Dungeons und NPCs sind fürs erste weniger bis gar nicht relevant - viel wichtiger wäre erst mal ne Map damit...
Zukünftige NPC´s
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Ich hab mir mal ein paar Gedanken über mögliche Npc´s in Rising world gemacht.
Als Grundlage hab ich den Stand der Java Version genommen.
In der Java Version gibt es Skelette, also böse mystische Wesen.
Als Gegenstück könnte man Naturgeister (z.B. ein 3 schwänziger Fuchs) als gutes mystisches Wesen ins Spiel bringen.
die sollten aber super selten sein und man muss bestimmte Grundvorraussetzung erfüllen, um überhaupt eins finden zu können.
(z.b.muss man aus seltenen items die man in bestimmenten doungens oder orte finden kann, ein Schrein bauen und im Wald aufstellen um so ein Wesen hervor zu locken können.)
(Das zähmen sollte denn auch ein herrausvorderung sein)
Mein Grundgedanke ist, etwas mehr langzeit motivation im Spiel zu haben, da ist nun mal seltende und schwer zu bekommende item´s / npc´s ein sehr gutes Werkzeug.
Ich möchte hier gern zu offennen diskussion einladen.
Vieleicht findet ja Red den ein oder anderen Vorschlag gut
bzw. wie sehen da die Pläne von Red aus?
Mfg
Smoka
Finde es grundsätzlich interessant, gleichzeitig würde ich es als "ein und abharkbare" Funktion machen und ggf. als DLC. Glaube nicht jeder der Rising World spielt will Grundsätzlich darin Farbelwesen etc. vorfinden.
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Kennt jemand die Buchserie "Die lange Erde"? Diese Story würde für RW wie die Faust aufs Auge passen. Ich weiss nur nicht in wieweit man die anpassen müsste um evtl. Lizenz-Probleme zu vermeiden.
Kurzzusammenfassung: Jemand hat im Internet eine SEHR simple Anleitung gepostet wie man ein Gerät basteln kann mit dem man mit (im wahrsten Sinne des Wortes) einem Schritt die Dimension wechseln kann und dann auf einer Erde herauskommt die unserer bis auf Kleinigkeiten ähnelt. Und natürlich dass sie nicht bebaut ist. Das Spielchen kann man immer weiter machen und jedes Mal verändern sich Details - und geht man weit genug sind die Unterschiede zu unserer ursprünglichen Erde bedeutend bis zu riesig.
Basiert alles auf der Theorie der unendlichen Dimensionen bei der jede Eventualität irgendwo auch tatsächlich eintritt und so eine neue Dimension erzeugt. -
Ich brauche Npcs nur zur Deko, und was noch wichtiger für mich ist, lautlose. Ohne Java oder Sims-Gestöhne.
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Da scheiden sich die Geister ... wie immer. Ist ja auch wunderbar, dass jeder seinen eigenen Spielstil hat und dieses Spiel eben für alle irgendwas bietet.
Ich für meinen Teil wäre schon mal mit wilden Tieren zufrieden, die der friedlichen, aber leider etwas eintönigen Welt etwas Leben einhauchen. Damit meine ich in erster Linie Bären und Wölfe, welche auch andere Tiere angreifen können, wobei die Bären dann gern auch in Höhlen auftauchen können.
Darüber hinaus wäre es schon toll, wenn die Welt nicht ganz so einsam daher käme, es irgendwann einmal neutrale menschliche NPCs gäbe, die ggf. durchgeschleppt werden müssen und die gebauten Häuser beleben. Zu guter Letzt wären Banditen auch nicht allzu verkehrt. Das aber nur, wenn es NPCs gäbe, die als Wachen vor den Toren meiner Siedlung fungieren könnten.
Edit: Die Let's Plays von Opa Zeron sind dennoch sehr unterhaltsam, auch wenn ich das Spiel schon zur Genüge spiele. Wird nie langweilig!
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Erstmal freue ich mich natürlich sehr, dass einigen von Euch mein kleines Let´s Play gefällt.
Vielen Dank, für die netten Worte!
Mir würde es auch am besten gefallen, wenn man die "Gegner-NPCs" auf einer Liste in den Einstellungen auswählen könnte. Auf diese Weise könnte sich dann jeder seine Welt so gestalten wie er mag und grade das, scheint ja ein Grundbaustein das Spieles zu sein.
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Guten Tag! Es wäre auch gut, wenn NPCs selbst an den richtigen Stellen platziert werden könnten. Und verschiedene Posen oder einfache Animationen (hinter der Theke stehen, in der Stadt herumlaufen, wachsam sein usw.) sind mein Traum!
