Update 0.8: Jahreszeiten und mehr

A new update is now available, introducing seasons and more!
Latest hotfix: 0.8.0.2 (2024-12-30)
  • Verändertes terrain sieht aus der Entfernung leider anders aus als natürlich generiertes.

    Meinst du das?


    Solche "Fehler" treten bei mir auf ,wenn ich Land entferne und stattdessen mit Wasser fülle. Ansonsten habe ich keine Fehler, wenn ich das Terrain bearbeite, solange ich keine Blaupausen mit Terrain benutze.

  • Meinst du das?


    Solche "Fehler" treten bei mir auf ,wenn ich Land entferne und stattdessen mit Wasser fülle. Ansonsten habe ich keine Fehler, wenn ich das Terrain bearbeite, solange ich keine Blaupausen mit Terrain benutze.

    So ähnlich. Bearbeite mal terrain in großem Maßstab. Und dann flieg ein gutes Stück weit weg.


    Bin heute leider nix mehr an pc, sonst könnte ich dir ein Bild schicken

  • Ich glaube das ist in einem großem Maßstab :D:


    ne, noch net in dem Ausmaß was es bedeuten würde eine Insel verschwinden zu lassen und 2 miteinander zu verbinden ;)

    Aber schon da siehst du ansatzweise was ich meine:



    This is how it looks if you add terrain with blueprints and look at it from a distance


    And here an example where you can compare artificial terrain (left) with natural terrain (right)



    It surely also depends on the machine power but in general terrain that gets shaped, removed or placed by the player seems to be looking weird from a distance

  • Bei dem Bild das ich gestern geschickt habe, ist das für mich kein Problem, da ich die Wand irgendwann eh entfernen werde.


    Im folgenden Bild kann man sehen, dass diese Grafikfehler nicht auftreten, wenn man sanfte Übergänge schafft. Auf deinen Bildern ist das wirklich extrem :wat:. Ich glaube, dass die Übergänge, die ich plane kein Problem sein werden, da ich ohne Blaupausen und mit sanften Übergängen arbeiten werde.

  • Monster habe ich auch keine gefunden bisher

    Danke für deinen Report! Du hast geschrieben, dass du nach den Monstern gebuddelt hast? Tatsächlich ist die Einstellung darauf bezogen, dass Monster bzw. genau genommen Skelette (Nachts) an der Oberfläche spawnen. Unterirdisch gibt es leider keine Monster, lediglich Spinnen.

    In der Hölle spawnen dann wiederum überwiegend Ghule, und vereinzelt Feuerwölfe (letztere sind aber seltener) ^^


    funktioniert auch nicht ... und es sind auch wirklich nur die Admins betroffen (habe es mit TheKing getestet)

    Hmm.. das hätte eigentlich klappen sollen :wat: Muss ich mir nochmal anschauen, werde ich für das nächste Update beheben!

    Was sonst zwischenzeitlich definitiv funktionieren müsste ist eine Permission für die Admins anlegen, dort pve auf true ändern, Admins dieser Gruppe zuweisen und in der server.properties entsprechend Admins_AdminsFullPermissions auf false ändern (damit die Gruppenpermissions für Admins greifen).


    Unknown permission value type: System.Single

    Das ist leider ein Bug, ist aber erstmal unbedenklich. Wird mit dem nächsten Update behoben ;)


    Angenommen ich lösche die Arktis im Norden der Startinsel, würde das Spiel immer wieder eine Arktis generieren? Ich spiele mit dem Gedanken meine Insel irgendwann mit anderen Inseln zu einer Großen Insel zu verbinden. Geht das dann nur richtung Westen und Osten?

    Wenn ich mich recht entsinne ja. Du kannst aber die Region überschreiben mit dem overrideregion Konsolenbefehl ;)


    Der Undo-Befehl funktioniert bei mich nicht richtig. Ich kann nur noch 8 Bauteile zurückholen, vorher waren es 40 ca.?

