Saftpresse ist eine Funktion in Arbeit, aber das ist leider noch einsatzbereit ^^

    Was die Nägel angeht: Ursprünglich waren die mal fürs Craften gedacht (sodass man Nägel braucht, statt direkt mit Eisen zu arbeiten). Haben uns dann aber doch erstmal dagegen entschieden. Wir haben die Nägel trotzdem dringelassen, vll verwenden wir sie später doch noch, vll findet aber auch irgendein Server Verwendung dafür (zB für eigene Rezepte, oder i.V.m. der API o.ä)


    Für was sind die Quietschentchen gut? Als Deko auf Teich okay aber so quietschen sie nur ohne Verwendung :|

    Die haben keine konkrete Funktion. Die Quietscheente gab es schon in der Java Version und hat man gelegentlich beim Angeln aus Beuteln bekommen.


    und noch viele weitere feine Sachen - aber warum sind die nicht aktiv nutz-/herstellbar und nur im Creativmodus verfügbar und da auch überwiegend ohne Funktion?

    Wir haben in der neuen Version schon viele Dinge implementiert, die aber nicht verfügbar sind. Das Spawnmenü trägt die Dinge natürlich eher nach aussen, als es die Datenbank zuvor tat :D Vll wäre es aber sinnvoll, die aus dem Spawnmenü erstmal wieder rauszunehmen.

    Effektiv gelten die Sachen, die nur im Spawnmenü sind und keine Funktion haben, als "nicht vorhanden". Man kann sie natürlich trotzdem ohne Probleme spawnen wenn man will^^


    Wenn ich auf einer ersten Insel einen Marker setzt und dann auf eine zweite Insel gehe, wie komme ich dann zurück ? Es wird mir dann nur die zweite Insel auf der Karte angezeigt aber die erste Insel nicht.

    Die Karte zeigt leider immer nur die aktuelle Insel an. Ein "unendliches Scrollen" können wir leider erst anbieten, wenn Kartenteile nicht standardmäßig sichtbar sind, sondern erst aufgedeckt werden müssen :hushed:


    Mir sind aber leider auch ein paar Dinge aufgefallen - Die Map betreffend. Ich habe eine ultra flache Welt (ohne Inseln) erstelllt und die Map zeigt mir an, ddass ich im Wasser stehe und es nix anderes als Wasser gibt? Dann ist die Positionsangabe der Map nicht übereinstimmend mit den Angaben unter F3 (Länge und Breite ist ohne Nachkommastelle und Höhe ist um ungefähr 3 unterschiedlich - Dabei ist die Höhe auf der Map sogar geringer als in F3 ... Also falls F3 an den Füßen misst und die Karte die die Höhe der Hände berechnet, wäre das auch falsch).

    Hmm... das muss ich mir nochmal ansehen :thinking: Was die Positionsangabe angeht: Die Karte zeigt die Spielerposition (die ist immer auf Höhe der Füße bzw. dort, wo der Spieler das Terrain berührt), während unter F3 die Kameraposition angezeigt wird (also die Höhe der Augen). Der Gedanke dahinter war, dass man unter F3 vll eher die exakte Position der Kamera wissen möchte (d.h. mit der Kamera zu einer Position hinfliegen und exakt von diesem Punkt die Höhe zu ermitteln), während auf der Karte die Höhe des Terrains angezeigt wird. Wir können das theoretisch ändern, bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist?


    Dann habe ich noch eine Frage für das Welterstellen von flachen Maps - Wäre es möglich, dass man dabei die Bodenart, die generiert werden soll, einstellen kann? - Also beispiel Steinboden ... Wenn ich nämlich eine Baufläche erstellen will, muss ich bisher immer erst weiträumig das Terrain übermalen.

    Das ist sogar möglich :D Ist schon etwas her, als wir das eingebaut haben, ist leider nur über die config.properties erreichbar: Die Einstellung heißt Game_NewFlatWorldTerrainID. Du kannst das zB einfach auf Stone setzen, also Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone, wenn du Stein haben möchtest. Die Standardeinstellung ist GrassDefault (=Gras mit Standardhöhe).

    Statt aus dem Spiel rauszugehen, kannst du vor dem Erstellen der Welt auch das in die Konsole eingeben: setoption Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone ;)


    Das betrifft aber nur den Standardboden... durch Biome (zB Wälder) wird sowas bspw. überschrieben. Bietet aber i.d.R. trotzdem sehr viel Platz zum Bauen^^


    Ich glaube nicht dass man das 1:1 reproduzieren kann. Es hätte mich eher gewundert wenn es genau an derselben Stelle passiert wäre ;) .