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Und der größte Traum ist ein Siedlungssystem wie in Fallout 4!
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In Subsitance kommen die Feindlichen NPCs sogar an und bauen eine Basis auf. Wenn man mit einem guten Charaktereditor ein eigenes Volk erstellen könnte gibt man denen noch Blaupausen ( wie ihre Schmiede und andere Häuser aussehen) und dann könnten die auch mit genügend abstand etwas aufbauen.
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Ich für mein Teil, hoffe erstmal auf nen sehr guten Charakter Editor. Und das man mit diesem dann zukünftig nicht nur den Pc sondern auch Npcs erstellen kann.
Man könnte ja nach und nach verschiedene Themen abgreifen. Sprich, zu verschiedenen Themen nen Np Charakter Editor einbauen. So könnte der Moderne Grosstädter Business People, jugend Gangs und Touristen usw. selbst erstellen. Und der jenige, der lieber im Mittelalter setting verweilt, alles schön mit Ritter, Burgfreulein etc. bevölkern. Und so weiter und so fort.
Auch interessant fände ich Npc wo du gar nicht sofort wissen kannst ob Freund oder Feind. Sprich, will er jetzt mit mir Handeln oder knallt er mich ab. Oder knallt er mich nicht ab, aber ich bemerke das er mich beim handeln betrogen hat und ich überlege mich eventuell zu rächen. Oder ich hab den armen Händler selbst überfallen. 😁
Und ja, ich wünsche mir auch das die Tiere erstmal ein wenig aufeinander reagieren und agieren.
Ja, ich hab gesehen das es schon Vampire
und so gibt, aber eben nur als Plug in.
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Überblick über verschiedenen NPC-Gruppen und ihre Interaktionen sowohl mit den NPC-Bauern als auch mit den Spielern.
Diese Liste habe ich mit ChatGPT Hilfe erstellt
1. Barbaren
- Verhalten: Besonders brutale und grausame NPCs, die Kampf und Zerstörung lieben. Sie greifen oft ohne Vorwarnung an und genießen das Chaos, das sie verursachen. Sie sind bekannt für ihre extreme Gewaltbereitschaft und sadistischen Tendenzen.
- Vorkommen: In ungezähmten, rauen Gebieten wie Gebirgen, dichten Wäldern oder in der Nähe von alten Ruinen.
- Vorlieben: Gewalt, Zerstörung, Beute und Raub. Sie haben eine Vorliebe für das Kämpfen und Plündern.
- Gruppen-Stärke: Große Gruppen (15-30 NPCs), oft auf Plünderzüge aus.
- Stärken: Hohe körperliche Stärke, exzellente Nahkampffähigkeiten und ein aggressiver Kampfstil.
- Schwächen: Geringe Disziplin, häufig schlechte Organisation und geringe Taktik, was sie anfällig für gut geplante Verteidigungen macht.
- Hilfe für Bauern: Keine Hilfe. Barbaren würden eher von den Bauern plündern und Schaden anrichten.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Aggressiv. Barbaren greifen Spieler und ihre Siedlungen direkt an, besonders wenn sie Ressourcen oder Beute wittern.
2. Banditen- Verhalten: Taktisch und opportunistisch, Banditen überfallen oft ungesicherte oder schwache Ziele. Sie bevorzugen Überraschungsangriffe und schnelle Überfälle.
- Vorkommen: An Straßen, Wegen oder in der Nähe von Handelsrouten.
- Vorlieben: Einfache Beute, Überfälle auf leichte Ziele, verdeckte Operationen.
- Gruppen-Stärke: Kleine bis mittlere Gruppen (5-12 NPCs).
- Stärken: Gute Planung, Nutzung von Deckung und Verstecken, schnelle Überfälle.
- Schwächen: Abhängig von der Umgebung, weniger effektiv in direkten Kämpfen gegen gut verteidigte Ziele.
- Hilfe für Bauern: Keine direkte Hilfe. Banditen würden eher versuchen, die Bauern zu überfallen oder zu erpressen.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Aggressiv. Banditen greifen Spieler an, wenn sie eine Gelegenheit für einen Überfall sehen.
3. Nomaden-Stämme- Verhalten: Wandernde NPCs, die regelmäßig Überfälle auf ungesicherte Gebiete durchführen. Vermeiden direkte Konfrontationen, wenn sie zahlenmäßig unterlegen sind.
- Vorkommen: Wüsten oder Steppenregionen.
- Vorlieben: Schätzen Ressourcen wie Wasser und Nahrung, nutzen Kamele oder Pferde für schnelle Bewegungen.