    Hmm... meinst du damit, dass du nur noch 8 Schritte zurückgehen kannst? Sprich wenn du 40 Blöcke einzeln weghaust, du nur 8x Undo machen kannst? Oder meinst du, wenn du zB mit dem Creative-Modus Lösch-Werkzeug 40 Blöcke auf einmal löschst, und du die wiederherstellen willst, das nur 8 wieder auftauchen?


    An sich sollte es weiterhin wie gewohnt funktionieren, habe es auch nochmal getestet... was gibt die Konsole denn aus, wenn du getoption undosteps eingibst? (Standardwert sollte 50 sein, also 50 Undo-Schritte)


    Wäre es möglich die Oberflächenbearbeitung nach einem Teilstück der Bearbeitung einzufrieren und dann weiter zu machen? Bisher müssen solche Teile aufeinander geklebt! werden, eine nahtlose Bearbeitung ist nicht möglich. Ich stelle mir dazu eine Vase vor, die im Moment aus vielen Einzelteilen mit mehr oder weniger zu sehenden Verbindungsstücken zusammengefügt werden muss. So eine Arbeit ist im Moment nicht wirklich möglich, da selbst wenn die Oberflächenbearbeitung ausgestellt wird, das ganze Bauteil irgendwie noch als Ganzes angesehen wird. Ich habe das mit den hohlen Zylinder versucht, es funktioniert leider nicht so wie ich mir das vorstelle, da bei Änderung der Größe sich die bisher mühsam erarbeitete Form überall verändert.

    Wie meinst du das genau?


    Wie das allerdings ressourcenmäßig aussieht, wenn man sehr viele Inseln mit Blaupausen verbindet, weiß ich nicht, würde mich allerdings red51 mal interessieren. Terrain-Blaupausen dürften um einiges schneller gehen, als die ganzen Inselverbindungen manuell zu gestalten

    Nach dem Platzieren ist es aus Performancesicht egal, wie das Terrain zustande kam, also ob es manuell verbaut wurde oder via Blaupause (jeder Bezug zur Blaupause ist nach dem Platzieren ohnehin verloren).


    1. Verändertes terrain sieht aus der Entfernung leider anders aus als natürlich generiertes. Verzerrt und mit komischen Streifen

    Das hält mich inzwischen davon ab sowas zu machen, da es einfach hässlich aussieht aus der Distanz.

    Das "LOD-Terrain" in der Ferne (also außerhalb der "Detail-Sichtweite") kann leider keine Überhänge etc. darstellen (das war in der Java Version auch bereits so). Sprich das Terrain dort ist im Grunde nur eine 2D Höhenmap, und kein 3D Voxel-Terrain (wie der Nahbereich innerhalb der Detail-Sichtweite). Wie Forscherdrang schon sagt, wenn du zB eine steile 90° Klippe hast (oder mehr als 90°, also irgendein Überhang oder schwebende Terrainelemente), dann wirst du leider diese unschönen Wände im Terrain sehen...


    Das Spiel stellt das LOD-Terrain aus Performancegründen so ungenau dar. Unter normalen Umständen reicht das auch völlig aus, wie gesagt, nur Überhänge und schwebendes Terrain sind dadurch nicht möglich. Würden wir in der Ferne auch Voxel-Terrain generieren (was zB Überhänge darstellen könnte), hätte das leider einen zu großen Einfluss auf die Performance :/


    Eine Ausnahme ist, wenn du plötzlich irgendwelche Wände oder "Spitzen" im Terrain siehst, obwohl da gar nichts derartiges sein sollte (zB solche Streifen oder Spitzen, obwohl dort flaches Terrain ist usw). Das ist ungewollt, ist aber leider schon etwas länger im Spiel... das tritt meist nach umfangreichem Terraforming auf und passiert dann, wenn zB einzelne "Terrainblöcke" in der Luft zurückbleiben. Die werden im Nahbereich oft gar nicht mehr gerendert (durch das Smoothen des Terrains können einzelne Terrainblöcke nicht dargestellt werden, sondern mindestens nur 2x2 Blöcke), aber in der Ferne werden sie dann sichtbar. Das ist etwas was wir auf jeden Fall noch beheben wollen.