    Tatsächlich habe ich den Fehler gefunden. Das Problem tritt vor allem auf, wenn viel mit transparenten Elementen gearbeitet wird - dann kann das Spiel teilweise durcheinanderkommen und denken, der Mesh könnte auch ein transparenter Mesh sein (und kann die nicht-transparenten Bauelemente entsprechend nicht mehr auslesen). Kann auch andersherum passieren. Es müssen aber ein paar Faktoren zusammenkommen, damit sowas passiert. Bei dir trat das vmtl. tendenziell häufiger auf, weil das Gebaute so weitläufig ist und insgesamt auch so einige transparente Bauelemente vorhanden sind. Hätte trotzdem eher gedacht, dass noch mehr Leute auf das Problem stoßen :thinking:


    Jedenfalls vielen Dank, dass du mir die Welt gesendet hast, sonst hätte ich den Fehler wohl nicht so schnell finden können :) :thumbup: Ich werde das mit dem nächsten Hotfix korrigieren (der kommt definitiv noch in den nächsten Tagen).


    Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?

    Grundsätzlich ja, wäre dann ein neuer Npc der gespawnt würde. Ich muss mir dazu mal Gedanken machen :saint:


    Die Aleppo Kiefern waren ja schließlich schon Bestandteil von Update 0.7 & die Baumwolle ist auch noch unsichtbar.

    Die Aleppo Kiefern sind leider untergegangen, sind aber wieder auf dem Radar ;)

    Was die Baumwollpflanze angeht, ich denke, dass das mit dem nächsten Update behoben sein sollte - kanns aber noch nicht endgültig sagen. Aus unerfindlichen Gründen ist das Objekt nach dem Builden anders, als es noch im Editor war. Wir haben es nochmal neu aufgebaut, aber ob es wirklich klappt, sehen wir erst nach dem nächsten Buildvorgang :monocle:

  • red51

    1. Das Setzen des Segelbootes bzw. das Zusammenbauen müsste doch irgendwie auf dem Wasser möglich sein. Ich habe das Segelboot am Strand zusammengebaut, allerdings konnte ich es nicht schieben, solange ich darin stand. Es erschien andauernd die Meldung, dass das Verschieben nicht möglich ist, solange ich darin stehe. Ich habe das Segelboot dann von außen bewegt, und das gute Teil war dann weit draußen auf dem Wasser und ich stand immer noch am Strand. ;):D


    2. Der Zusammenbau der diversen Einzeltteile müsste im Kreativmodus sofort ausgeführt werden, bzw. viel schneller vonstatten gehen, da ja Kreativmodus. ich sehe keinen zeitlichen Unterschied zum Survaivalmodus.


    3. Das Anhalten des Segelbootes erschien mir schwierig, da das Boot unheimlich an Fahrt aufgenommen hat und ich irgendwie das Boot nicht am Strand ankern konnte. Ich gehe davon aus, dass Segelboote Schaden nehmen können und ein Anhalten bzw. Geschwindikeitsreduzierung wäre daher praktisch. Das Einholen des Segels in der kurzen Zeit war leider nicht möglich.


    Die Geschwindkeit beim Segel ist herrlich und wie man so schön sagt, nur Fliegen ist schöner. :D


    Die Aleppo Kiefern sind leider untergegangen, sind aber wieder auf dem Radar ;)

    Ich habe diese vor ca. 40 Minuten gesetzt und hatte damit keine Probleme.


    Meine vor längerer Zeit verschwundenen Npcs sind mit Kapitänsmütze im Wasser am Strand paddelnd, aufgetaucht.

  • Konnte ich auf meinem M1 nicht feststellen, Bogus. Tritt das bei allen Sounds auf? :thinking:

    Das mit den Sounds hat sich gebessert, nur es laagt ein wenig, als es ist ne so 1 bis 2 Sekunden Verzögerung. Beim Mac kann ich es auch schnelcht einschätzen, woran es liegen könnte, da ich den noch nicht so lange hab.

  • Ich habe die Aleppo Kiefer vor ca. 40 Minuten gesetzt und hatte damit keine Probleme.

    Das bezieht sich nur auf die Survival Mechaniken, da noch keine Setzlinge existieren. Zudem haben die Stämme für jede Variante einen eigenen Stapel. Weshalb man nur mit Blaupausen oder dem Kreativmodus Aufforsten kann.


    Hätte trotzdem eher gedacht, dass noch mehr Leute auf das Problem stoßen :thinking:

    Aufgetreten ist das bei mir auch schon des Öfteren. Da das Problem nach einem Neustart aber immer Behoben war, hat es mich nicht gestört :saint:

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