- Gruppen-Stärke: Kleine bis mittlere Gruppen (5-15 NPCs).
- Stärken: Hohe Beweglichkeit, schnelle Überfälle, gutes Wissen über die Umgebung.
- Schwächen: Eingeschränkte Ressourcen, anfällig für direkte Kämpfe in besiedelten Gebieten.
- Hilfe für Bauern: Eingeschränkte Hilfe. Nomaden könnten den Bauern gelegentlich gegen Bezahlung oder als Teil eines Handels Schutz bieten, aber ihre Hauptinteressen liegen in ihrer eigenen Mobilität und Ressourcenbeschaffung.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Neutral bis vorsichtig. Nomaden greifen selten direkt an, es sei denn, sie werden provoziert oder sehen einen Vorteil darin. Sie könnten Handelsmöglichkeiten bieten.
4. Kultisten- Verhalten: Geheimnisvolle NPCs, die Rituale und Magie einsetzen, um die Spieler zu manipulieren oder zu schwächen. Agieren oft im Verborgenen.
- Vorkommen: Alte Ruinen, Tempel oder geheimnisvolle Orte.
- Vorlieben: Religiöse Artefakte, dunkle Magie, Ritualobjekte.
- Gruppen-Stärke: Kleine Gruppen (3-8 NPCs), oft unter einem Anführer.
- Stärken: Magische Fähigkeiten, können Zauber wirken oder negative Effekte verursachen.
- Schwächen: Physisch schwach, abhängig von Ritualen und Artefakten, geringe physische Verteidigung.
- Hilfe für Bauern: Keine direkte Hilfe. Kultisten sind meist auf ihre eigenen Ziele und Rituale fokussiert und könnten den Bauern eher schaden als helfen.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Feindlich. Kultisten agieren oft im Verborgenen und versuchen, Spieler durch Täuschung, Magie oder Manipulation zu schädigen.
5. Söldner- Verhalten: Professionelle NPCs, die für Bezahlung kämpfen. Sie sind taktisch und gut organisiert.
- Vorkommen: Grenzregionen oder strategische Punkte wie Handelsstraßen.
- Vorlieben: Gute Ausrüstung, Bezahlung in Form von Ressourcen oder Waren.
- Gruppen-Stärke: Mittlere Gruppen (10-20 NPCs), oft in gemischten Trupps.
- Stärken: Hochwertige Ausrüstung und Kampffähigkeiten, strategische Planung.
- Schwächen: Motivationsabhängig von Bezahlung, geringere Loyalität, wenn die Belohnung ausbleibt.
- Hilfe für Bauern: Möglicherweise begrenzte Hilfe, wenn es im Interesse des Söldners liegt. Wenn Bauern eine ausreichende Bezahlung bieten, könnten Söldner Schutz oder Unterstützung leisten.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Neutral bis kooperativ. Söldner sind bereit, mit Spielern zusammenzuarbeiten, wenn es ihren eigenen Interessen dient oder sie gut bezahlt werden.
6. Wildhüter- Verhalten: NPCs, die die Natur schützen und gegen Spieler agieren, wenn Umweltbedrohungen festgestellt werden. Nutzen häufig Tiere als Unterstützung.
- Vorkommen: Dichte Wälder, Schutzgebiete oder Naturreservate.
- Vorlieben: Natur, wilde Tiere, umweltfreundliche Ressourcen.
- Gruppen-Stärke: Kleine bis mittlere Gruppen (5-12 NPCs).
- Stärken: Kenntnis der Natur, gute Überlebensfähigkeiten, Unterstützung durch Wildtiere.
- Schwächen: Eingeschränkte technische Ausrüstung, weniger Erfahrung im Kampf gegen andere NPCs.
- Hilfe für Bauern: Eingeschränkte Hilfe. Wildhüter könnten den Bauern helfen, wenn diese in Übereinstimmung mit den Prinzipien des Naturschutzes handeln oder ihre Aktivitäten die Umwelt nicht schädigen.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Neutral bis leicht feindlich. Wildhüter greifen nur dann an, wenn sie das Gefühl haben, dass die Umwelt bedroht wird oder die Spieler gegen Naturschutzregeln verstoßen.
7. Tiefenbewohner- Verhalten: Unterirdische NPCs, die aus den Tiefen hervorkommen, um Beute zu machen und Ressourcen zu plündern. Nutzen Tunnel und Höhlen für Überraschungsangriffe.
- Vorkommen: Höhlen, Minen oder unterirdische Tunnel.
- Vorlieben: Dunkelheit, unterirdische Schätze, Ressourcen.