    Um zu verifizieren, was bei dir los ist: Könntest du evtl. ein Bild davon posten (einmal weit weg, wenn das verzerrte Terrain sichtbar ist, und dann im Nahbereich, wie es eigentlich aussehen sollte)?


    Meine Frage an red51 Ist es möglich, dass sich das Terrain-kopierte Gebiet langsamer lädt, also der Chunk? Mir ist das nicht aufgefallen, aber es wäre eigentlich dann unnötig überhaupt eine Landschaft zu kopieren. Ich denke das ist am Anfang so, später müsste sich dieses kopierte Gebiet rechnerisch doch in die anderen Landschaften einfügen? Ich habe bisher gute Erfahrungen damit gemacht, diese Spitzen sind ja mittlerweile auch verschwunden. ^^

    Nein, eigentlich nicht. Wie gesagt, es ist egal, ob du Terrain von Hand erstellst (mit dem F5 Werkzeugen) oder via Blaupause, das Resultat ist dasselbe. Auch das Generieren des Terrains ist genauso schnell.

    Einzige Ausnahme ist, wenn du sehr detailreiches Terrain erstellst, was aus vielen Polygonen besteht. Das ist logischerweise langsamer in der Generierung, als topologisch ganz simples Terrain. Sprich ein komplett flaches Terrainstück ist schneller generiert als ein riesiges Korallenriff im Großformat. Aber auch hier ist es völlig egal, ob du das von Hand erstellst oder via Blaupause.

  • Probleme mit Bäumen im Biom Dessert

    - bei Palmen kommt teilweise die Meldung das sie nur auf Ackerböden angepflanzt werden können - ein Terraforming hat an den Stellen aber nicht stattgefunden

    - bei Akazien verschwinden teilweise Baumstammstücke und Setzlinge im Sandboden - ebenfalls Sandboden und kein Terraforming

  • Wenn man das Spawnen der Monster an der Oberfläche aktiviert spawnen die Skelette zwar auf der Startinsel aber nicht in der Arktis. Dort ist bis auf paar Eisbären und evtl paar Wölfen auch nichts los.


    Es wundert mich dass mein Charakter beim leichten Schneefall in der Arktis friert, dass er Schaden nimmt, trotz des Mantels plus Wollmütze.

  • Wenn man das Spawnen der Monster an der Oberfläche aktiviert spawnen die Skelette zwar auf der Startinsel aber nicht in der Arktis. Dort ist bis auf paar Eisbären und evtl paar Wölfen auch nichts los.


    Es wundert mich dass mein Charakter beim leichten Schneefall in der Arktis friert, dass er Schaden nimmt, trotz des Mantels plus Wollmütze.

    Meine Basis ist im gemäßigten Gebiet

  • Super das es die Setzlinge für die Aleppo Kiefern auch mit rein geschafft haben ^^ :thumbup:

    Nur die Baumstämme wollen noch nix miteinander zu tun haben.

    2 Baum Varianten sind kompatibel, der Rest macht seine eigenen Stapel :huh:

    auch bei dem + im Kreativ Modus sind mehrere


    Das selbe ist mir auch bei den Zypressen aufgefallen.

  • red51 Kann dieser Kasten links im Bild zu sehen (war vor dem Update noch nicht vorhanden), mittlerweile ausgestellt werden? ^^

    Die Größenangabe, weiß unterlegt, ist wichtig, der Rest uninteressant und verdeckt das Bild.


    Bei den Terrainblöcken gibt es das Pflaster noch nicht. Könntest du das bitte irgendwann ergänzen?

  • red51 , ich habe noch eine Kleinigkeit gefunden.
    Bei der Karte, sind manschmal Wasser Reflecktionen zu sehen.

    Es scheint das es mit dem Licht zusammen hängt, denke irgendwo im PostProcess:D
    Bei mit geht das ab 21:00 los, wenn der Übergang zur Nacht Kommt.

    Wird meine Karte in der Hand von der Sonne beleuchtet erscheit dieser Efekt.

    Bin ich aber im Schatten, verschwindet die Reflecktion.


    Gleicher Effekt bei See und Meer.

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