- Gruppen-Stärke: Große Gruppen (20-30 NPCs).
- Stärken: Überraschungsangriffe aus dem Untergrund, gute Kenntnisse der Tunnel und Höhlen.
- Schwächen: Lichtempfindlich, Schwierigkeiten in offenen und beleuchteten Gebieten.
- Hilfe für Bauern: Keine direkte Hilfe. Tiefenbewohner sind meist auf ihre eigenen Ressourcen und Beute aus und haben wenig Interesse an den Belangen der Bauern.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Feindlich. Tiefenbewohner sind darauf aus, die Spieler zu überfallen und Ressourcen zu stehlen, besonders in unterirdischen Gebieten.
8. Bauern- Verhalten: Friedliche NPCs, die in Dörfern leben, Nahrung anbauen und produzieren. Sie sind auf Landwirtschaft und einfache Handwerke spezialisiert und haben eine starke Verbindung zur Erde.
- Vorkommen: In kleinen Dörfern und auf Bauernhöfen in ländlichen Gebieten.
- Vorlieben: Arbeit auf dem Feld, Ernte, Gemeinschaftspflege und einfache Lebensweise.
- Gruppen-Stärke: Kleine Gruppen (4-15 NPCs) pro Dorf oder Hof.
- Stärken: Kenntnisse in Landwirtschaft und Handwerk, gute Überlebensfähigkeiten in ihrer Umgebung.
- Schwächen: Wenig militärische Fähigkeiten, keine Verteidigungsstrategie gegen große Angriffe.
- Hilfe für Bauern: Bauern helfen sich gegenseitig im eigenen Dorf. Sie unterstützen sich bei der Ernte, beim Schutz vor Bedrohungen und bei gemeinschaftlichen Projekten.
- Verhalten gegenüber dem Spieler: Neutral. Bauern sind darauf bedacht, ihre täglichen Aufgaben zu erfüllen und haben wenig Interesse an Konflikten. Sie könnten Spieler um Hilfe bitten, wenn sie in Not sind, oder freundlich sein, wenn diese Hilfe leisten.
- Verhalten: Besonders brutale und grausame NPCs, die Kampf und Zerstörung lieben. Sie greifen oft ohne Vorwarnung an und genießen das Chaos, das sie verursachen. Sie sind bekannt für ihre extreme Gewaltbereitschaft und sadistischen Tendenzen.
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https://trello.com/1/cards/66a…a42/download/npc-edit.jpg
Finde das schaut schon sehr Nice aus. 😍
Was genau bedeutet override behavior?
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Was genau bedeutet override behavior?
Ich kann mal spekulieren und sagen, dass man mit dieser Einstellung das Verhalten vom NPC festlegen kann. Beispielsweise könnte er sich ja wie ein Bandit verhalten, es kann aber auch ein friedlicher NPC sein. red wird das sicherlich ausführlicher erklären
Mich würde es ja aus technischer Sicht interessieren, ob die API da eine Schnittstelle kriegt, damit man eigene Verhaltensmuster programmieren kann.
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Ich kann mal spekulieren und sagen, dass man mit dieser Einstellung das Verhalten vom NPC festlegen kann. Beispielsweise könnte er sich ja wie ein Bandit verhalten, es kann aber auch ein friedlicher NPC sein. red wird das sicherlich ausführlicher erklären
Oh mein Gott, das wäre Mega. Das würde meine künsten Träume erfüllen.😍
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Was genau bedeutet override behavior?
Es ist tatsächlich wie Yaromid vermutet: Damit kann das Standardverhalten des Tiers bzw. Npcs verändert werden So kann man zB einen zahmen Wolf oder Bären bekommen und freundliche Banditen oder Skelette in der Nachbarschaft haben, oder aber zB aggressive Killer-Kühe oder Killer-Hasen in seine Welt setzen
Mich würde es ja aus technischer Sicht interessieren, ob die API da eine Schnittstelle kriegt, damit man eigene Verhaltensmuster programmieren kann.
Die API kann das Behaviour ebenfalls überschreiben (so wie der editnpc Dialog), aber es gibt leider keine tiefergehende Kontrolle darüber, wie das jeweilige Verhalten ausfallen soll. Aber natürlich kann man über die API schon einiges damit anstellen, zB könnte ein Plugin dafür sorgen, dass ein Npc nur unter bestimmten Bedingungen aggressiv oder freundlich ist. Oder ein feindlicher Npc könnte bei bestimmten Bedingungen (zB Health unter einem Schwellenwert o.ä) die Flucht antreten usw.
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